Desenvolvido pela francesa Douze Dixièmes, MIO: Memories in Orbit foi lançado hoje (20). Em minha análise, apontei como dois pontos se sobressaem no jogo: ele é incrivelmente belo e desafiador, ao ponto de ser punitivo.
Eu busquei a equipe para conversar sobre esses aspectos e entender melhor as inspirações, o processo de desenvolvimento e as escolhas de design que definiram o nível de dificuldade. Foi Sarah Hourcade, produtora executiva de MIO, que gentilmente respondeu às perguntas que você confere abaixo, assim como rascunhos e artes conceituais da produção desse lindo metroidvania.
Primeiro, por favor, apresente a Douze Dixièmes. Quem são vocês, criadores de MIO: Memories in Orbit?
Sarah: Olá. Atualmente, somos uma equipe de cerca de 20 pessoas (mas éramos seis quando começamos MIO), vindas de diversas áreas. Cerca de metade da equipe não vem da indústria de videogames e está aqui por conta de mudanças de carreira, enquanto a outra metade era formada principalmente por estagiários que permaneceram no estúdio. Temos pessoas de estúdios de animação, do MIT, arquitetura paisagística, construção civil, química, impressão e da indústria de videogames!
Seu último jogo foi Shady Part of Me, um puzzle com temática psicológica lançado em 2020. Como vocês decidiram que o próximo jogo deveria ser um Metroidvania? Vocês exploraram outras ideias antes de optarem por MIO?
Sarah: A maioria das nossas primeiras escolhas para MIO foram, na verdade, reações a como nos sentimos depois de terminar Shady Part of Me. Embora ainda amemos o jogo, ele foi feito para ser jogado apenas uma vez (ou duas?). Os jogadores não se importam, mas trabalhar nisso por anos acaba ficando um pouco monótono, já que é linear e você conhece cada detalhe.
Com isso em mente, decidimos fazer o oposto: um jogo muito não linear e com um teto de habilidade super alto. E funcionou! Ainda gostamos de jogar MIO depois de todo esse tempo de desenvolvimento e, na verdade, estávamos competindo por tempos de speedrun há alguns meses no estúdio.
Somos todos fãs de jogos de plataforma e exploração, então decidimos criar um metroidvania em um universo de ficção científica com um gancho interessante. Essa foi a primeira proposta interna do jogo e estamos muito animados em perceber que MIO é exatamente isso. Praticamente tudo o mais no jogo mudou pelo menos cinco vezes desde então. ^^
Vocês já experimentaram esse tipo de visual em Shady Part of Me, mas é muito claro que MIO está em outro nível de beleza refinada. Como vocês chegaram a esse resultado de aquarela em movimento com cel-shading 2.5D? A iluminação com pinceladas ao redor do protagonista é impressionantemente bela. Poderiam nos contar sobre o processo de criação da arte visual e as inspirações artísticas para isso?
Sarah: O design gráfico veio antes da jogabilidade, inspirado no que tínhamos começado com nosso jogo anterior, Shady Part of Me. Sabíamos que iríamos recriar um estilo de desenho, que tivesse impacto narrativo e definisse o tom do jogo.
Na fase inicial da pesquisa, nos inspiramos principalmente em quadrinhos e artistas europeus como Marc-Antoine Mathieu, Christophe Chabouté, Catherine Meurisse e Juan Guarnido. Também nos inspiramos em filmes de animação como Ernest & Célestine.*
Por fim, tentamos identificar o que era tecnicamente possível fazer com nossos renderizadores internos. Os resultados surgem desse delicado equilíbrio entre viabilidade técnica e gosto pessoal.
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| *Das referências mencionadas, apenas Catherine Meurisse não foi publicada no Brasil. Expanda a imagem para ver as capas em detalhes. |
O mundo do jogo é magnificamente construído. A forma como os caminhos se conectam, os atalhos se abrem, os elevadores se ativam e os segredos são insinuados demonstra um profundo conhecimento da estrutura de Metroidvania. Quais jogos inspiraram esse tipo de design de níveis?
Sarah: Nos inspiramos nos jogos Dark Souls, Outer Wilds, Haiku: the Robot, Control e Hollow Knight, como você mencionou. E, claro, Tunic, que foi uma descoberta incrível durante a produção.
Também nos inspiramos em Ori para a cenografia e um pouco em Celeste e Super Meat Boy para os desafios especiais.
Esta pergunta é sobre a ambientação: uma Nau espacial assombrosamente bela, repleta de plantas e robôs animais que fazem parte de uma história existencialista. Como vocês decidiram optar pela ficção científica? Também estou interessado em saber quais foram as inspirações.
Sarah: É difícil responder, porque não acho que tínhamos referências específicas do universo da ficção científica durante o projeto. Não queríamos cair na estética clássica da ficção científica e tentamos trazer algo diferente para o tema, de forma a se adequar ao nosso mundo.
Conversamos muito sobre Hyperion no início da produção, mas depois cada um seguiu com suas próprias inspirações.
Agora, tenho algumas perguntas sobre a jogabilidade. Embora MIO tenha lutas emocionantes contra chefes que realmente exigem que os jogadores aprendam seus movimentos, a protagonista MIO tem apenas um ataque direto principal durante todo o jogo, um combo de três golpes. Qual a razão para manter os ataques tão simples? E quanto aos ataques à distância?
Sarah: A jogabilidade de combate foi algo muito difícil de desenvolver. Para ser sincera, durante boa parte do desenvolvimento não sabíamos exatamente o que queríamos fazer e, na verdade, dedicamos quatro meses "fora do planejamento" na metade da produção apenas para trabalhar nisso, porque não estávamos satisfeitos.
Estamos muito felizes com o resultado: ele se encaixa na intenção de "fácil de aprender, difícil de dominar" que queríamos. Algo que não precisasse de muitas explicações, mas que o jogador pudesse continuar aprendendo por muito tempo. Combina com o espírito do jogo, no qual você precisa testar e experimentar, porque nem tudo é explicado, mas você tem todas as ferramentas necessárias para entender. De qualquer forma, esse era o objetivo, vamos ver se conseguimos!
MIO é um jogo muito desafiador e possui muitas mecânicas punitivas. Esse é um caminho arriscado, pois pode alienar grande parte do público. Uma mecânica específica elimina permanentemente o bônus de saúde conquistado com esforço, tornando mais difícil sobreviver no final do jogo. Como foi o processo de criação e manutenção dessa mecânica e do nível de punição em geral? Como a equipe lida com a possibilidade de o jogo ser voltado para um grupo de jogadores mais habilidosos e alienar o jogador médio, que pode estar mais interessado na beleza e na exploração do que em um alto nível de desafio?
Sarah: Esse assunto gerou um longo debate interno e externo, como você pode imaginar. Um dos nossos objetivos era que todos com paciência e um pouco de obstinação fossem capazes de completar a campanha principal. Ainda não sabemos se alcançamos isso, mas saberemos em breve. XD
Realizamos testes com novos jogadores desconhecidos a cada três meses durante os últimos três anos e meio para identificar os principais problemas e ajustar a dificuldade a fim de encontrar esse equilíbrio apertado. Como você disse, MIO é um jogo muito desafiador, mas tentamos torná-lo justo e adequado ao nosso público.
A questão da frustração é muito interessante. É bastante psicológica, pois existem mecânicas muito generosas no jogo para compensar (assistência de borda, áreas de proteção contra mortes, mira automática no gancho, assistência do agarrão de aranha, etc.).
A mecânica que você mencionou, na qual você realmente perde um ponto de vida, é um ótimo exemplo de uma mecânica "frustrante", mas que não tem um impacto significativo no final: o evento consome parte da vida de todos os seres vivos no receptáculo, incluindo você, mas também todos os inimigos e chefes, então você tem menos vida, mas eles também têm menos vida.
Ela foi implementada recentemente e o nível de dificuldade real é o mesmo de antes, já que ajustamos a dificuldade dos chefes para corresponder a isso, mas, para os jogadores, o gosto obviamente será amargo. É um evento fortemente narrativo e foi projetado como tal. Entendemos seu ponto de vista e, para ser honesta, estamos bastante curiosos para ver como esse recurso será recebido.
Esta pergunta complementa a anterior. MIO também possui um Menu de Assistência com três opções para ajudar os jogadores a progredirem. No final do jogo, precisei recorrer a elas, então sou grato por isso, mesmo que sejam mais limitadas do que os controles deslizantes mais comuns usados em outros jogos, que permitem aos jogadores adaptar a saúde, o dano e os recursos às suas necessidades. Como essas três opções foram projetadas para equilibrar a dificuldade punitiva? Veremos mais opções adicionadas a esse menu?
Sarah: Na verdade, nos inspiramos nas conquistas de Hades. O jogo implementou opções de assistência que não alteravam a experiência: os jogadores, dependendo de suas habilidades, paciência e motivação para desenvolvê-las, podiam ter uma experiência semelhante.
O modo de assistência de MIO foi projetado com esse objetivo em mente: permitir que todos aproveitem a exploração, mas de uma forma que ainda os faça vivenciar a experiência como ela foi concebida.
Ainda não sabemos se mais opções estarão disponíveis; isso dependerá do feedback dos jogadores e de encontrarmos boas ideias sobre como implementá-las bem.
Agora que MIO foi lançado, quais são os planos para o futuro? Veremos mais conteúdo, como mais itens, cosméticos ou talvez um modo Boss Rush?
Sarah: Agora que MIO foi lançado, planejamos descansar bastante, para ser sincera. Não planejamos o resto desta jornada, dependerá de muitas coisas… inspiração da nossa parte, feedback dos jogadores, sucesso do jogo, o estado de espírito da nossa editora [Focus Entertainment]…
Descartamos pelo menos metade do design de níveis que foi feito durante a produção. Às vezes, porque não era agradável, mas também porque não tínhamos tempo para adaptá-lo às nossas limitações de tempo e orçamento na época. Há material para outras coisas, mas, por enquanto, estamos sinceramente cansados. :)
Obrigado pelo seu tempo e o jogo. Gostariam de compartilhar mais alguma coisa conosco?
Sarah: Obrigada a todos por jogarem! Esperamos sinceramente que todos vocês encontrem prazer em explorar o salão da Nau em MIO, mas entendemos que para alguns de vocês será um "NÃO" categórico. Esperamos ter nos comunicado bem o suficiente e que os jogadores que embarcarem nessa aventura saibam porquê estão aqui.😋
Revisão: Beatriz Castro












