O GameBlast teve a oportunidade de bater um papo com Elmeri Raitanen, diretor de arte, sobre a construção deste mundo paralelo ao nosso. O game estará disponível em 24 de setembro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, incluindo dublagem e legendas em português do Brasil.
Confira também nossa prévia de uma demo de imprensa de duas horas.
Observação: as perguntas e respostas foram levemente editadas para clareza.
Hiero de Lima: Além da cidade de Nova York, onde o game se passa, quais foram as inspirações para os cenários de Control Resonant?
Elmeri Raitanen: Nós estudamos bastante a arte religiosa, como a que se vê em altares e pinturas bíblicas. Existe uma aura majestosa e divina ao redor de muitas delas, vista na representação de santos e seus halos. Essa visualização, a gente acabou usando muito para a Ressonância, a nova força presente nesse jogo.
Hiero: Em alguns campos da cena gamer, existe um foco muito grande no hiperrealismo gráfico. Na minha opinião, Control é uma das únicas séries, junto de Yakuza, que consegue fazer isso de forma interessante. Como é possível ter um senso de estilo tão distinto em uma modalidade restrita como essa?
Elmeri: Eu acho que a força do nosso estilo vem justamente do fato de ele estar atrelado ao realismo. Aqui, por exemplo, temos uma cidade normal sendo afetada por acontecimentos paranaturais, trazendo esse elemento “estranho” à tona. É uma tensão constante entre o realista e o surreal.
Hiero: No primeiro Control, você foi o artista principal de efeitos visuais, e, a partir dos DLCs e em Resonant também, se tornou o diretor de arte. É claro que são dois trabalhos muito distintos, mas você poderia falar das diferenças? Quais os novos desafios da posição de diretor?
Elmeri: Acho que, em qualquer trabalho no desenvolvimento de games, quanto mais você ascende na empresa, maior fica a necessidade de tirar o queixo de cima do teclado e pensar mais à frente no futuro.
Quando você é um artista júnior, dá mais para ter de pensar só no dia de hoje: “preciso dar meu melhor nas tarefas desta semana”. Daí, chega alguém que vai te contar o que vai ser feito na semana que vem, e dá para curtir o trabalho atual num ritmo mais tranquilo.
Conforme você vai ganhando experiência e sendo promovido, vira assim: “o que vamos fazer no mês que vem, ou depois do próximo marco de desenvolvimento?”, e a partir disso “e daqui a seis meses, e no ano que vem?”, por aí vai.É uma questão de ter de olhar na bola de cristal e se perguntar se as pessoas que estão aqui agora ainda estarão com o time no futuro para poder entregar a parte X do projeto conforme foi planejada, se a cadeia de produção está OK, como ela pode ser melhorada, essas coisas. Quanto mais alto se está, mais é necessário lidar com essas incertezas profissionais.
Hiero: Eu conversei com o seu chefe [Mikael Kasurinen, diretor criativo] e ele me contou que a Remedy é um ambiente de trabalho bem colaborativo no que diz respeito ao que entra no jogo, e que muitas partes que viraram icônicas vieram de reuniões em que alguém só deu uma ideia solta. Quando você estava trabalhando no Control, isso chegou a acontecer com você? Tem alguma ideia em específico da qual você se orgulha?
Elmeri: Eu me atenho menos a exemplos específicos e mais ao resultado final, porque é uma coisa muito colaborativa. Algo que me deu orgulho, mesmo, foi quando Control recebeu um prêmio da Visual Effects Society de melhores efeitos visuais em um projeto de tempo real.
Eu era o líder do time quando ganhamos esse prêmio, então considero isso um ponto alto da minha carreira. Só o fato de nós termos conseguido cultivar uma atmosfera artística que tornou possível ganhar um prêmio do tipo já foi muito bom.
No estúdio, não é só eu ou o Mikael, meu chefe, dando as ordens, não é uma estrutura rígida de “manda quem pode”. Achamos importante deixar claro aos artistas que eles têm de se sentir confortáveis para serem eles mesmos e darem o melhor que podem. Nós dois pensamos na visão maior do projeto, daí saímos do caminho e deixamos o time criar protótipos e entregar essa visão que tivemos.
Hiero: A próxima pergunta eu fiz ao Yoshitaka Amano e faço a você também: na era da IA generativa, onde trabalhos mais criativos como os nossos estão em risco, como conseguimos seguir provando que são funções dignas de continuarem existindo?
Elmeri: O que mais mostra isso para a gente é o feedback positivo que andamos recebendo. Estamos nessa tour de hands-on agora, passando pelo Brasil pela primeira vez, e o pessoal está gostando muito do que fizemos nesta demo. Também temos orgulho de dizer que Control Resonant não usa qualquer tipo de IA generativa no que se refere ao conteúdo. É tudo feito à mão pelos nossos artistas e designers.
Hiero: Finalmente, o brutalismo e os espaços liminares estão vivendo um ótimo momento cultural, por causa de filmes como Exit 8 [baseado no game de mesmo nome] e Backrooms: Um Não-Lugar. Por que você acha que isso está acontecendo? Acha que Control ajudou nessa percepção?
Elmeri: O brutalismo, especificamente, é uma forma artística que, desde os seus fundamentos, inspira muita admiração. Estar em um espaço brutalista é ter a consciência de quais materiais foram usados para fazê-lo, e quando você olha para aquela massa suspensa de concreto, passa uma sensação como se fosse de perigo. Quando o design do lugar é bom, existe um sentimento meio primitivo ali.
Sobre a popularidade atual, espero que Control tenha ajudado, sim! [risos] Costuma ser claro, quando alguns tópicos entram no zeitgeist, que os autores das obras mais populares, sejam programas de TV, filmes ou games, consultaram ou se inspiraram nas mesmas coisas. Isso acontece bastante e parece ser algo bom. Eu ficaria muito feliz se nossos jogos conseguissem ajudar alguém desta maneira.
Agradecimentos à Remedy Entertainment






