Star Wars Battlefront nos levou a uma galáxia muito, muito distante — e controversa

Pouco mais de 10 anos depois, o “Battlefield de Star Wars” ainda divide opiniões acerca de seu espetáculo incompleto e com cara de blockbuster.

em 04/05/2026

Em mais um ano celebrando o Star Wars Day neste 4 de maio, vamos relembrar um projeto audacioso da EA que completou 10 anos em novembro de 2025 e que ainda divide a opinião dos fãs da saga nos videogames. Quando a DICE anunciou que desenvolveria um novo Star Wars Battlefront, em 2013, as expectativas foram tão altas que quase chegaram à Orla Exterior.

O estúdio por trás da série Battlefield assumiria o controle de uma das franquias mais cultuadas da cultura pop — um verdadeiro remake de um título que se tornou cult no PS2 no início dos anos 2000. A promessa era simples e irresistível: Star Wars de verdade, jogável, com gráficos de nova geração. O que chegou em novembro de 2015 foi exatamente isso e, ao mesmo tempo, muito menos do que o público esperava.

2015, um ano importante para Star Wars

Lançado estrategicamente para coincidir com o aguardado retorno cinematográfico da saga em Star Wars: Episódio VII – O Despertar da Força, Star Wars Battlefront trouxe alguns dos locais mais icônicos da mitologia da franquia, como Hoth, Endor, Tatooine e Sullust, com um nível de fidelidade visual sem precedentes.


Para chegar a esse resultado, a DICE teve acesso aos arquivos da Lucasfilm, digitalizou figurinos e adereços originais dos filmes e viajou até as locações reais de gravação dos filmes. O resultado aparecia na tela: quando a neve explodia sob os pés de um AT-AT em Hoth, o jogador estava de fato no meio do embate entre os rebeldes e o Império.

O áudio seguia o mesmo padrão de cuidado obsessivo. Do rugido de um TIE Fighter rente à cabeça, o estalo de um sabre de luz e ao grunhido dos AT-STs, cada detalhe sonoro foi tratado com esmero. O mesmo valia para o trabalho de dublagem e localização.


Mesmo sem a participação dos atores originais dos filmes — em sua maioria por questões de agenda —, o elenco escalado para dar voz aos heróis e vilões entregou uma atuação competente ao retratar figuras icônicas como Darth Vader, Luke Skywalker e Han Solo. No Brasil, a localização de jogos para o português vinha se tornando um padrão, e Battlefront seguiu essa tendência.

A qualidade da dublagem era irregular: algumas atuações soavam secas e outras pareciam não combinar com a personalidade dos personagens. Ainda assim, o trabalho tem mérito por ampliar a acessibilidade do game — quem não se adaptasse a um idioma podia simplesmente optar por outro.
Com orçamento de uma Estrela da Morte, o conteúdo inicial era do tamanho de um Jawa
A ausência de uma campanha solo foi a ferida que nunca fechou completamente. Segundo relatos sobre o desenvolvimento, o modo single-player foi cortado para que o jogo cumprisse o prazo de lançamento atrelado ao filme.


No lugar, a DICE incluiu missões — divertidas por algumas horas, mas longe de substituir uma narrativa — que podiam ser jogadas em modo solo, cooperativo local em tela dividida ou online para obter recompensas. O multiplayer era o coração do produto, porém gerou questionamentos por oferecer apenas doze mapas, número considerado modesto para um projeto de tal escopo e que chegou custando 60 dólares.

Apesar dos mapas limitados, os modos de jogo foram um ponto alto. Walker Assault, o carro-chefe, colocava 40 jogadores em uma disputa acirrada: os Rebeldes tentavam manter postos de uplink ativos para que bombardeiros Y-Wing atacassem os AT-ATs imperiais, enquanto os Imperiais tentavam protegê-los. Era caótico, épico e viciante.


Fighter Squadron levava as batalhas ao espaço em combates aéreos acessíveis, emulando as épicas batalhas da saga, incluindo as icônicas Millennium Falcon e Slave I. Heroes vs. Villains era um modo mais intimista, com menos jogadores, mas permitia encarnar Darth Vader, Luke Skywalker, Chewbacca e até o Imperador Palpatine — e isso, convenhamos, dispensa justificativa. Cada herói ou vilão contava com um arsenal único de habilidades a serem dominadas na disputa pelos pontos necessários para vencer.

Outros modos completavam a experiência para os mais variados perfis de jogadores:
  • Supremacy — controle de pontos estratégicos no mapa
  • Blast — Team Deathmatch tradicional
  • Hero Hunt — todos caçam um único herói
  • Cargo — captura a bandeira no estilo Star Wars
  • Drop Zone — disputa por cápsulas de fuga
  • Droid Run — captura de pontos móveis, no caso, droids
O Passe de Temporada — que custava 50 dólares, praticamente o preço de outro jogo — foi anunciado pouco depois do lançamento, com seu conteúdo revelado de forma gradual para sustentar o interesse do público. Vale lembrar que, em 2015, havia um novo filme chegando, e a estratégia visava aproveitar o entusiasmo dos fãs.

Battle of Jakku foi o primeiro conteúdo adicional, lançado em 8 de dezembro de 2015 — ou 1º de dezembro para quem adquiriu na pré-venda. O cenário se passa nas ruínas da batalha do planeta Jakku, conectando-se ao lançamento de O Despertar da Força naquela mesma época. Este foi o único conteúdo gratuito disponibilizado para o game.



Já em 2016, os pacotes do Passe de Temporada começaram a ser lançados. O primeiro foi Outer Rim, em março, ambientado no Palácio de Jabba e nas fábricas de Sullust. A expansão introduziu o modo Extraction, novas Star Cards — habilidades para uso no multiplayer —, novas armas e dois personagens inéditos: Nien Nunb pelos Rebeldes e Greedo pelos Imperiais. Outer Rim também estreou os Hutt Contracts, desafios que permitiam desbloquear novos equipamentos.

Em junho, Bespin chegou com cinco mapas ambientados na Cidade das Nuvens, compatíveis com vários modos de jogo, além de novas Star Cards, o modo Sabotage e os personagens Lando Calrissian e Dengar.


A Estrela da Morte foi adicionada em setembro, trazendo Chewbacca e o caçador de recompensas Bossk como personagens jogáveis, com modos de jogo situados tanto dentro quanto fora da colossal estação espacial.

A última expansão do passe foi lançada em 20 de dezembro de 2016, baseada em Rogue One: Uma História de Star Wars. O planeta tropical Scarif e os personagens Jyn Erso (Rebeldes) e Diretor Krennic (Império) foram adicionados junto ao modo exclusivo Infiltration, uma batalha em três fases que vai do espaço às praias de Scarif, emulando uma dinâmica do ato final do filme.

A versão de PS4 recebeu ainda um conteúdo exclusivo: Rogue One: X-Wing VR Mission, ambientada nos eventos do filme. Disponibilizada gratuitamente em dezembro de 2016, a missão exigia o headset PlayStation VR e a PlayStation Camera.


Ao fim de 2016, após seu primeiro ano no mercado, Star Wars Battlefront era um produto consideravelmente mais robusto: ao menos 20 novas armas e Star Cards, 8 novos personagens jogáveis, 17 novos mapas multiplayer e 4 novos modos de jogo. Nos anos seguintes, o título ganhou popularidade crescente, impulsionado pelas promoções frequentes nas lojas digitais de PC e consoles.

Legado e dias atuais

À época do lançamento, a recepção foi mista, porém inclinada para o lado positivo, com ressalvas. A crítica especializada foi unânime em elogiar os visuais, o áudio e a imersão. A discordância estava na profundidade e na experiência de jogo. Enquanto alguns viram um shooter sólido e acessível ambientado em um universo popular, outros enxergaram um produto deliberadamente limitado para alimentar um ciclo de DLC milionário — em um período em que o modelo de negócio da EA já estava claro, não só em Star Wars, mas na grande maioria de seu catálogo como forma de maximizar lucros por meio da venda de conteúdos adicionais praticamente obrigatórios para deixar a experiência completa.


Ainda assim, segundo relatórios fiscais da EA divulgados em março de 2016, Star Wars Battlefront teve mais de 14 milhões de cópias distribuídas mundialmente. O número de vendas ao consumidor final — ou seja, quantas cópias foram efetivamente compradas por jogadores — nunca foi divulgado oficialmente. Vale lembrar que, em 2015, o mercado digital ainda não tinha a relevância que tem hoje e jogos em mídia física eram o padrão. O fato é que, nos primeiros anos, os servidores ficaram cheios e muita gente se aventurou em batalhas em uma galáxia muito, muito distante.

O legado mais concreto do jogo talvez seja o que ele ensinou à própria EA: o Passe de Temporada gerou tanto ruído negativo que Star Wars Battlefront II, de 2017, foi lançado sob a promessa de conteúdo gratuito para todos — uma mudança de postura diretamente causada pela má reputação do modelo adotado em seu antecessor.


Atualmente, o game segue ativo, com servidores online e uma modesta base de jogadores que ainda percorre os campos de batalha galácticos. Para este artigo, assim como nos demais títulos que analisei ao longo dos anos, experimentei a versão de PS4, e a surpresa foi justamente constatar que ainda há bastante gente por lá. Encontrei partidas, pelo menos nos principais modos, sem muita dificuldade, enquanto outros modos continuam abandonados por falta de interesse ou por jogadores que talvez nem tenham o conteúdo dos DLCs.

Parte dessa atividade é favorecida pelas frequentes promoções da versão Ultimate, que pode ser adquirida por menos de 20 reais nas lojas digitais d PC e consoles. O que poderia engajar ainda mais a comunidade seria a adoção de crossplay, permitindo que jogadores de diferentes plataformas se unissem — algo que, dado o histórico da EA com o suporte a seus títulos, é improvável de acontecer com Battlefront.


O simples fato de os servidores seguirem ativos após 10 anos já é uma grata surpresa, especialmente num cenário em que jogos como serviço são tendência crescente, mas enfrentam crises cada vez mais evidentes.

Um clássico* moderno

Star Wars Battlefront de 2015 é, em muitos aspectos, um retrato fiel de sua época: um jogo espetacular na forma e contestado no conteúdo, lançado num momento em que a indústria ainda calibrava os limites do que os jogadores aceitariam pagar — e o quanto a nostalgia poderia pesar nessa decisão.

Dez anos depois, o que resta não chega a ser rancor ou frustração, mas uma lembrança ambígua. Quem esteve lá sabe que havia algo genuíno naquelas batalhas em Hoth ou na lua de Endor, naquele rugido de um TIE Fighter, naquela primeira vez em que empunhou o sabre de luz de Darth Vader em Heroes vs. Villains. A magia de Star Wars funcionava, e a DICE sabia muito bem como ativá-la em nosso imaginário.

O problema nunca foi o que o jogo era, mas o que poderia ter sido. Uma campanha solo, mais mapas, um Passe de Temporada menos agressivo. Pequenos ajustes que, somados, fariam de Battlefront um clássico inquestionável em vez de um clássico com asterisco.

Apesar disso, há algo poético no fato de que, uma década depois, os servidores seguem ligados e alguém, em algum lugar, ainda está defendendo os geradores de Hoth ou realizando dogfights nos céus de Jakku. Para esses jogadores, o título cumpriu sua promessa mais fundamental: transportá-los, por alguns minutos, para uma galáxia muito, muito distante. E, no fim das contas, talvez isso já baste.


Confira também nossas publicações do Star Wars Day de anos anteriores, e que a Força esteja com você.
Revisão: Thomaz Farias
Siga o Blast nas Redes Sociais
Alexandre Galvão
Produtor do BlastCast. Entusiasta da era 16-bit, fã declarado do PS2 e apreciador de jogos de cartas e de tabuleiro. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Também conhecido como @XelaoHerege
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).