Análise: MIO: Memories in Orbit traz visuais deslumbrantes em um mundo meticulosamente bem construído

Tão punitiva quanto bela, esta experiência não se propõe a ser para todos os públicos.

em 19/01/2026

Esta é uma análise difícil de escrever. Eu gostaria de poder conduzir uma abordagem mais abstrata para evocar um pouquinho da poesia que há em MIO: Memories in Orbit, mas a  realidade é mais complexa que isso, com diferentes facetas que se contrapõem com grande peso.

O resumo da ópera é o seguinte: MIO: Memories in Orbit é um metroidvania majestoso, ambicioso e incessantemente belíssimo, mas também é um jogo intencionalmente punitivo, trazendo até uma certa mecânica que não imaginava que alguém ousaria implementar.

A saída é uma análise mais direta, dividida em tópicos: o belo, o feio e o mau (e o curativo para cobrir a ferida). Chamarei o jogo de Memories in Orbit para diferenciar da protagonista, que também se chama MIO.

O belo: um mundo majestoso em mais de um sentido

Memories in Orbit é lindo o tempo inteiro. O visual realmente chama atenção, compondo um 2.5D com cel shading aquarelado e uma explosão de cores e tons. Além das sombras feitas com hachuras, um detalhe logo me saltou aos olhos: a luz emitida por MIO ilumina os arredores como pinceladas perceptíveis, que se multiplicam e pintam os arredores junto com o movimento dela. É um efeito admirável, quase hipnótico.




Tudo isso é feito de uma forma que dá o clima de cada ambiente e fornece uma profundidade opaca, representando muito bem as dimensões gigantescas da Nau, a nave espacial onde ocorre toda a aventura.

Um dia ela levou humanos, mas agora só vemos os robôs, feitos para cuidar da manutenção da Nau e de seus criadores. Uma mistura orgânica entre máquinas, prédios, vegetação colossal e robôs de aparências diversas, incluindo de animais, completa a direção de arte, tornando-a mais do que apenas bela: expressiva.



A música não fica atrás e acompanha a beleza de cada hora, passando da suavidade contemplativa à melancolia e à tensão eletrônica que soa em confrontos contra chefes.

Esse mundo vai além de sua aparência e oferece uma construção meticulosa no design de níveis. Isso pode ser percebido logo no começo, que é lento e deliberado. Nas primeiras horas eu tive apenas um local de salvamento, mas todo caminho parecia dar a volta no momento certo para abrir um atalho ou ativar mais um andar de elevador.



Como na primeira hora o mapa só é visível quando estamos nesse local de salvamento, a forma como tudo foi se encaixando foi uma boa surpresa, deixando o miolo da Nau cada vez mais interconectado. Não se preocupe, o mapa não demora a ficar acessível e é detalhado o bastante para nos guiar, contando também com marcadores personalizados.

É evidente como Memories in Orbit foi construído por quem realmente entende como funciona a estrutura essencial de um metroidvania. Os segredos também são muito bem posicionados e sutilmente sinalizados. Muitos deles são vistos apenas a partir de salas  adjacentes, nos fornecendo um ângulo de visão que indica que havia uma passagem ali o tempo todo. É um nível de excelência que se mantém na maior parte da campanha, mesmo nas áreas distantes do centro.



O feio: combate mal-passado

Há um porém: o combate não está no mesmo nível de excelência. É preciso explicar bem o que quero dizer, uma vez que o chefes são muito bons. Eles surgem em encontros variados e desafiadores, exigindo-nos aprender seus movimentos para sabermos quando fugir e quando atacar. Em vários deles, morrer recorrentemente me provocou a adrenalina de saber que estava perto de conseguir a vitória, motivando a persistir.

Onde está o problema, então? A única forma de ataque direto de MIO é um básico combo de três golpes. Fora isso, ela aprende uma esquiva que exige timing e a habilidade de gancho, que não pode ser usada em todos os inimigos.




Eu encontrei um acessório que provê um breve campo elétrico ao redor da protagonista, o que me leva a crer que pode existir mais acessórios que dão um ou outro golpe a mais para lutar, mas, mesmo assim, ainda é muito pouco e não dá margem para adaptar minimamente o estilo de luta. Em diversos momentos senti falta de ter um ataque à distância, por mais simples que fosse.

Na minha balança, movimento, level design e exploração contam muito mais do que combate, mas quem pensa o contrário provavelmente ficará ainda mais desapontado pela baixíssima versatilidade de luta de MIO.

Tudo o que apontei até agora ainda mantém Memories in Orbit em um patamar muito elevado entre seus pares. Agora, é hora de apontar as decisões que desequilibram o jogo e o fazem cair alguns degraus na escala.



O mau: punitivo demais para seu próprio bem

Memories in Orbit é um jogo punitivo. Não estou reclamando de que seja difícil, mas que deliberadamente opte por mecânicas punitivas, seja por justificativa narrativa ou pela visão de desafio pretendida. Seja como for, penso que os seguintes pontos apenas atrapalham o aproveitamento da experiência que, de outra forma, seria esplêndida.

Vou começar por algo simples e de baixo caráter frustrante: a distância entre os chefes e os checkpoints. Praticamente todos levam de 30 a 45 segundos para serem alcançados e recomeçar a luta em mais uma tentativa. Falando assim até parece pouco, mas quem precisar lutar cinco, dez, 15 vezes vai sentir a diferença que esse percurso para alcançar o chefe faz. É um incômodo que poderia ser resolvido de forma simples: perguntar se deseja lutar novamente ou retornar ao checkpoint (um recurso muito bem-vindo em Zexion, por exemplo).

No entanto, lembra de como eu disse que o level design é minuciosamente planejado? Isso indica que esse tempo de retorno aos chefes faz parte do planejamento. Sozinho, esse não chega a ser um grande problema. Mas, considerando a soma das partes punitivas, é jogar sal na ferida.

Creio que a principal ferida seja uma mecânica inusitadamente ousada que espero que não inspire outros desenvolvedores de jogos assim: em certos pontos, súbita e permanentemente, MIO perde pontos de vida. Os mesmos pontos que para aumentar um só precisamos juntar quatro fragmentos encontrados ou comprados por aí, são retirados um a um sem dó nem piedade justamente em pontos avançados da campanha, quando a dificuldade está mais elevada.

Imagine começar com quatro pontos de vida, aumentar um ao equipar um acessório e mais dois com fragmentos e, após dez horas de jogo simplesmente perder um deles para sempre. E depois outro. E um terceiro. Nenhuma das situações se encontrava no caminho principal, o que, por um lado, agrava a questão: ao me esforçar para alcançar certos locais opcionais e mais difíceis, minha recompensa foi ficar mais frágil e vulnerável enquanto me aproximava do clímax do jogo.

Em uma das vezes que isso aconteceu, houve uma espécie de “compensação” por me levar a reaver algo muito importante que já estava disponível antes normalmente e que a campanha principal retirou de mim. Recuperar isso exigiu o sacrifício de minhas chances de sobrevivência.



Quer mais sal na ferida? A única forma de cura normal é utilizando certas fontes espalhadas por aí. Funciona bem para a exploração, mas quer dizer que não há como se curar ao enfrentar chefes. Em si mesma, essa restrição não é necessariamente terrível, mas ganha novos tons sombrios quando consideramos a retirada dos nossos suados pontinhos de vida.

E que tal retirar sem aviso prévio a única forma de comprar itens de melhorias e deixá-la sumida indefinidamente, escondida e barrada por um chefe complicado? Além de nos impedir de comprar itens que poderiam nos deixar mais fortes, essa decisão de design também inutiliza por tempo indeterminado os dois principais recursos que acumulamos (Madrepérolas, que é como XP, e Núcleos), pois a loja inviabilizada é o único local onde podemos usá-los.

Continuamos a juntar Madrepérola e a coletar Núcleos em locais secretos, mas ambos ficam mofando inventário sem qualquer propósito e a sensação de recompensa por eles se esvai.



Um curativo e um beijinho para passar a dor

Esta análise poderia se tornar um texto sobre a linha tênue que separa desafio e punição, perseverança e diversão, e até entrar na questão de se todos os jogos deveriam ser acessíveis para quase todo mundo e se obras que têm o objetivo declarado de serem difíceis deveriam ceder a opções de dificuldade.

Só digo que muitos ótimos metroidvanias dão show na área de permitir adaptações conforme a necessidade de quem joga, como Unsighted, Pipistrello and the Cursed Yoyo, Prince of Persia: The Lost Crown, Ender Magnolia: Bloom in the Mist e até mesmo jogos feitos para serem difíceis, como Zexion e o implacável Nine Sols.



Memories in Orbit também dá o braço a torcer, até certo ponto. É pouco, mas ajuda a não deixar a ferida cheia de sal inflamar ainda mais e estragar tudo. Veremos agora as três opções de dificuldade.

A primeira é que os chefes vão ficando mais frágeis a cada vez que os enfrentamos e morremos. Não dá para ver em números o quanto eles perdem de vida, mas, lentamente, após algumas (muitas) mortes, a redução fica bastante clara e, eventualmente, chega o momento em que é o bastante para vencermos.

Eu ativei isso após 90% do meu tempo de jogo, frustrado com minha redução de vida. Foi no momento em que eu já estava sofrendo na peleja contra o chefe final, mas também usei nesse meio tempo para acabar com alguns chefes opcionais que estavam sobrando.



A segunda é a pacifista: inimigos comuns só atacam MIO se forem atacados primeiro. Tem um ou outro trecho em que acho que pode realmente fazer a diferença, mas não senti necessidade de ativá-la. Parece mais uma conveniência para longas travessias.

Por fim, a terceira é gerar um pontinho de vida adicional ao ficarmos parados no chão por cinco segundos. Sempre que o perdemos, podemos gerá-los novamente, o que a torna útil para segmentos de plataforma particularmente difíceis — sermos atingidos pelos perigos nos faz reaparecer no último chão sólido que pisamos. Isso nos permite tentar superá-los quantas vezes quisermos, sem sermos mandados de volta ao checkpoint após perdemos todos os pontos de vida.



Também pode fazer alguma diferença nas poucas vezes em que os chefões nos dão brechas de cinco segundos parados. Também ativei esta no final.

Ainda que seja pouco, sem isso, eu não teria conseguido chegar ao fim da história de MIO, então reconheço seu valor. Conversei com um dos desenvolvedores da Douze Dixièmes e ele disse que após o lançamento a desenvolvedora prestará atenção ao feedback dos jogadores para balancear a gameplay, mas ainda não há pontos determinados que pretendem mudar.



É lindo de morrer, mas não foi feito para todos

Mesmo que o desafio elevado seja parte da essência de MIO: Memories in Orbit, há muito  mais do que isso: um dos mais belos visuais em jogos do tipo, excelente design de mundo, locais secretos que exigem atenção viva, ambientação bem construída e empolgantes lutas de chefes a enfrentar. No entanto, a ambição de criar uma experiência punitiva pode até ser coerente com o contexto narrativo, mas acaba se colocando como um possível obstáculo para o aproveitamento do que o jogo verdadeiramente tem de melhor a nos dar.

Prós

  • O visual é uma mistura de 2.5D com cel shading e tons aquarelados, fazendo do jogo uma obra admirável e incessantemente bela;
  • O design de mundo é minuciosamente planejado, demonstrando grande entendimento de como construir um metroidvania rico em exploração e segredos;
  • As lutas contra os chefes são empolgantes e exigem aprendizado;
  • Ainda que limitadas, as opções de Assistência fornecem ajuda; 
  • Textos em português brasileiro.

Contras

  • O limitadíssimo repertório de ataques de MIO impede que o combate como um todo aproveite melhor seu potencial;
  • As corridas de volta para os chefes duram de 30 a 45 segundos, se tornando incômodas quando precisamos tentar as batalhas várias vezes;
  • Diversas ideias questionáveis aumentam o peso da dificuldade punitiva e causam frustração que pode atrapalhar o andamento da experiência, chegando ao absurdo de diminuir a vida máxima de MIO permanentemente em momentos avançados nos quais a campanha eleva seu desafio.
MIO: Memories in Orbit — PC/PS5/XSX — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Focus Entertainment
OpenCritic
Siga o Blast nas Redes Sociais
Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).