Jogos de filmes (parte 1): por que eram tão ruins e como isso mudou

Como a infância dos anos 80 e 90 foi moldada por jogos que nasceram puramente como marketing.

em 14/06/2026
Se você, assim como eu, já passou ou está próximo à casa dos 30 anos, com certeza vem à mente uma mistura de sentimentos quando ouve falar que algum filme vai virar jogo. Ao mesmo tempo que bate automaticamente a ansiedade por ele, surge também a memória dolorosa de já ter se decepcionado com alguma adaptação.

Tudo tem um inicio

Hoje, nós olhamos para a indústria e vemos grandes anúncios como o recente 007 First Light ou o cinematográfico Indiana Jones e o Grande Círculo, que são tratados com o mesmo peso, orçamento e respeito de uma grande produção de Hollywood, mostrando como atualmente os games deixaram de ser um extra do cinema para jogar de igual para igual. A caminhada para chegar a esse nível foi longa, e precisamos olhar bem lá atrás, ainda na era dos 8 e 16-bits (Nintendinho, Super Nintendo e Mega Drive), para compreender toda essa história.

Cria um joguinho pra mim? Rapidão?

Nas décadas de 1980 e 1990, a mentalidade das grandes produtoras de cinema em relação aos videogames era radicalmente diferente da que é hoje. O videogame era tratado como um boneco de plástico, um pôster ou um copo promocional: um item que servia para compor o material de marketing do filme. O objetivo das grandes produtoras era sempre lançar o jogo junto ao filme, independentemente da qualidade. A mentalidade de marketing era tão agressiva que no Mega Drive em 1993 era possível jogar títulos oficiais do McDonald's, controlando o Ronald McDonald.

Por conta disso, as desenvolvedoras recebiam orçamentos minúsculos e prazos absurdamente curtos para o desenvolvimento. O título precisava estar nas prateleiras na mesma semana em que o filme estreava nos cinemas. Se os desenvolvedores precisassem de mais tempo para polir o gameplay ou consertar bugs? Azar. A produção tinha que ser entregue respeitando o cronograma do filme e, como não havia internet nem análises de qualidade como as que a equipe do GameBlast faz (de nada), as vendas acabavam sendo sempre satisfatórias, fortalecendo negativamente o videogame como uma mídia secundária aos olhos das grandes empresas.

O resultado dessa pressa era uma enxurrada de projetos mal feitos. Roteiros eram diluídos em jogos de plataforma genéricos onde o boneco só precisava andar para a direita, pular na cabeça de inimigos e coletar dezenas de itens brilhantes para passar de fase — basicamente um Mario ou Sonic pirata com alguma skin do momento.

SaBOR adaptação

Uma das maiores bizarrices que encontrei pesquisando para a montagem deste artigo certamente foi a adaptação que o clássico filme de Natal Esqueceram de Mim (que, vamos lá, também não é um primor de narrativa, mas não vem ao caso aqui ser o chato do filme infantil) recebeu para o Super Nintendo e o Mega Drive.

Você tem um filme que é uma comédia leve sobre um garoto que precisa defender sua casa de dois ladrões atrapalhados, e traduziram isso como uma obra de ação bizarra, no qual o personagem corre dentro de casa atirando com armas de brinquedo nos bandidos, aparentemente subindo em paredes e tem como inimigos aranhas, fantasmas, morcegos e até um robô.

A pressa do marketing era tão cega que as mecânicas do game não precisavam fazer sentido nenhum com a história original. Se o filme estava indo bem nas bilheterias, as crianças comprariam o cartucho de qualquer forma — mesmo que o jogo fosse uma completa porcaria.

A exceção faz a regra

Claro que, mesmo nesse cenário caótico, a genialidade de alguns desenvolvedores conseguia se sobressair. A Disney, por exemplo, percebeu cedo que associar sua marca a jogos ruins estragaria sua reputação, e foi assim que nasceram as adaptações de Aladdin. O título teve duas versões diferentes. Na do Mega Drive, os animadores da própria Disney trabalharam junto com os programadores, criando técnicas de compressão de dados revolucionárias para a época para fazer com que a produção parecesse, de fato, um desenho animado em movimento.

As verções de Mega Drive e SNES lado a lado
No Super Nintendo, a Disney licenciou a marca para a Capcom, que entregou um game de plataforma extremamente divertido feito pelas mãos de ninguém mais, ninguém menos que Shinji Mikami (que, anos mais tarde, criaria Resident Evil). Esta versão, inclusive, recebeu um demake pirata que chegou aqui nos famigerados consoles Dynavision — que foi onde o joguei, a propósito. Esses casos, porém, eram muito raros, pois a regra do mercado continuava sendo a velocidade acima da qualidade.

O E.T. quase leva a indústria para o espaço

Essa engrenagem atropelada era tão ruim, que tinha o poder de quebrar a própria indústria. O caso mais extremo da história aconteceu um pouco antes da chegada da era 16-bits, em 1982, com o lançamento absolutamente terrível da adaptação do filme E.T. O Extra-Terrestre para o Atari 2600.

A Atari pagou uma fortuna pelos direitos do filme de Steven Spielberg e deu ao desenvolvedor Howard Scott Warshaw apenas seis semanas para criar o jogo do zero e lançá-lo ainda no Natal. O resultado foi tão, mas tão ruim que contribuiu diretamente para o famoso Crash dos Videogames de 1983, terminando com milhões de cartuchos encalhados e literalmente enterrados em um deserto no Novo México.

A era dos 16-bits herdou essa cicatriz. O público começou a perceber que ostentar o selo de adaptação de um grande filme na capa do cartucho era, na maioria das vezes, um aviso de perigo e, geralmente, um atestado de jogo ruim. Mas como nada que está ruim não possa piorar, o mercado ainda tinha muito o que errar. O verdadeiro ápice dessa fábrica de chorume em forma de polígonos ainda estava por vir com a chegada dos gráficos em 3D.


Revisão: Thomaz Farias
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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