25 Anos de The King of Fighters: um registro de como o primeiro crossover da história dos games ganhou o mundo (parte 3)

Conheça a última parte da história de uma franquia que passou por altos e baixos, mas sempre conseguiu se reerguer, seja para os fãs, seja com a ajuda deles.

Na parte anterior, abordamos toda a evolução narrativa da saga NESTS, bem como o fato de a falência da SNK não ter impedido a continuidade da série The King of Fighters, cujo desenvolvimento de seu próximo título foi relegado ao estúdio sul-coreano Eolith enquanto rolava reestruturação da empresa a partir da BrezzaSoft e da Playmore. Com a simples reunião de lutadores que foi The King of Fighters 2002: Challenge to Ultimate Battle, era a hora de começar uma nova linha de história. Foi nesse momento em que decidiram aproveitar a deixa para desistir do formato de lançamentos anuais para poderem trabalhar a série em outros formatos spin-off além da continuidade principal. Essa ideia se deu até a aquisição da SNK por um conglomerado chinês, como você acompanha agora na última parte do nosso especial de 25 anos da franquia.
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The King of Fighters agora é 3D! Ou mais ou menos isso…

The King of Fighters 2003 foi o último dos KOF lançados em periodicidade anual e o primeiro desenvolvido pela nova SNK Playmore. Seu principal diferencial para os antecessores foi a implementação da mecânica de líderes, em que um personagem poderia ser selecionado como tal e assim ter acesso a um golpe especial exclusivo. Um novo formato para as batalhas de trios foi inserido e agora também era possível trocar entre os lutadores no meio das partidas, o sistema multi-shift.



Com uma linha de história inédita, uma nova identidade visual passou a vigorar a série no intuito de repaginar o visual soturno do arco anterior. Como de praxe, mais um torneio é organizado por um patrocinador secreto. No clímax, os poderes de Chizuru acabam sendo roubados pelo misterioso Ash Crimson.
A competição de artes marciais dos mais altos padrões, das maiores proporções em todo mundo — The King of Fighters. Aqui nesse palco, Rugal foi derrotado, Orochi foi contido e selado, e o poderoso conglomerado NESTS foi derrubado. Uma miríade de dramas em desenvolvimento. Entretanto, tais acontecimentos sempre estiveram escondidos por trás de uma espessa cortina, permanecendo fora dos olhares do público. Mesmo com um histórico tão diverso, a realização do torneio deste ano foi decidida. O patrocinador é, mais uma vez, um personagem misterioso e, dadas as circunstâncias, suposições sobre ele se espalharam como um incêndio na floresta.


Contudo, apesar de tantas controvérsias, um concorrente veterano após o outro deixou claras suas intenções de entrar na conhecida competição. Depois da confirmação que vários de lutadores conhecidos entrariam na competição, a mídia passou a cobri-la em um frenesi de vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana.

Com o anúncio da implementação da nova regra multi-shift nesse KOF, permitindo que os competidores se alternassem durante as batalhas, o torneio se desenvolveu em um fenômeno social e monopolizou as discussões no mundo todo. Jornais e revistas emplacaram reportagens em uma base quase semanal, enquanto críticos elitistas batiam em suas mesas, dia após dia, fazendo seus comentários passionais na TV sobre essa regra, que exigia, simultaneamente, uma execução ágil da partida e uma estratégia unificada do time.

"Ainda há uma leva considerável de oponentes incrivelmente temíveis neste mundo". Gato, Tizoc, Duo Lon, Shen Woo… e Ash Crimson. O que tornou seus nomes mais e mais populares na internet foi, sem dúvida, este momento de alvoroço em relação ao próximo KOF. Será que esses competidores se tornarão novas estrelas capaz de balançar as estruturas do torneio KOF? Ou será que...

Os preparativos continuaram firmes durantes esses dias insanos. Os locais das competições foram definidos. Os horários foram determinados. Os eventos da competição seriam transmitidos em telas gigantes, bem como uma variedade de estádios que se adaptaram para acomodar milhares de pessoas que rumavam às cidades durante o período do torneio.

Dezembro de 2003. O momento chegou. Este ano, a cortina se erguerá mais uma vez.
Além de ser a último lançado em uma base anual, KOF 2003 também foi o último dos games da série no Neo-Geo, seja no MVS (o arcade), seja no AES (a versão doméstica). Apesar dessas duas edições terem saído no continente americano, o port para PlayStation 2 ficou restrito apenas ao Japão, Austrália e Europa. O Xbox também recebeu o título em terras nipônicas.



2003 também foi o ano que The King of Fighters EX 2 Howling Blood (GBA) chegou ao mercado. Com um sistema baseado no KOF 2000, ele dá sequência aos acontecimentos do KOF EX original, do ano anterior. O jogo recebeu uma versão para N-Gage chamado The King of Fighters Extreme, no começo de 2005.

Dado o fim das versões anuais, o ano de 2004 foi um ponto de virada para a série por causa do lançamento de KOF: Maximum Impact. Desenvolvido diretamente para PlayStation 2, o game não só trouxe uma estética e jogabilidade completamente em três dimensões — lembrando o estilo de títulos como Dead Or Alive e Tekken — como também quebrava a tradição para a série ao erradicar o sistema de batalha em trios.

Os novos personagens presentes foram criados tendo os lutadores clássicos da franquia como espelho. A questão é que Terry, Mai, Kyo e Iori também estavam presentes. Dito isso, qual é a ideia por trás de substitutos, visto que eu posso utilizar os originais, imensamente mais populares? É claro que isso passa por decisões questionáveis de design que colocariam os desenvolvedores num dilema moral, afinal, deixar Kyo e Iori de fora se mostrou uma decisão impraticável anteriormente.



O criticismo também recaiu na parte técnica, visto que a detecção de impacto era pouco precisa, o dano que os combos podiam causar era limitado e o gameplay como um todo contava com uma série de bugs. Além disso, a dublagem tornou-se famosa justamente pela ausência de qualidade. Por fim, o game recebeu uma versão revisada para Xbox intitulada KOF Maximum Impact: Maniax.

2004 recebeu outros dois jogos da série. The King of Fighters Neowave é mais uma edição no formato de reunião de celebração (tal como ’98 e ’02) e foi lançado tendo como base a placa de arcade Atomiswave, da Sammy, visto que não compensava mais para a SNK Playmore desenvolver o próprio hardware, como acontecia no passado. Como esperado, o game recebeu ports para o PlayStation 2, na Europa, e para o Xbox, na América do Norte — o Japão chegou a ter acesso às duas versões.

O outro título daquele ano é um remake de aniversário celebrando os dez anos da franquia. The King of Fighters '94 Re-Bout saiu apenas para PlayStation 2 no Japão e é um remake do KOF ’94 que recebeu novas animações, estágios em computação gráfica e suporte on-line. O problema é que ele foi criticado por um notável descaso da SNK Playmore, que decidiu utilizar os mesmos sprites do original de forma retrabalhada em vez de produzir novos. Uma versão para Xbox chegou a ser planejada, mas foi cancelada sem maiores justificativas.
Comparação entre o KOF'94 original e os sprites remasterizados de KOF'94 RE-Bout
A primeira incursão numerada da série após o abandono da nomenclatura anual foi The King of Fighters XI, em 2005, também para a placa Atomiswave. O game trouxe alguns elementos novos de jogabilidade, mas teve seu port para PlayStation 2 questionado, visto que o aparelho sucessor já estava prestes a ser lançado. O apelo visual, que ainda era baseado em sprites com o mesmo estilo de uma década atrás, também era um problema. O jogo dava continuidade à saga de Ash Crimson, que só seria encerrada no formato de trilogia em uma nova iteração que chegou ao mercado anos depois.
Mukai, membro de um enigmático sindicato, teve sucesso em quebrar os elos de Orochi. Tomando vantagem das consequências caóticas, Ash Crimson aproveita a oportunidade para roubar a força do “Espelho de Yata”. Os resultados desses eventos culminam no ferimento da patrocinadora do torneio, Chizuru Kagura, fazendo com que o fim do último King of Fighters se tornasse um pandemônio.


As estações seguiram seu ciclo, o tempo passou e o torneio KOF desse ano foi finalmente anunciado. À medida que vários novos rostos entram na disputa, outros participantes veteranos também fazem suas inscrições. O retorno de Eiji Kisaragi encabeça a lista, seguido por Oswald, B. Jenet, Duck King, Momoko e Elisabeth Branctorche.

O que desejam esses guerreiros, no auge de seu condicionamento físico, ao se reunir para o torneio supremo de artes marciais, com todo o mistério e a admiração sem precedentes que o acompanham? Com esses guerreiros reunidos, a ação com certeza será mais empolgante do que nunca!

A fachada transmitida pelo KOF é que ele se trata de um torneio extravagante, mas ela contrasta com as inúmeras ambições e desejos que seus participantes guardam nos bastidores. Como o misterioso sindicato chamado de Atavists irá reagir? Qual será o resultado final do poder de Orochi sendo libertado? Os três compartimentos divinos conseguirão controlar esse caos sem um de seus membros? E quais são os reais objetivos de Ash Crimson? The King of Fighters XI finalmente está pronto para começar. A janela da oportunidade está aberta mais uma vez. 
KOF Maximum Impact 2 foi lançado no ano seguinte, em 2006, e contou com uma repercussão tão indiferente quanto a de seu antecessor. Sua versão revisada de Arcade (também disponível em consoles), que trazia o tradicional sistema de trios e foi projetada em cima da placa Taito Type X², recebeu nos Estados Unidos o nome de improvisado de The King of Fighters 2006 como uma forma de surfar na popularidade da série original, enquanto no Japão e na Europa, ela ficou conhecida como KOF: Maximum Impact Regulation-A. Uma sequência chamada Regulation A-2 chegou a ser anunciada, mas foi eventualmente suspensa por conta do desenvolvimento do próximo título da série principal e posteriormente cancelada.
Da esquerda para a direita: capa do KOF Maximum Impact 2, capa do Regulation-A  nos EUA (como KOF 2006) e capa do Regulation A no Japão. 
Nesse meio tempo, a SNK Playmore também se preocupou com a produção de coletâneas. KOF Collection: The Orochi Saga foi lançado para o PS2 (em 2006), PSP e Wii (em 2008) com os títulos de ’95, ’96 e ’97 na edição japonesa, enquanto a ocidental veio com a inclusão das versões de ’94 e ’98. The King of Fighters: NESTS Collection (PS2) veio em 2007 e contava com os KOF ’99, 2000 e ’01.

Os anos de 2008 e de 2009 viram novas versões remasterizadas de jogos antigos. The King of Fighters '98 Ultimate Match foi lançado exclusivamente no Japão para o PlayStation 2 como um marco de dez anos do título original e contava com jogabilidade on-line e novos personagens, como a boss team que até então só se fez presente na edição de ‘96. Também restrito a terras nipônicas foi The King of Fighters 2002 Unlimited Match, também para o PS2, que substituiu o controverso K9999 e adicionou vários outros lutadores, o que rendeu um elenco de sessenta e seis personagens, o maior já registrado para a série.

The King of Fighters XII foi o primeiro para a sétima geração de consoles naquele momento, com lançamento mundial, em 2009, tanto para o Xbox 360 quanto para o PlayStation 3, além do Arcade. O game recebeu destaque por terem reformulado completamente o sistema gráfico com um estilo de sprites próprio em alta definição, mas os elogios ficaram por aí. O sistema de trocas táticas inserido anteriormente tinha sido abandonado e o gameplay parecia cru, como se tivesse chegado ao mercado sem ter sido finalizado, além da carência de modos extras de jogo. A sua principal novidade foi a inserção dos critical counters, que permitia ao jogador contra-atacar o oponente, deixando-o com a guarda completamente exposta. A ausência de história também pesou negativamente.



O final da saga de Ash Crimson veio em 2010 com The King of Fighters XIII, aquele que finalmente parecia a versão finalizada da aparente demonstração que era o título anterior. O critical counter foi removido em detrimento de novas mecânicas que priorizavam os golpes especiais dos personagens, como o EX Mode.

Mais do que finalizar a as Crônicas de Ash, as versões de console lançadas em 2011 tinham uma pegada de visual novel, em que as escolhas do jogador influenciavam no entendimento mais amplo da história principal. Nela, Ash Crimson, que já possui os poderes ancestrais de Chizuru Kagura e Iori Yagami, anseia pela sua última vítima: Kyo Kusanagi. Contudo, os convites para um novo torneio foram distribuídos e assinados apenas por “R”. Rose Bernstein, a organizadora da vez, está sendo controlada por uma organização que visa quebrar mais uma vez o selo de Orochi.
Magaki foi morto pela lança de Shion, cuja portadora  desapareceu na fenda dimensional. Os outros membros do grupo que Heidern estava seguindo simplesmente apareceram e sumiram, como se estivessem de deboche. Quem são “esses do passado” e por que eles insistem tanto em sua busca pelo poder de Orochi?


Enquanto isso, Ash Crimson, tendo adquirido os poderes de Kagura, decide ignorar os avisos de Elisabet e tomou os poderes de Iori Yagami. Yata foi derrotado e Yasakani caiu. Sobrou apenas um dos três tesouros sagrados: a Espada de Kusanagi. Kyo Kusanagi, contudo, ficou gravemente ferido nas mãos de Yagami, que foi dominado pelo poder revitalizado de Orochi.

O tempo se passou. Com esses incidentes recentes, temia-se que o próximo torneio King of Fighters jamais aconteceria. Contudo, graças a uma pesada promoção realizada por uma facção misteriosa, o KOF será realizado em uma escala sem precedentes. O mundo é o palco do próximo torneio de artes marciais, com a mídia de massa o cobrindo como nunca antes. Os lutadores do mundo todo começaram a receber seus convites... Todos enviados por ‘R’!
Ainda em 2010, o Xbox Live Arcade recebeu o exclusivo King of Fighters: Sky Stage, um questionável shooter desses de navinha protagonizado pelos personagens da franquia. Entre 2011 e 2012, The King of Fighters-i e The King of Fighters Android chegaram ao mercado de games mobile. Apesar de terem o décimo terceiro jogo da série como base, tais títulos não contaram com os mesmos recursos e recepção por conta do hardware precário.


O sucesso do XIII levou à produção de uma edição revisada para os arcades chamada The King of Fighters XIII: Climax. Lançada em 2012, ele adicionou os personagens extras presentes apenas na versão de console do original e fez ajustes pontuais de balanceamento na jogabilidade. Climax chegou também ao Steam em 2013.

O futuro dos chineses é agora

Em 2015, um conglomerado chinês de mídia adquiriu mais de 80% dos ativos da SNK que originalmente pertenciam à Kawasaki com o plano de expandir as propriedades intelectuais da empresa para além dos games, como licenciá-la para filmes, animações, histórias em quadrinhos e outros formatos. Com isso, a companhia deixou de atuar com o “Playmore” no nome, voltando a ser apenas SNK, além de ressuscitar o antigo slogan: “The Future is Now”. O primeiro fruto dessa nova política veio em 2016 com The King of Fighters XIV, que reformulou completamente a franquia.

A décima quarta edição foi a primeira da série principal a ser produzida diretamente para um console doméstico — no caso, o PlayStation 4 —, e o port dessa vez fez o caminho contrário seguindo para o Arcade (e PCs) um ano depois. No intuito de trazer novos ares para a série, a SNK contou com a ajuda de Yasuyuki Oda, que participou da concepção de Street Fighter IV, visto que a intenção era trabalhar na mesma transição da linha principal para o 3D que a série da Capcom realizou em sua época.


Com uma jogabilidade reformulada e pensada para agradar tanto o jogador veterano quanto o novato, ele começa uma nova narrativa que dá sequência às Crônicas de Ash. Aqui, o torneio é patrocinado por um russo de nome Antonov. Enquanto os responsáveis anteriores tinham motivações escusas em sua organização, o bilionário quer simplesmente refazer o torneio pelo entretenimento e espetáculo que ele era capaz de proporcionar. Contudo, mais uma vez, suas finais acabam sendo palco de um novo incidente.
"Eu declaro aberto o The King of Fighters. Os formatos de batalha três contra três serão mantidos e espero que vocês todos também participem desta nova edição. Simples e direto." — Antonov


KOF se tornou um negócio de grandes proporções, gerando lucros enormes e uma série de torneios paralelos ao redor do mundo. Contudo, isso levou a uma queda generalizada da qualidade, o que fez com que vozes se levantassem em prol da organização de uma competição KOF unificada e mundial. Então, um dia, um bilionário que se proclamava o “primeiro campeão”, comprou todos os direitos para um torneio KOF. Seu nome era Antonov.

O anúncio de um novo KOF pelo autoproclamado campeão criou uma empolgação sem precedentes pelo mundo todo. Esse entusiasmo chegou a vários dos participantes clássicos deste lendário torneio na forma de um convite direto...
No total, cinquenta lutadores (mais oito de DLC) compunham o elenco do jogo. Cada uma das equipes recebeu um background oficial que, assim como o modo história dos consoles do KOF XIII, ajudavam a compreender melhor o contexto e as motivações do torneio desta edição. KOF XIV também recebeu algum criticismo inicial por ter trazido gráficos que já surgiram ultrapassados, algo que foi amenizado em uma atualização disponibilizada seis meses depois do lançamento, no começo de 2017. O suporte ao game continuou até 2018, com o update da versão 3.0.
Comparação de antes (à esquerda) e depois (à direita) do update gráfico, em divulgação da própria SNK.
Dando continuidade ao projeto transmídia do conglomerado chinês, The King of Fighters Destiny, uma série animada para a internet em computação gráfica (concebida pela mesma equipe de Final Fantasy XV: Kingslaive), foi produzida para acompanhar o game, ao lado de um mangá intitulado The King of Fighters: A New Beginning.

Enquanto isso, 2018 também foi o ano de lançamento de alguns outros títulos pertinentes à série, como The King of Fighters 97: Global Match (PS4/PC), com um modo online exclusivo;  The King of Fighters All Star (Mobile), que chegou recentemente ao Ocidente e reconta as narrativas dos jogos originais da série no formato beat’em up incorporando a controversa mecânica gacha; e o sucessor espiritual de SNK Gals’ Fighters (do Neo-Geo Pocket Color), SNK Heroines: Tag Team Frenzy (Multi), que dá continuidade direta ao enredo de KOF XIV e cujo elenco é composto somente pelas moças da série — além do Iori travestido de colegial que atua sob o pseudônimo Miss X e uma versão feminina de Terry Bogard.

2019 também trouxe novidades. The King of Fighters for Girls (Mobile) acaba de sair no Japão e se trata de uma espécie de dating sim no formato de visual novel onde a personagem principal acaba se tornando assistente em um dojô que mantém relações próximas com os organizadores e participantes do torneio. Também houve o anúncio de The King of Fighters XV na EVO 2019 e será lançado em algum momento de 2020. O destaque, contudo, acabou sendo a inclusão de Terry Bogard em Super Smash Bros. Ultimate (Switch) como um lutador DLC. Apesar de ser um personagem original de Fatal Fury, é notável como ele está presente no crossover da Nintendo como um representante de KOF, dado o estágio que acompanhou o pacote.


Um verdadeiro legado em solo sul-americano

Estudos de mídia dizem que o ambiente e o contexto em que um indivíduo vive influenciam diretamente o entendimento das mensagens que a ele chegam, bem como os produtos que acaba consumindo. A popularidade de KOF na América Latina é um exemplo muito claro desse fenômeno, causado basicamente pela ideia da SNK com o Neo-Geo MVS, de conceber tal placa de Arcade como uma leitora de cartucho.

Ela teve impacto direto em mercados de menor poder aquisitivo, como México, Chile, Peru, Colômbia e Brasil, visto que, enquanto Street Fighter, por exemplo, exigia a compra de uma máquina dedicada toda vez que uma revisão era lançada, o NEO-GEO era um gabinete adquirido apenas uma vez e o software extra acabava tendo um custo muito inferior nesse aspecto.

Isso foi suficiente para moldar gerações de jogadores apaixonados por The King of Fighters, que apesar de muitas vezes terem se aproximando da série por falta de opção, o produto ser de qualidade acabou colaborando para que eles continuassem fiéis. A SNK acabou reconhecendo esse carinho do público local, que logo tornou-se recíproco ao incluir vários personagens latinos na franquia ao longo do tempo.



The King of Fighters está impregnado na história dos games e dos gamers. Nomes consagrados como Marvel Vs. Capcom e Super Smash Bros. provavelmente não deixariam de existir sem The King of Fighters ’94, mas eles com certeza teriam tomado rumos completamente diferentes caso não fossem precedidos por aquele que foi o primeiro crossover da história dos games. 

Confira também a Parte 1 e a Parte 2 do nosso especial
Revisão: Farley Santos

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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