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Análise: JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4) ainda tem alguma relevância?

Sim, esta é uma análise bastante tardia de um título que continua se mostrando campeão em vendas digitais na PlayStation Store.



JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle (PS3) foi lançado para o PlayStation 3 em 2013, no Japão, como parte integrante das comemorações dos vinte e cinco anos da franquia. Ele veio após uma ausência de sete anos desde o último game da série criada por Hirohiko Araki, quando foi lançado o beat’ em up de PS2 que servia de tie-in ao mitológico filme de Phantom Blood. Desenvolvido pela CyberConnect2, ASB era (ainda é, na verdade) o que todo fã da marca — que, naquele momento, era bem mais órfão de conteúdo do que é hoje — queria, apresentando um título de luta que conseguia equilibrar um combate envolvente com um excelentíssimo fanservice que trazia elementos de todas as partes da saga até onde ela já tinha progredido.


O sucesso de All-Star Battle — tanto em vendas quanto em relação à sua qualidade em si, visto que ele inclusive ostenta um 40/40 da Famitsu — certamente mostrou que o licenciamento de tal propriedade intelectual para um jogo ainda era viável. Dessa forma, não demorou muito para que JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven fosse anunciado algum tempo depois e lançado para PlayStation 4 no ocidente em 2016, um ano após o Japão, que também recebeu uma versão de PlayStation 3. 




De fato, a análise a seguir é de um produto que já tem entre quatro e cinco anos de idade, mas sua concepção tão tardia aqui no GameBlast ainda é pertinente e tem sua justificativa: o título é quase sempre uma figurinha carimbada, quase cativa, do ranking de maior número de vendas digitais da PlayStation Store. Ou seja, a procura pelo game continua. Ela é justificada? Pois é o que veremos.

Protótipo de Jump Force

Quando dizemos “jogo de anime em arena 3D feito pela CyberConnect2”, a primeira coisa que nos vem à mente é a série Naruto Ultimate Ninja Storm, não é mesmo? Então, embora tal comparação até seja pertinente, Eyes of Heaven, na verdade, está bem mais próximo ao que foi feito com Jump Force (Multi)— algo que está longe de ser positivo, dada a jogabilidade extremamente caótica de ambos os títulos. 


A estrutura básica consiste em combates compostos por quatro lutadores, dois contra dois. Apesar desse sistema de duplas, nós ficamos restritos a controlar apenas um personagem, enquanto a inteligência artificial fica a cargo não só dos inimigos, mas dos aliados também. Dito isso, a jogabilidade, a partir daqui, resume-se a apertar o quadrado (referente ao ataque básico simples) em arenas relativamente complexas, se comparadas a outros representantes do gênero, mesmo que suas arquiteturas labirínticas mais incomodem para a fluidez das batalhas do que realmente tragam alguma diversidade. 

O estágio do Cabo Canaveral é um exemplo nesse aspecto. Embora se esforce em sua intenção de trazer uma mecânica gravitacional, esse cenário da parte 6, Stone Ocean, é uma das arenas mais bagunçadas e sem atrativos interessantes que se pode imaginar — além de ser bastante desagradável visualmente. Outra localidade bastante problemática é o Coliseu Romano, da parte 5, Vento Aureo. Ele conta com seções mais altas que exigem com que o personagem pule sobre elas para alcançar qualquer inimigo que possa estar em cima. A questão é que essa característica em especial torna-se incômoda porque Eyes of Heaven pode ser várias coisas, mas com certeza não é um título de plataforma para exigir esse tipo de capacidade do jogador, especialmente com um gameplay tão incômodo e impreciso.


Os controles são igualmente pouco inspirados. Basicamente, as lutas se resumem a apertar o quadrado enquanto, pontualmente, utilizamos alguma habilidade especial e exclusiva de quem estivermos controlando. Também é possível ativar combos em conjunto com o nosso parceiro da IA, bem como os golpes especiais que rendem animações. Um dos pontos altos, aliás, é essa interação pontual entre as duplas, uma vez que algumas combinações, em específico, resultam em belas cinemáticas especiais. Vale lembrar que ainda dá para interagir com elementos do cenário, mas é uma mecânica cuja utilização não compensa, pela pouca praticidade.

O paradoxo principal da jogabilidade de Eyes of Heaven, entretanto, é como a simplicidade que ele intenta esbarra nos ambientes excessivamente caóticos durante os combates. O sistema de mira e a câmera são simplesmente desregulados. A HUD é poluída e exageradamente confusa, com muita informação na tela. Esse tipo de bagunça não colabora nem um pouco para a acessibilidade do título para qualquer fã, fracassando em sua premissa de jogo de anime


Para complementar, existe uma espécie de sistema de RPG disfarçado em que os lutadores podem subir seu próprio nível, aprimorar relações com outros personagens — que rendem melhorias do nível da química entre eles — ou aprender novas técnicas em uma árvore de habilidades. Esse tipo de conteúdo tem valor, especificamente, no modo história. 

Crise nos Infinitos JoJoversos

Dada a proximidade entre os lançamentos, bem como a relação quase que sequencial entre eles, a comparação entre Eyes of Heaven e All-Star Battle é inevitável. Nisso, o maior mérito do título aqui analisado é sua campanha principal. Enquanto ASB se resumiu apenas a reproduzir, de maneira simplista, as principais lutas da série original, o mérito de Eyes of Heaven está em seu enredo próprio com tom de crossover, trazendo uma justificativa interdimensional para que personagens de diferentes eras e universos se cruzem ao longo da história. 




Pois bem, logo após a derrota de Dio nas mãos do Jotaro, ao final da parte 3, os Stardust Crusaders remanescentes são surpreendidos pela aparição surpresa de Robert Speedwagon, que chega para avisar que alguma coisa muito estranha estava acontecendo, em que vários dos aliados da dinastia Joestar se mostravam possuídos por alguma entidade misteriosa, mesmo aqueles que deveriam estar mortos. Utilizando as partes do cadáver — cujo conjunto é o elemento-chave no qual a narrativa da parte 7, Steel Ball Run, se sustenta —, a trupe embarca em uma nova jornada por diferentes tempos e dimensões no intuito de tentar solucionar essa perturbação no fluxo temporal.

Obviamente, roteiros com esse estilo de crossover dificilmente são muito elaborados ou surpreendentes, mas o de Eyes of Heaven chama a atenção por fazer jus ao material da série. Em outro comparativo, podemos resgatar para a mesa a existência da novel Jorge Joestar (escrita por Maijo Otaro), que traz a mesma premissa de reunião e é considerada, pelos fãs, um desastre com tons de fanfic. A história desse título para o PlayStation 4, entretanto, consegue ser bem mais convincente nesse aspecto, criando relações verossímeis entre os personagens, sempre com causas e consequências bastante claras. 




O melhor desse enredo, aliás, está justamente na forma como tais personagens interagem. Os encontros entre aqueles que geralmente se relacionam diretamente entre si, mas que nunca se encontraram na série de fato, por estarem separados pelo tempo e pelo espaço, são puro suco do fanservice que um fã iria querer, como é o caso do encontro entre um Joseph Joestar de Battle Tendency com sua versão envelhecida de Stardust Crusaders. As interações entre os vilões principais de cada arco do mangá também se mostraram bastante interessantes, cada um com seus interesses.

Em determinado momento, o jogador consegue maior controle no desenrolar da campanha, podendo prosseguir com missões e capítulos de acordo com a própria vontade. Nesse ponto é quando os elementos de RPG passam a influenciar, uma vez que as habilidades vão evoluindo de acordo com o nível do personagem e, consequentemente, com o progresso do jogo. 



Party Brawler Visionário

Como constatado anteriormente, jogos de anime, visando atingir um público amplo e menos técnico, geralmente apostam em mecânicas simplificadas, mas com conteúdo de fanservice para compensar. Com isso, os animes e mangás de lutinha habituaram-se a um gênero conhecido como party brawler, que se sustenta em uma diversão descompromissada que geralmente visa a interação dos jogadores sem tanta competitividade a nível técnico. Os Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi e os próprios Naruto Ultimate Ninja Storm, por exemplo, funcionam desse jeito. 

Eyes of Heaven deveria ser assim. Apesar de calamitosa, é possível observar a jogabilidade se estruturando nesse conceito de maneira específica. Entretanto, alguma mente genial da CyberConnect2 provavelmente vislumbrou um futuro pandêmico de distanciamento social, lá atrás durante a produção, e tomou a decisão de não embutir um modo de multiplayer local. Um verdadeiro visionário, que enxergou muito além de seu tempo, não é?




Vários dos problemas do título seriam facilmente passáveis se houvesse a oportunidade de jogar com os amigos que também são fãs, enquanto conversam sobre a série, tornando a experiência do gostar de Eyes of Heaven muito mais pessoal do que técnica, por conta da vivência que ele proporciona. A partir do momento em que essa característica não é inserida no sistema, a base na qual é calcada o gênero como um todo passa a ser contrariada e qualquer justificativa que poderia amenizar essa tragédia de gameplay se esvai.

É óbvio que os mapas labirínticos complicam muito essa questão, visto que, no próprio Naruto, a câmera do modo multiplayer já é um empecilho. Entretanto, isso seria facilmente sanado caso fosse implementado no formato de tela dividida. Não é como se a equipe de desenvolvimento tivesse de inventar a pólvora. O que acontece é que isso provavelmente demandaria demais de um jogo cuja performance já não é lá essas coisas, então acabou por deixá-lo sem nada e fica por isso mesmo.




Tentando remendar esse estrago, um modo online chegou a ser inserido, só que nem de longe é o ideal, principalmente porque a versão final fez questão de remover uma mecânica presente originalmente na demo de teste e que fazia com que a IA assumisse o lugar de um oponente jogador que abandonasse a partida no meio. É como se a CyberConnect2 fizesse uma lista de características úteis e a utilizasse para produzir um produto com o menor número possível delas.

Vender muito não significa qualidade

No fim das contas, JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4) se revela como um título essencialmente ruim na prática. Contrariando toda e qualquer conquista já realizada em All-Star Battle, para cada acerto pontual em relação ao seu antecessor, ele comete incontáveis erros grotescos que impedem a consolidação de uma soma zero que o fizesse valer a pena. 

Embora ele individualmente se mostre um produto lucrativo até hoje — vide a presença constante na lista dos mais vendidos —, sua qualidade técnica ainda é bastante questionável e não funciona nem para diversão descompromissada. Não à toa, JoJo nunca mais recebeu um belo game de grandes proporções (obviamente, os mobile e aquele de Arcade, que ficou exclusivo ao Japão, não contam). Se ASB abriu uma porta que ficou trancada por muito tempo, Eyes of Heaven a fechou novamente. 

Prós

  • História original convincente;
  • Elenco consistente.

Contras

  • Sem multiplayer local;
  • Jogabilidade simplificadamente caótica;
  • Estágios labirínticos mal concebidos;
  • Downgrade dos mesmos assets e modelos utilizados em All-Star Battle;
  • Fanservice não compensa defeitos pontuais.
JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven — PlayStation 4 – Nota: 4.0
Plataforma utilizada para análise: PlayStation 4
Revisão: Ives Boitano
Análise com cópia digital adquirida pelo próprio redator


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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