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Análise: Dreams (PS4) é o título definitivo para os criadores de conteúdo para consoles

O jogo-aplicativo faz jus ao nome, permitindo a materialização dos mais criativos e engenhosos projetos com auxílio de usuários do mundo todo, sendo uma experiência única para os consoles em qualquer das gerações.

Já me antecipo aos leitores: sempre gostei de aplicativos que me permitissem criar meus próprios jogos, logo experimentei os mais diversos programas ao longo da vida. A grande questão em se trabalhar com estes aplicativos é em como manuseá-los, já que muitas vezes não há um manual que os acompanhe.

Como nunca tive a oportunidade de aprender programação, sempre dependi dessas ferramentas para tentar construir minhas criações e a característica mais interessante desse universo é a comunidade Internet afora (como em sites dedicados ao tema ou grupos de discussão), seja compartilhando tutoriais básicos com os iniciantes, dicas para melhor aproveitar as mecânicas dos programas ou mesmo desvirtuar completamente o “propósito” original dele, permitindo criações únicas.
Media Molecule: um modelo de cratividade e compromisso com os jogadores.
Dreams (PS4), desenvolvido pela Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway), brinda os jogadores e criadores de conteúdo (aqui chamados de “sonhonautas”) com o mais completo, acessível e cooperativo programa nunca antes lançado para um console. Acompanhe conosco para compreenderem a que veio!

Do que se trata, afinal?

Dreams é apresentado ao jogador como uma enorme rede social em que usuários do mundo todo são capazes de criar, compartilhar e usufruir de suas criações entre si. E quando me refiro a “criar”, isso significa não apenas jogos propriamente ditos, mas também canções, animações e os respectivos elementos que os compõem.

Esse primeiro aspecto, o da criação, é algo único para criadores de conteúdo — e geralmente as falhas de outros produtos do gênero —, já que jogadores podem desenvolver as próprias canções, objetos, cenários, personagens e itens únicos para utilização em criações completas (como jogos e curta-metragens) ou simplesmente disponibilizá-los ao público.
Praticamente inexistem limites aos criadores.


Se recorda de que há pouco comentei sobre a necessidade de procurar pela Internet formas de se compreender e explorar um aplicativo? Em Dreams isso foi substituído pelos tutoriais que existem em cada uma das áreas de criação disponibilizadas pelo aplicativo. Estes guias abordam características simples, como categorias musicais e criação de cenários, e também detalhes mais complexos, como  lógica de comportamento e interação de elementos e mecânicas básicas (como ganho e perda de vida).

Há absolutamente nada em Dreams que não esteja explicado nos mínimos detalhes, com direito a videoaulas para cada um destes tutoriais, que pode ser pausado, rebobinado ou reiniciado a qualquer instante pelo usuário caso não tenha compreendido algo. O mais interessante é que estes vídeos são reproduzidos ao mesmo tempo em que o jogador aprende uma função específica, como um verdadeiro professor ensinando ponto a ponto os passos a se seguir.
Legendas em português brasileiro auxiliam os videotutoriais, tornando Dreams acessível a deficientes auditivos.
Muitos destes tutoriais possuem três níveis de dificuldade, variando entre Iniciante e Avançado. Outros se qualificam como Intermediário e Avançado, já que o nível “Iniciante” estaria “suprido” pela compreensão de outras mecânicas em outros tutoriais pelo jogador. Embora soe confuso com a simples leitura, no manuseio em geral dificilmente alguém não compreenderia o que é dito e apresentado pela videoaula.

Um dos aspectos interessantes em Dreams é que cada jogador pode explorar suas habilidades e se dedicar exatamente àquilo que tem mais interesse: se é desenvolver melodias e canções, há ferramentas — e tutoriais completos — para isso. Se deseja trabalhar com level design, as ferramentas de criação são ricas e diversificadas.
Há tutoriais para tudo — e são todos ótimos.


Tais criações podem tanto ser utilizadas em criações completas do próprio jogador, como jogos e animações, como podem ser disponibilizadas a outros usuários — sendo um critério individual fazê-lo ou não. Além de compartilhar criações ou “surrupiar” aquelas disponibilizadas por outros jogadores, outra forma divertida de explorar Dreams é permitir que outros usuários (ou usuários específicos) possam interferir diretamente em sua criação. Se você é um ás no game design, mas tem dificuldade em elaborar canções, pode permitir que usuários a insiram em seu projeto, bastando deixar uma opção disponível para tal e informar na descrição de sua criação que necessita da criação de algum elemento em específico. Outra opção é adicionar um jogador pela sua id da PSN em sua lista de amigos (pelo próprio Dreams) e permitir que somente ele faça alterações.
Estes são "trecos", que definem movimentação de objetos e gerenciadores de vida, por exemplo.


Após tudo isso, o que seria Dreams, afinal? Um aplicativo de criação munido de uma rede social para criadores de conteúdo e jogadores do mundo todo — e isso não é pouca coisa para aqueles que desenvolvem ou querem se aventurar nas próprias criações.

Quando é que nós jogamos, de fato?

Eu sorri quando digitei a pergunta acima porque a resposta é simples: o tempo todo. Mesmo quando o usuário está em sua fase de aprendizado junto aos tutoriais, tudo se torna um jogo. Cada nível completado nada mais é senão uma missão colocada ao jogador. E cada tutorial finalizado concede algum prêmio, geralmente um objeto ou arte que podem ser utilizados nas próprias criações.

Cada tutorial realizado em cada uma das ferramentas disponibilizadas por Dreams, assim como o tempo gasto em cada uma delas para desenvolver o próprio conteúdo contribui na elaboração de um ranking e, consequentemente, na definição do perfil do jogador. Isso significa que se ele passa mais tempo desenvolvendo música ao invés de cenários ou “trecos”, sua “aura” será identificada como “artista musical”, com estatísticas próprias.
Mesmo os tutoriais mais simples concedem itens para se utilizar nas próprias criações.


Essas características são disponibilizadas aos demais usuários (o que é excelente ao procurar um artista musical ou game designer), bastando que o jogador utilize o menu de busca por usuários selecionando as etiquetas com as características de que necessite para determinado projeto.

Além disso, cada atividade desenvolvida pelo jogador contribui no aumento de seu nível e, embora não tenha necessariamente alguma “utilidade” no jogo em si — ao menos até onde percebi —, apresenta o nível de comprometimento dele com a comunidade. Além disso, algumas atividades desenvolvidas pelo jogador concedem novos “bichim”, sobre os quais falaremos adiante.
Mesmo os tutoriais básicos de controle são jogos.


Em outras palavras, absolutamente tudo o que o jogador faz é jogar, mesmo quando a maior parte de seu tempo é dedicada ao desenvolvimento de conteúdo — e isso se manifesta em razão de outras características sobre as quais tratarei adiante.

Os bichim, a assinatura da Media Molecule e aspectos polêmicos

Uma coisa é certa em Dreams: tudo é muito colorido, simpático, acessível, visualmente bem desenvolvido e com uma sonoplastia única, marca registrada nos trabalhos desenvolvidos pela Media Molecule.

Como os únicos controles disponíveis para a utilização do aplicativo são o Dualshock 4 (no modo normal ou com sensores de movimento ativados) e o Move, os “bichim” serão principalmente a seta do mouse para o jogador. Logo que o aplicativo se inicia, é oportunizado ao usuário que escolha um “bichim”, que nada mais é senão uma bola de pelos colorida. Basicamente são iguais entre si, variando apenas as cores. Com o desenvolvimento do jogador dentro do programa, especialmente na realização de atividades e tutoriais, novos “”bichim” são desbloqueados, no entanto, não oferecem qualquer habilidade especial, sendo algo meramente estético.
Bichim para todos os gostos.


É irônico que um produto tão colorido e repleto de “criaturinhas fofinhas” seja recomendado para maiores de 16 anos. Mesmo os tutoriais utilizam objetos coloridos de formas geométricas com cantos arredondados, onde o instrutor das videoaulas vez ou outra faz brincadeiras inocentes com o jogador ou com os personagens utilizados para instruir os tutoriais.

Nesse ponto, Dreams segue caminhos arriscados e até um tanto estranhos: embora o produto, como um todo, seja apresentado de forma amigável e “fofinha”, ele não impõe limites aos usuários para a criação de conteúdos um pouco mais sérios, como personagens que fazem uso de drogas lícitas (como o álcool) ou resolvam casos de mistérios envolvendo assassinatos. Este é um ponto perigoso para alguns usuários de Dreams, já que não há restrição de conteúdo entre os jogadores e qualquer criança ou adolescente teria acesso a um conteúdo que eventualmente não condiz com sua faixa etária. No máximo, há como bloquear usuários.
Carisma é a marca registrada da Media Molecule.


Após experimentar diversos jogos, cenários e conteúdo desenvolvidos por outros jogadores, não descobri algum que possuísse teor sexual ou violência gratuita — o que não impede que algum jogador mal intencionado o faça. Mesmo que haja as devidas represálias, os pretensos danos causados já vitimaram alguém.

Outro caminho é o aspecto prático: se o produto desenvolvido pela Media Molecule tinha como foco atingir indivíduos maiores de 16 anos (na tentativa de isentar o estúdio de eventuais incidentes envolvendo crianças e adolescentes), por que não desenvolver uma apresentação divertida sem soar necessariamente “infantil”?

Note que o aspecto “charmoso” de Dreams não é um fator negativo, apenas conflita com a proposta da classificação etária. À altura de meus 32 anos, não me senti “insultado” com a forma como o jogo é apresentado, seja com a “Deusa dos Sonhos” ensinando os comandos básicos ou com os “personagens fofinhos” espalhados pelos tutoriais, mas talvez desagrade parte do público alvo.
Connie será uma figura constante para o jogador ao utilizar Dreams.


Independente à forma como se apresente, Dreams aparentemente foi muito bem recepcionado, já que não foi incomum eu realizar alguns tutoriais e ser indicado pelo jogo que dezenas de outros usuários também o faziam. Isso oferece uma sensação ainda maior de coletividade, onde mesmo quando se realiza atividades solo, o jogador nunca está, de fato, sozinho — algo do qual gostei muito.

Talvez num futuro próximo a Media Molecule insira alguma classificação etária dentro de Dreams — afinal, mesmo um adulto não necessariamente gostaria de se deparar com conteúdo mais violento, por exemplo —, contudo, isso não alteraria a classificação indicativa do produto, o que nos remete à “problemática” apontada há dois parágrafos.

O Sonho de Art e tudo o que é possível fazer em Dreams

Assim que o jogador recebe da Deusa dos Sonhos as orientações sobre os comandos básicos de movimentação, profundidade de cenário e giro de câmera com seu “bichim”, algumas guias se abrirão para exploração pelo “sonhonauta”.

Em destaque há um título chamado “O Sonho de Art”, desenvolvido pela própria Media Molecule, consistente na história de um contrabaixista de jazz chamado Art. O título em si é muito bom, mas mais do que ser um “jogo a mais”, é uma verdadeira aula sobre tudo o que é possível desenvolver em Dreams.
Isso é...


As canções, o enredo, os cenários, as alterações de jogabilidade e mesmo de estilos de jogo são um exemplo impecável em como um usuário de Dreams pode desenvolver jogos do estilo noir ao adventure, de “jogos de navinha” a corrida, individualmente ou todos num único pacote — e tudo isso com alta qualidade no próprio aplicativo.

É importante que o jogador experimente “O Sonho de Art” não apenas pelo ótimo título que é — o que valeria, por si, a aquisição à parte como um indie, se fosse o caso —, mas também como um aprendizado e inspiração para as próprias criações, inclusive músicas e curta-metragens, já que são elementos constantes em “O Sonho de Art”. Além disso, em muitos cenários estão escondidas as chamadas “bolhas de prêmios”, que são nada menos senão objetos (de itens a efeitos musicais) empregados pela Media Molecule no jogo para que o usuário utilize em suas próprias criações.
...lindo!
É claro que o “bichim” estará presente, já que será ele quem fará às vezes de “seta de mouse” para os elementos adventure e quem dará vida a alguns dos personagens jogáveis, da mesma forma que “possui” alguns personagens para testes de jogos e cenários criados pelo usuário.

Há sempre um porém

Além dos aspectos que destaquei acima, como a possibilidade de acesso a conteúdo adultos por crianças e adolescentes e a discrepância entre a apresentação visual com a faixa etária indicativa, Dreams possui alguns pontos que merecessem discussão.

O aspecto técnico do aplicativo é um destes: obtive a chave para análise no dia 14 de fevereiro (data do lançamento) e não conseguir acessar o modo online até segunda-feira, dia 17, mesmo reiniciando o jogo diversas vezes. De mesmo modo, se o console não estiver conectado à Internet no momento em que Dreams é aberto, ele não reconhecerá a conexão e será necessário reiniciar o aplicativo.


Para promover o jogo, foi lançado um portal (indreams.me) que possui estatísticas de usuários online, algumas informações sobre Dreams, um trailer e… não sei o que mais, já que em nenhum de meus navegadores, seja em dispositivos móveis, console ou computador, o site carregou adequadamente, sempre indicando “seu navegador não é compatível ou ocorreu um problema ao carregar a página”. Isso é estranho porque a primeira coisa que Dreams mostra ao iniciá-lo é a “propaganda” do site, inclusive com uma versão mobile dele. Em outras palavras, não faço ideia para que sirva o site em razão desta falha.

Outro ponto são os controles: quem está habituado a utilizar aplicativos do gênero talvez sinta falta do combo mouse + teclado, no entanto o Dualshock 4 faz bem seu papel, com os atalhos em combinações de botões constantemente mencionados pelas videoaulas. Em questão de horas, isso já não será um problema.
Antes...


Por outro lado, a melhor forma de utilizar Dreams, ao menos por mim, foi no modo analógico, com o uso das alavancas, ao invés do sensor de movimento. Embora seja mais divertido, me soou um tanto impreciso, mesmo reduzindo a sensibilidade do movimento e, no fim das contas, entendi como um aborrecimento a mais quando se está preocupado em desenvolver conteúdo.

Quanto ao Move, como não fiz uso dele, não pude avaliar, mas dada a reduzida quantidade de botões neste tipo de controle, não entendo que tornaria mais simples o manuseio do “bichim” e as respectivas construções. Talvez seja mais prático para a elaboração de cenários e pinturas, mas, como disse, não fiz uso do periférico, logo não foi possível precisar sua utilidade.
... e depois. O Dualshock 4 fez bem seu papel.


Outro aspecto é a remessa do conteúdo desenvolvido para disponibilidade ao público, uma das missões que os jogadores têm de realizar: após utilizar um cenário pré construído pela Media Molecule, tudo o que o jogador deve fazer é criar uma rota para um personagem atingir um teleporte utilizando o conhecimento adquirido em Dreams. Após concluir a tarefa, o usuário pode indicar “notas sobre a versão”, informações sobre o jogo e definir “etiquetas”, que indicam características sobre o conteúdo, tais como “jogo completo” ou “vídeo”.

Na primeira tentativa, houve desconexão do aplicativo (não de minha rede doméstica) e tive de reinserir as “notas de versão” e etiquetas. Houve novo erro e a remessa só foi concluída na terceira tentativa. Embora pareça nada demais, não se esqueça que toda a digitação de textos ocorre no editor do console, mediante o Dualshock 4, logo não é prática e repetir o texto se torna irritante.
Este upload só foi possível na terceira tentativa.


Há também o aspecto “burocrático” de Dreams: algumas atividades, como a criação de conteúdo próprio, é liberada somente com a conclusão do tutorial básico, o que não é necessariamente um problema, já que se conclui rapidamente. Mas antes que possa realmente desenvolver algo, o jogador precisa criar o seu “cantinho”, que nada mais é senão um “espaço de sonhos” individual a ser enfeitado com elementos obtidos por outros usuários, oriundos de criação própria ou fornecidos pela Media Molecule.

Funciona como um tutorial, mas há usuários que já possuem alguma experiência em se trabalhar com aplicativos do gênero, logo, por não permitir acesso aos tutoriais ou à guia de criação sem antes passar por tais aspectos, isso pode incomodar desenvolvedores veteranos.
Para criar, precisa antes de seu "cantinho".


Por último, talvez um dos aspectos que mais interesse aos jogadores: é possível produzir conteúdo para venda? Não no momento. Embora a Media Molecule tenha se pronunciado no ano passado sobre a possibilidade de fornecer uma licença comercial para venda do material desenvolvido — inclusive para que jogos e conteúdo criados sejam exportados para outras plataformas —, tenho comigo que isso levará em consideração aspectos técnicos (como o suporte dos servidores com centenas de jogadores produzindo conteúdo para venda), a disponibilidade deste para venda a usuários externos a Dreams e mesmo legais, diante das normas jurídicas de cada país concernente à censura e conteúdo.

Em outras palavras, tudo o que é produzido e desenvolvido em Dreams é para ser utilizado pelo criador ou outros usuários, caso assim deseje. Nesse aspecto, para quem procura uma plataforma exclusivamente para obter retorno financeiro, há outras ferramentas no mercado com essa finalidade com preço equivalente ao Dreams.

E então, vale a pena?

Dreams é um produto único, embora não seja o pioneiro do gênero para consoles. Três aspectos se destacam nele, contudo: não é um produto meramente voltado à criação de jogos, atingindo qualquer usuário que pretenda criar conteúdo de entretenimento; a disponibilidade e número de usuários é alta, oportunizando auxílio e obtenção de material de trabalho a um clique do “bichim” e tão importante quanto, é apresentado com uma videoaula em tempo real para cada tutorial disponibilizado.
Criando música.


A despeito dos aspectos negativos, para qualquer pessoa que goste ou sonha em desenvolver seu próprio material, mesmo que não tenha qualquer conhecimento em programação, game design, sonoplastia ou arte, consegue desenvolver algo interessante em Dreams.Além disso, semanalmente há as competições por temas, onde os usuários podem desenvolver jogos, cenários ou canções, onde os mais votados pela comunidade recebem destaque em suas respectivas categorias.
Blade Gunner é um dos vários títulos criados por sonhonautas. Experimente esse!


A grande questão é: o jogador busca essencialmente aprender a desenvolver conteúdo e, eventualmente, vendê-lo? Este é o produto definitivo para isso até o momento para os consoles. Caso a pretensão seja unicamente comercial, Dreams não será o destino correto no investimento de recursos financeiros e tempo, existindo outras ferramentas no mercado que atendem essa necessidade.

Prós

  • Visual e sonoplastia impecáveis;
  • Tutoriais detalhados acompanhados de videoaulas em tempo real;
  • Grande quantidade de conteúdo disponibilizado;
  • Liberdade criativa não limitada a jogos eletrônicos;
  • Fácil acesso e contato entre criadores de conteúdo;
  • Permitir a utilização das funções online mesmo sem assinatura da Plus;
  • Localização em português brasileiro.

Contras

  • Eventuais problemas de conexão;
  • Burocrático para usuários intermediários e avançados;
  • Visual vai de encontro à faixa etária indicativa;
  • Ausência de filtros para diferentes níveis de conteúdo para maiores de 16 anos;
  • Incerteza sobre a possibilidade futura em  produzir conteúdo com finalidade comercial;
  • Plataforma acessória indreams.me não funciona adequadamente. 
Dreams - PS4 - Nota 9.0
 Análise realizada com cópia gentilmente cedida pela Sony Interactive Entertainment.
Revisão: Farley Santos

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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