Marvel Tokon: dez vilões que gostaríamos de ver no novo game de luta da Arc System Works

Confira nossa lista de desejos apenas com personagens que não tiveram oportunidade nos crossovers da Capcom.

em 23/08/2025


Marvel Tokon: Fighting Spirits é o novo jogo de luta desenvolvido pela Arc System Works e que a comunidade enxerga como uma espécie de sucessor espiritual de Marvel Vs. Capcom — só que sem a Capcom, obviamente. Depois de montarmos uma lista com dez heróis que ainda não deram as caras no crossover, chegou a vez dos vilões.

10) Loki

Loki seria um vilão perfeito para explorar o estilo de lutador composto (ou semiclone) em Marvel Tokon, aproveitando sua habilidade de mudar de forma para imitar ataques de outros personagens. Ele poderia funcionar de maneira similar a Seth em Street Fighter ou Double em Skullgirls ao combinar golpes próprios com movimentos copiados, criando combos inesperados e variados.

Além disso, como verdadeiro trickster, Loki se teletransportaria e utilizaria ilusões para confundir o oponente, o que tornaria seu estilo imprevisível e estratégico, perfeito para jogadores que gostam de manipular o ritmo da luta e explorar a desorientação do adversário.

9) Surfista Prateado (Silver Surfer)

Em uma posição baixa da nossa lista por não ser necessariamente vilão (tal como o Justiceiro, da lista anterior, não é exatamente um herói), o Surfista Prateado teria seu encaixe em Marvel Tokon como um zoner voltado para o keepaway de forma semelhante ao Iceman em MvC2, com ataques de longa distância e especiais que permitem manipular a cadência do combate.

No entanto, ao contrário do exemplo dado para comparação, surgiriam opções adicionais de combo aéreo a partir do uso de sua prancha para manobras dinâmicas e prolongar sequências, algo que o faria menos previsível e mais versátil em pressão ofensiva. Seus ataques poderiam incluir rajadas de energia cósmica e deslocamentos rápidos pela tela, oferecendo tanto controle de espaço quanto potencial para combos elaborados. A maior dificuldade seria a implementação da prancha, mas o time de desenvolvimento que se vire.

8) Ronan

Ronan é um vilão cósmico da Marvel e membro da Tropa Kree, conhecido por sua fisiologia sobre-humana e pelo uso do Martelo Universal, capaz de canalizar energia cósmica devastadora. Em Marvel Tokon, o Acusador se mostraria um personagem de viés defensivo, com golpes potentes, porém seu grande diferencial seria a propriedade de hit armor, permitindo que absorva ataques sem ser atordoado ou lançado para trás.

Isso o habilitaria para manter a pressão e punir aproximações erradas, o que exigiria do adversário estratégias específicas para quebrar sua defesa, tornando-o um vilão resiliente e de profundidade tática que precisa entender os momentos certos para encaixar os ataques, o quais devem ser mais lentos como forma de compensar os recursos defensivos. 

7) Aniquilador (Annihilus) 

Aniquilador é um vilão em escala cósmica da Marvel. Governante tirânico da Zona Negativa, ele é conhecido por sua força sobre-humana e pelo uso do Disco da Alma, que amplifica seus poderes e lhe dá habilidades únicas.

Embora não seja do tipo de antagonista que coloca a mão na massa, ele ainda poderia participar de Marvel Tokon através de uma jogabilidade de invocação de assistentes, chamando pontualmente seus capangas integrantes da Onda de Aniquilação em um estilo parecido com o de Ultron em Marvel Vs. Capcom Infinite, contudo, com um foco maior na convocação dos drones e menor no disparo de raios de energia.

6) Fin Fang Foom

Oponente do Homem de Ferro, Fin Fang Foom seria uma escolha para ocupar o arquétipo de big body em Marvel Tokon. O dragão alienígena gigante da Marvel contaria alcance físico acima da média, ataques de impacto massivos e projéteis de fogo de longo alcance, criando um cenário difícil para o adversário se aproximar.

Seu tamanho e força natural o fariam lento, mas devastador em cada acerto, punindo qualquer aproximação errada, no estilo de personagens como Hulk ou Potemkin, de Guilty Gear. Além disso, seu corpo gigante teria a finalidade de cobrir espaço, criar pressões verticais e horizontais, e transformar o campo de batalha em território dominado pelo jogador, enfatizando a sensação de poder bruto com sua presença intimidadora.

5) Rei do Crime (Kingpin)

Apesar de não ter poderes sobre-humanos, a força física descomunal e porte imponente tornam Wilson Fisk ideal para ocupar o espaço de grappler em Marvel Tokon, dispondo com ataques de agarrão e golpes de impacto curto, capazes de punir erros do adversário. Sua mobilidade claramente limitada seria compensada com alto poder de dano e comandos de agarrão que ignoram defesas.

Como uma forma de diferenciá-lo, o Rei do Crime também poderia usar sua bengala de alta tecnologia ou chamar capangas como movimentos auxiliares, com a finalidade de criar opções de pressão que o diferenciassem de grapplers mais puros. Assim, o Rei do Crime se mostraria um vilão de presença dominante, voltado para jogadores pacientes, que sabem esperar o momento certo para punir e virar a luta com poucos acertos certeiros.

4) Mandarim (Mandarin) 

Mandarim, o arqui-inimigo do Homem de Ferro, é um antagonista conhecido por seu alto grau de inteligência (que rivaliza com o de Tony Stark), sua elevada proficiência em artes marciais e, principalmente, por seus dez anéis místicos que concedem poderes variados, numa combinação entre combate corpo a corpo, magia e tecnologia.

Com um arsenal tão vasto, o vilão conseguiria assumir uma jogabilidade no estilo rekka, isto é, um conjunto sequencial de ataques cuja execução varia em função e usabilidade de acordo com os botões apertados, bem como a janela de tempo entre eles. Assim, as possibilidades de cada anel (ondas de calor, frio, elétricas, psiônicas) se manifestariam de maneiras diferentes a depender de cada ramificação rekka dos combos.

3) Kang

Vilão clássico da Marvel, Kang, o Conquistador, é um mestre das viagens no tempo e manipulação temporal, famoso por enfrentar os Vingadores em diferentes eras utilizando tecnologia avançada e conhecimento do futuro. Sua presença em Marvel Tokon poderia contar com um gameplay centrado em manipulação temporal e em suas múltiplas encarnações ao longo dos éons.

Assim, ele seria capaz de invocar outras versões temporais de si para atacar o oponente, criando combos e pressão de múltiplos ângulos, semelhante à mecânica de Chizuru em The King of Fighters, que dispõe clones-espelho para ampliar suas opções de ataque.  Além disso, uma interessante mecânica especial para Kang seria uma na qual uma de suas versões substitui a principal temporariamente para esta recuperar vida ou se reposicionar, a fim de adicionar uma camada estratégica de risco e recompensa.

2) Duende Verde (Green Goblin)

É curioso notar que, apesar de ser um dos dois maiores nêmesis do Homem-Aranha, o Duende Verde nunca teve espaço em Marvel vs. Capcom, algo que faria com que uma potencial inclusão em Marvel Tokon fosse explosiva. Literalmente explosiva, aliás, uma vez que ele utilizaria suas abóboras-explosivas como projéteis de diferentes efeitos, como explosões diretas, armadilhas com setup prévio de tempo, cortinas de fumaça atordoantes ou mesmo projéteis que ricocheteiam.

Seu planador ainda ampliaria sua movimentação, expandindo sua habilidade de atacar em múltiplos ângulos, com alternância entre pressão de longa distância e ofensivas rápidas através de mergulhos pontuais com combos aéreos. Esse conjunto criaria um lutador versátil, voltado para manter o oponente constantemente desconfortável ao equilibrar imprevisibilidade com agressividade, exatamente como o Osborn age nos quadrinhos.

1) Doutor Octopus (Doctor Octopus)

O Dr. Otto Octavius divide o posto como com o Duende Verde como um dos maiores oponentes do Aranha, mas também nunca teve a oportunidade de marcar presença em algum dos crossovers da Capcom. Marvel Tokon não só mudaria essa realidade como também aproveitaria um enorme potencial dele como personagem jogável: seus tentáculos mecânicos dariam a ele alcance incomum e o poder de manipular múltiplas áreas da tela ao mesmo tempo.

Assim, ele seria um verdadeiro zoner de controle e pressão, mantendo o adversário travado com ataques de múltiplas direções, possibilitando combos longos e criativos. Os tentáculos poderiam servir tanto para golpes de médio alcance quanto para agarrões improvisados, dando ao jogador a sensação de dominar o campo de batalha.

Revisão: Thomaz Farias

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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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