Uma das grandes atrações da gamescom latam 2026 é a chegada de mais informações sobre Control Resonant, a continuação do RPG de ação queridinho de 2019 que coloca o irmão da protagonista original Jesse Faden, Dylan, no papel inverso da irmã mais velha. Dylan seguirá a mesma busca que Jesse outrora fez por ele: desta vez, contudo, ele sai da Antiga Casa e entra em Nova York, encontrando uma Manhattan tomada pelo Ruído.
O GameBlast teve a oportunidade e honra de conversar com Mikael Kasurinen, o diretor criativo do game. Control Resonant ainda não tem data de lançamento, mas estará disponível para PC (via Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 e Xbox Series X|S, incluindo dublagem e legendas em português do Brasil.
Observação: as perguntas e respostas foram levemente editadas para claridade.
Hiero de Lima: O Control original é estruturado ao redor de vários cenários diferentes, sempre brincando com o pano de fundo impossível que é a Antiga Casa. Temos o Labirinto do Cinzeiro, claro, que sempre é discutido quando falamos do jogo, mas também temos lugares como a maquete gigante de Ordinary, a ala médica cheia do Mofo, e o meu favorito pessoal, que é o céu estrelado da Jazida. Qual foi o ambiente que você mais gostou de criar? Podemos esperar por mais coisas do tipo em Resonant?
Mikael Kasurinen: Perdão pela resposta clichê, mas o mais divertido de se criar foi justamente o Labirinto do Cinzeiro. É um cenário bem dinâmico e ativo, e o processo de criar todos os efeitos visuais, os ambientes, e depois encaixar as “pecinhas” foi muito legal. Claro, nós colocamos muito amor em todos os cenários que criamos. A Jazida, por exemplo, apareceu porque, depois de tanto tempo no ambiente claustrofóbico que é a Antiga Casa, eu queria uma coisa mais aberta, de uma forma inesperada. Achei que essa vista do céu estrelado era algo importante de se ter, e fiquei feliz com o resultado final.
Em Resonant, com certeza teremos mais fases assim. Para mim, é muito importante que a realidade se comporte de um jeito inesperado no universo que criamos. Assim: você chega em um lugar e acha que as coisas vão funcionar de um jeito X, mas quanto mais você vai se adentrando, mais vai descobrindo que não é bem assim. Nós continuamos seguindo essa mesma filosofia do “elemento surpresa”.
Mikael: [risos] Excelente pergunta. Acho que tudo se resume a ter uma boa equipe e a estabelecer que o jogo é uma tela, uma na qual todos podemos pintar. Damos um bom espaço para todas as ideias que aparecem; a ideia é que cada membro do time pense “OK, qual é a experiência que nós queremos criar?”. Claro, tudo passa pela visão criativa específica do que Control é e deve ser. Isso, contudo, não deve impedir ninguém de se expressar como quiser, cada um com suas próprias experiências e origens.
Muitas das melhores ideias que já apareceram por aqui vieram de indivíduos de dentro da equipe: por exemplo, várias coisas que se veem no Labirinto do Cinzeiro surgem dessas discussões que temos sobre o jogo, tipo “ah, isso seria bem legal incluir, vamos fazer assim então”. É bom ter esse ponto de partida para que todo mundo fique animado e entenda o que exatamente se espera do projeto, mas também não fazer ninguém ter medo de ter ideias: “ei, podemos fazer desse jeito em vez daquele?”. E também, claro, pessoas como eu entram e encorajam essa atitude. Ajuda bastante.
A respeito de como nos comunicamos com a publicadora, eu não sei muito bem responder, porque o nosso relacionamento com a 505 Games para o primeiro Control foi bem tranquilo, na verdade. Eles deixaram a gente fazer o que fosse, não tiveram nenhum problema com nada do que fizemos. E o Resonant, agora, é autopublicado, então não precisamos nos preocupar com essas coisas.
Hiero: É uma boa posição de se estar.
Mikael: Com certeza.
Mikael: O design visual é, obviamente, algo bem importante para nós. Sempre que pensamos nessas forças estranhas diferentes que habitam o mundo de Control, pensamos também em uma identidade visual para cada uma. Por exemplo, quando o Ruído aparece, claro, a cor vermelha também entra em cena por meio de visões e coisas do tipo. O Mofo é representado pelo azul-turquesa, e agora, no Resonant, existe uma certa força que é representada pelo amarelo, que se vê no céu, entre outros lugares.
As cores são importantes, porque cada uma significa algo, e já tivemos alguns problemas com isso. Já tivemos situações do tipo em que alguém sugere “ah, vamos colocar um vermelho nessa parte”, e daí aparece a pergunta: “isso não indicaria a presença do Ruído por perto?”. Coisas assim. Apesar disso, eu não penso nessas regras internas como limitações. Acho que dizem mais respeito ao poder da linguagem visual, e de como se faz necessário colocar algumas restrições no uso dessas cores para manter a experiência coerente.
Também acho que uma parte muito grande do primeiro Control é o fato de se passar nessa estrutura meio deprê, cheia dessas superfícies cinzentas de concreto. Quebrar isso com o uso de cor foi bem importante. O desafio, agora, é de manter essa estética coerente no “mundo lá fora”, esse cenário urbano, que é bem mais colorido por natureza. A questão é: como nós montamos esses ambientes de modo a não perder a legibilidade no meio do caos? É bem desafiador, mas eu gosto de pensar que estamos nos dando bem com isso.
Hiero: Seguindo essa linha, teve algum desafio a ser superado na integração de gameplay e design ambiental no Resonant? No primeiro jogo, claro, nós tínhamos a questão das habilidades da Jesse de destruir o cenário ao redor dela, por exemplo. Algo do tipo aconteceu durante este projeto?
Mikael: Sim. Quando estávamos fazendo o primeiro Control, uma das coisas que eu queria conseguir era fazer a melhor gameplay de telecinese possível. Assim, tivemos de construir todo o espaço jogável seguindo essa linha, para que cada parte da mobília ou cada superfície interagisse com a habilidade da Jesse e pudesse ser controlada por ela de um jeito plausível. Foi crucial ter tomado essa decisão no começo do desenvolvimento, para que fosse possível de acontecer. O espaço limitado da Antiga Casa também foi importante para conseguir controlar a respirabilidade e a consistência disso tudo.
Daí nós chegamos ao Resonant, cujo protagonista é o Dylan, que tem outras habilidades. Algumas, claro, também envolvem a telecinese. Entretanto, já que é um mundo mais complexo, cheio de nuances diferentes e mais camadas de caos humano, a simulação de física fica muito mais complicada, também. Tivemos de fazer certas escolhas e simplificar alguns aspectos da gameplay.
Algo que ficou bem claro logo no começo é que, para conseguirmos fazer a mecânica da gravidade alterada direito, precisávamos considerar o mundo inteiro tendo isso em mente. Apesar das imagens do jogo parecerem bem caóticas, uma Manhattan bem detonada e “dobrada” sobre si mesma, nada do que você vê é aleatório. É tudo pensado para o uso dessas alterações de gravidade. Você consegue andar em todas as superfícies nas quais parece possível andar. Queríamos manter esse design visual consistente.
Outra coisa complicada foi aplicar os mesmos princípios que funcionam para o Dylan aos inimigos. Tudo o que o jogador consegue fazer, os inimigos também conseguem. Bastante trabalho entrou nisso, e vários times colaboraram: o pessoal da animação, da arte ambiental, do design de níveis, do game design, da programação. Muita união teve de acontecer para fazer isso possível.
Hiero: Parece loucura, mas tem método.
Mikael: Ah, sim, com certeza absoluta.
Hiero: O Dylan é um personagem bem intenso, o que, claro, combina com a gameplay bem chamativa de Resonant, como já dito. O que a respeito do personagem de Dylan Faden inspirou as novas direções da gameplay e os novos sistemas que foram criados?Mikael: Para explicar as nossas escolhas, vou falar um pouco dos dois jogos. Control é uma franquia de RPGs. Desde antes do primeiro jogo sequer existir, eu já queria que fosse uma série sobre o mundo em si, um mundo que nós vivenciamos de maneiras diferentes sob as perspectivas de vários personagens; a história progride justamente por causa dessas perspectivas variadas. Foi sempre mais sobre o pano de fundo do que sobre uma única pessoa.
No começo era a Jesse, entrando na Antiga Casa para descobrir o que aconteceu com o irmão dela. Logo quando a história começa, nós entramos na Casa e deixamos Manhattan para trás por completo. O “mundo normal” não faz parte dessa história.
E aí, chegando em Resonant, eu penso nesses dois jogos como uma coisa só. É menos “aqui está o jogo 1, aqui está o jogo 2” e mais “esses jogos são irmãos independentes”. A conexão não é “um vem antes e o outro depois”, cada um tem a própria razão de existir. Têm abordagens próprias, atitudes próprias, jeitos próprios de pensar a respeito das coisas, e por aí vai. Juntos, formam dois lados da mesma moeda, como yin e yang.
Hiero: Assim como os próprios personagens.
Mikael: Sim, exatamente. Os próprios jogos são personagens. Não deviam ser encarados como produtos, tipo “ah, essa é a sequência”, ou “é a mesma coisa que o outro era, só que melhor”. Eu não quero pensar assim. São dois jogos independentes, cada um fazendo o que faz, mas juntos, se complementam. Sabe?
Aí você pega os aspectos que eu comentei de yin-yang, outro lado da moeda, esse tipo de coisa, e aplica à narrativa: a Jesse entra na Casa para encontrar o Dylan, ao passo que o Dylan, que viveu a vida adulta inteira dele na Casa, sai de lá para encontrar a Jesse. A primeira coisa que você faz no Resonant é sair pelas mesmas portas que você entrou no primeiro jogo, na direção oposta. E, claro, a Jesse usa uma arma de fogo, o Dylan usa uma arma melee, e assim vai. Foram escolhas que serviram para fazerem deles “espelhos” um do outro, e que também informam a personalidade de cada um.
Se for pensar nessa parte, a Jesse é uma líder nata. O primeiro jogo é a história da ascensão dela ao papel de Diretora do Departamento Federal de Controle, que era o destino dela. Ela é inteligente, pensa no futuro. Às vezes, pode ser um pouco distante e calculista, mas é uma líder. Ela faz escolhas difíceis e segue em frente.
Por outro lado, se a Jesse é a planejadora, a engenheira, a que pensa antes de agir, o Dylan é o artista, a pessoa criativa, que se deixa levar mais pela emoção. Ele gosta de pintar. Quando ele entra em uma luta, ele não necessariamente está pensando no que está para acontecer. Ele improvisa conforme a situação. Essa é uma parte do espírito dele, que nós queremos comunicar por meio da gameplay: as lutas, a locomoção pelo mapa, as quests que ele aceita, etc.
Hiero: Se for pensar, o jeito que ele luta reflete o jeito que ele encara a vida, não?
Mikael: Isso. Ele está um pouco perdido. Ele quer achar um senso de propósito e de controle sob a própria vida, existe esse desejo nele, que talvez ele nem tenha percebido ainda. Mas quando o jogo começa [em meio ao caos de Manhattan e a invasão do Ruído], ele está ali para ajudar com o problema. Isso é uma coisa que os dois têm em comum: tanto a Jesse quanto o Dylan estão prontos para sacrificar muita coisa em nome de ajudar os outros.
Hiero: Tem uma cena do primeiro jogo na qual eu penso muito: quando o Dylan aponta para a Jesse que os dois têm nomes unissex. Pessoalmente, eu sou uma pessoa não binária, então eu tento viver às margens do conceito de gênero. Você acha que as histórias dos dois jogos teriam sido diferentes se os gêneros dos irmãos tivessem sido trocados, ou isso não importa muito?
Mikael: Essa é uma ótima pergunta e eu tenho uma resposta bem simples: não acho que muita coisa teria mudado se essa troca tivesse acontecido.
Hiero: Para finalizar, você tem algum recado para os fãs brasileiros?
Mikael: Estar no Brasil tem sido absolutamente delicioso, e também tem sido uma loucura encontrar tantos fãs que chegam e falam do quanto adoram o que nós fazemos e tal. É ótimo estar aqui, e também é ótimo mostrar que nos importamos com nossos fãs brasileiros. Estou adorando a experiência.
A gamescom latam ocorre no Pavilhão Anhembi, em São Paulo, entre 29 de abril e 3 de maio.







