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Análise: Persona 3 Portable (Multi) é o mais interessante e problemático Persona moderno

O título traz de volta o clima sombrio de que muitos fãs de Persona sentiam falta, e retorna em sua melhor versão, embora não a definitiva.


Desenvolvido pela Atlus e publicado pela Sega, originalmente dirigido por Mumon Usuda, Persona 3 Portable é uma edição remasterizada de Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable (PSP), versão portátil de Shin Megami Tensei: Persona 3 (PS2), dirigido por Katsura Hashino (mesmo diretor de Persona 4 e Persona 5). Trata-se de uma baixa fantasia de JRPG em turno ao estilo dungeon crawler ambientada na cidade de Tokyo dos anos 2000 e com elementos de simulação social.


O jogo traz uma história de adolescentes que tematiza o suicídio, a amizade, a rotina estudantil, o sentido da vida e a inevitabilidade da morte. Nesta versão para PC e demais plataformas de oitava e nona gerações, o título encontra-se remasterizado e com algumas discretas alterações.

Persona 3 é o terceiro jogo principal de Persona, subsérie de Shin Megami Tensei ou “SMT”, uma das maiores e mais tradicionais em JRPG. Em todas as suas ramificações, a franquia Shin Megami Tensei tende a ser lembrada por problemáticas sociais e filosóficas — como em SMT III e em SMT: Devil Survivor —, bem como por mecânicas que possibilitam interação, captura e fusão de criaturas de inspiração psicológica e mitológica. Em particular, a subsérie Persona possui uma gameplay de dungeon crawler simplificada, contexto estudantil e, desde Persona 3, uma grande dose de simulação social.

Um enredo sombrio e interessante, mas também clichê e mal aproveitado

O roteiro de Persona 3 (com cerca de 80 horas de jogo) foi originalmente escrito por Yuichirō Tanaka, o qual também trabalhou em Persona 4 e Persona 5. Contudo, a versão Persona 3 Portable possui acréscimos de Azusa Kido, conhecido por ser o planejador das relações sociais (Social Links) na série Persona. Entre essas adições, destaca-se uma rota alternativa, com protagonismo feminino e algumas alterações decorrentes dessa escolha de gênero, tal como diferentes opções para namoro. Dessa escolha inicial decorre o conceito de “efeito borboleta” sugerido no menu inicial.

Na cidade de Tóquio, em 7 de abril de 2009, o jogador segue um(a) estudante que acaba de entrar para a Gekkoukan High School. A personagem silenciosa chama-se oficialmente Kotone Shiomi, e sua versão masculina é conhecida como Makoto Yuki, mas em ambos os casos é possível escolher outro nome. Utilizarei o gênero masculino a partir daqui.


Durante seu período de estudos, o protagonista mora em um dormitório (Dorm) da cidade junto de outros jovens que compõem o elenco principal. Cada um deles consegue invocar e controlar um Persona, ou seja, uma manifestação corpórea de sua respectiva personalidade, a qual possui grande força e poderes elementais (fogo, gelo, vento, luz etc.).

Essa equipe de invocadores é conhecida como SEES (Special Extracurricular Execution Squad). Ao perceberem o potencial do protagonista, este é convidado a se juntar a ela e logo é eleito “líder de combate”. O time disfarça-se como um clube da escola, mas sua real função é combater criaturas chamadas Sombras (Shadows) que habitam uma enorme torre chamada de Tartarus, a qual aparece no lugar da Gekkoukan High School após a meia noite — essa hora é apelidada de “Dark Hour”.


Embora poucos humanos tenham a capacidade de vê-las, as Sombras do Tartarus estão induzindo as pessoas da região à Síndrome da Apatia, uma condição misteriosa que as coloca em um estado de transe vegetativo no qual perdem a vontade de viver. Suas vítimas costumam ser chamadas de pessoas perdidas (“the Lost”) e podem ser vistas com uma aparência semelhante a de um zumbi nas ruas da cidade.

Durante a Dark Hour, com exceção de pessoas com um determinado “potencial” (potential), o restante delas "transmogrifa" (transmografy) temporariamente em caixões nos arredores da torre; algumas das quais podem amanhecer no dia seguinte com a Síndrome da Apatia. De modo excepcional mesmo entre aqueles com esse “potencial”, o protagonista consegue invocar múltiplos Persona em combate e também acessar mentalmente a Velvet Room, um local que supostamente está entre “o sonho e a realidade” e é propriedade de um ser misterioso chamado Igor.


A Velvet Room é um local típico da série Persona em que o protagonista se encontra com Igor e seus assistentes. Até hoje não há muitas explicações sobre esse reino intermediário e as motivações de Igor, mas o fato é que esse personagem atua como mediador entre os dois planos dimensionais do protagonista: o de seu cotidiano ordinário estudantil e o de sua jornada extraordinária em uma dimensão sombria que se conecta ao mundo real.

Outra coisa única do protagonista é a forma como tem alucinações com um misterioso garoto que lhe aparece quando está sozinho em seu quarto. Durante esses encontros, os dois refletem sobre a inevitabilidade da morte e sobre como os acontecimentos do dia impactam no sentido da vida. Esses temas são recorrentes no design narrativo do game desde as cinemáticas introdutórias que exibem o ditado latino memento mori ("lembre-se [que você tem] de morrer").


O desenvolvimento do garoto misterioso está intimamente relacionado à reflexão sobre o suicídio. Mas os principais itens no jogo que reforçam esse conceito são os Evokers, pistolas mágicas usadas pelos membros da SEES em si mesmos. Elas são usadas para emular um ato de suicídio e invocar/expulsar temporariamente os Persona de seus corpos.

Os membros principais da SEES são todos da Gekkoukan High School. O único adulto entre eles é o diretor-chefe da escola, Shuji Ikutsuki, conselheiro da SEES e um dos cientistas de uma instituição de pesquisa chamada Grupo Kirijo, dedicada a estudar as Sombras. Temos também Mitsuru Kirijo, que perdeu seu pai em um acidente e é neta do fundador do Grupo Kirijo; seu amigo órfão Akihiko Sanada, cuja irmã morreu em um incêndio; Yukari Takeba, que também perdeu seu pai; seu colega Junpei Iori, sempre perturbado por seu pai alcoólatra; e Fuuka Yamagishi, uma tímida garota que sofre bullying de uma personagem secundária na trama, Natsuki Moriyama.


Posteriormente novos personagens juntam-se ao grupo: Ken Amada, um menininho órfão; Koromaru, um cachorro que perdeu seu dono; outro órfão, Shinjiro Aragaki, irmão adotivo de Akihiko; e uma androide da SEES chamada Aigis. Todos os membros não por acaso sofrem problemas pessoais que os levam a pensar em suicídio ou a lidar com a morte de familiares muito próximos cuja ausência coloca em xeque o sentido de suas vidas.

Embora com algumas licenças poéticas difíceis de levar a sério — como um cachorro como membro jogável da party —, Persona 3 possui uma fantasia sombria até que bem controlada, limitando-se ao conceito central do Tartarus, e faz um bom uso de elementos místicos para abordar questões sensíveis do Japão, um país com uma taxa assustadora de suicídios, sobretudo entre jovens.


Contudo, o suicídio e a pressão social acabam não tendo uma associação tão estreita como poderiam nesse game. Em vez disso, os escritores optaram por focar quase exclusivamente no desenvolvimento da amizade entre os personagens principais como uma resposta para a busca de sentido em suas vidas.

Essa solução simples ganha um bom peso emocional e dramático em algumas das cenas do game, e se intensifica com a experiência de ver o grupo vivendo quase como uma família em um mesmo dormitório. Por outro lado, infelizmente tal premissa foi levada a sério demais, não só porque culmina em um desfecho clichê e superficial do argumento da trama como também porque toma o espaço de reflexões mais profundas que poderiam emergir dos temas da morte e do sentido da vida.

Gameplay com uma engenhosa conexão entre dungeon crawler e simulação social

Sob os cuidados de Masakatsu Suzuki, o design de batalha de Persona 3 Portable conserva a essência dos sistemas do original Persona 3, também liderado por Suzuki, assim como o design dos combates de Persona 4 e Persona 5. A base do combate da trilogia é o Press Turn System de Shin Megami Tensei III: Nocturne, porém em uma versão menos punitiva.

Diferente de um RPG de turnos tradicional, em Persona 3 Portable você pode ganhar um turno extra ao nocautear um inimigo. Já na versão original de Persona 3 e em sua versão expandida Shin Megami Tensei: Persona 3 FES (PS2), para obter esse efeito é preciso nocautear todos os adversários. Por influência de Persona 4, essa e outras mudanças foram feitas para a gameplay da versão Portable.


Normalmente um inimigo é nocauteado ao ser atingido em um ponto fraco (como um elemento do qual é vulnerável) ou por um ataque crítico. Quando isso ocorre, somente nessa versão há a chance de na sequência aplicar um ataque especial em dupla (caso seu grupo tenha 2 ou mais personagens vivos), tal como ocorre nos jogos posteriores da série. E ao nocautear todos os inimigos é possível aplicar um ataque massivo em grupo em todos os adversários — o que já estava presente nas versões anteriores de Persona 3.

Outra vantagem da versão Portable é que ela permite que outros membros do grupo apareçam na frente do protagonista e recebam o dano por ele, caso possam suportá-lo, impedindo que o protagonista receba um ataque fatal. Essa mecânica é muito útil, pois a morte do personagem principal leva a game over.


Além disso, o comando de “espera” (Wait) se tornou “defesa” (Defense) e diminui o dano de qualquer tipo de ataque sofrido. Por fim, é muito bem-vinda a possibilidade de controlar diretamente os personagens da party, alternativamente a alguns padrões de IA. Essas e mais algumas diferenças de gameplay fazem com que a versão Portable seja preferível em relação ao jogo original ou mesmo à versão FES.

Quanto à edição remasterizada de Persona 3 Portable, ela possui bem poucas mudanças, geralmente de qualidade de vida; a mais importante consiste em permitir que o protagonista, após morrer em combate, retorne diretamente do início do andar em que estava. Nas versões anteriores era preciso usar um item para ressuscitar, o Plume of Dusk.


A versão Portable também possui duas dificuldades a mais, além das opções Easy, Normal e Hard, também há as dificuldades Beginner (extremamente fácil) e Maniac (extremamente difícil). Essas opções impactam no dano sofrido e em alguns outros fatores, mas conservam o mesmo simplório, cansativo e repetitivo level design que é um dos pontos fracos do game.

Diferente de Persona 2, o terceiro jogo da série resolveu fazer com que os andares da dungeon principal do jogo (Tartarus) sejam gerados proceduralmente com base em meia dúzia de cenários pré-estabelecidos, de modo que vão se formando pedaço a pedaço à medida que o jogador explora a torre.


Em tese, essa escolha deveria tornar a experiência mais fresca durante idas e vindas durante o grinding, bem como representar a ideia de que o Tartarus é uma torre com centenas de andares em constante reconstrução, como um castelo de ilusões. O problema é a aplicação desse conceito, já que a variação dos cômodos é mínima e não traz nenhuma armadilha, puzzle ou qualquer obstáculo, apenas Sombras (hostis ou não) e algumas maletas que servem como os clássicos “baús” de dungeon.

A experiência de dungeon crawler é alternada com a rotina estudantil do protagonista no mundo real, onde estão os elementos de simulação social que revolucionaram a fórmula da série Persona. O principal sistema que justifica a gameplay na cidade é o do Social Link, feito para aperfeiçoar os Persona do protagonista conforme ele aprofunda seus elos de amizade com personagens secundários. Uma das formas de fazer isso é frequentar outros clubes da escola, como o de música ou o conselho estudantil, mas também há pessoas que se encontram em locais específicos da cidade ou até online enquanto o protagonista joga um MMORPG.


Cada Social Link está relacionado a uma categoria específica para Sombras e Persona. Essas criaturas são divididas em vários tipos de “classes” ou Arcana, cada qual com uma respectiva carta de tarô e pontos fracos e fortes específicos. Esse “link” é um tanto arbitrário, sobretudo no início do jogo, mas acaba sendo utilizado como um recurso interessante para dar sentido à vida dos personagens, bem como para contrapor os vínculos que a amizade une na vida com a ruptura de vínculo ocasionada na morte.

Além disso, vale lembrar que o jogo conta com um sistema de fusão de dois ou mais Persona — como de costume na série Shin Megami Tensei de modo geral — e também há um lugar na cidade em que é possível sacrificar suas criaturas para forjar armas especiais. Além desse local, você também frequenta uma farmácia para comprar itens e uma delegacia para comprar equipamentos.


Há uma variedade de outros estabelecimentos (biblioteca, restaurante, arcade, boate etc.) em que você pode obter itens, comer, descansar, aperfeiçoar seus Social Links, conversar com NPCs ou mesmo aprimorar seus atributos. Para além dos atributos usuais (força, agilidade etc.), o protagonista possui três atributos especiais: carisma, inteligência e coragem. Esses são aperfeiçoados conforme suas ações diárias, como sair para comer, estudar ou responder corretamente a uma pergunta do professor.

O loop de gameplay é pensado de tal forma a fazer o jogador transitar entre os dois mundos durante um ano inteiro letivo, então é bom dormir bastante no dia anterior para deixar seu personagem descasado para os combates da noite seguinte. O protagonista segue um calendário que lhe mostra os dias exatos em que haverá uma lua cheia. Nesses momentos ocorrem fenômenos especiais que ensejam batalhas fora do Tartarus. Após cada um desses eventos especiais, uma nova seção de andares é liberada na torre do Tartarus.

O level design para as batalhas fora do Tartarus infelizmente tende a ser tão simplista quanto o dos andares da torre, porém com cenografia feita exclusivamente para cada evento, em vez de ser gerada proceduralmente. E a exploração durante o dia ocorre por point-and-click em imagens estáticas, o que é uma forma prática e rápida para navegar no mapa, mas pouco imersiva e dinâmica se comparada à movimentação em 3D das versões anteriores de Persona 3.

Um audiovisual razoavelmente coeso, mas muito simples e limitado

Tanto Persona 3 original quanto sua versão portátil tiveram direção de arte de Shigenori Soejima (também diretor de arte de Persona 4 e Catherine). Sua arte neste jogo mistura aspectos da realidade urbana juvenil japonesa com uma atmosfera sombria que se acentua durante a noite nos becos da cidade e no interior do Tartarus.

O dormitório e a escola também possuem pontos altos, mas é uma pena que sejam apenas fotos estáticas, diferente dos cenários de combate. Assim, destacam-se especialmente os cenários em que travamos batalhas no mundo real, durante noites de lua cheia.


Já a torre é dividida em seis seções ou blocos principais, cada qual com dezenas de andares. Cada bloco possui um estilo cenográfico particular. A ambientação costuma ter clima sombrio, exceção feita ao colorido quinto bloco, chamado “Harabah Block”. A primeira seção possui o estilo mais memorável, mas no geral a cenografia se resume a um padrão de estampas para cada seção que é repetido continuamente em seus cômodos e andares.

Somada às limitações da arte de cenário de Persona 3, a versão Portable tem ainda um defeito extra: a ausência de cutscenes. Devido à limitação de espaço do formato de disco UMD de PSP, os sons foram compactados e as animações foram retiradas; o que permanece na edição remasterizada.

Embora com resolução aprimorada por IA e upscale, e com jogabilidade em até 120 FPS, a experiência final de boa parte do jogo continua semelhante à de uma visual novel, o que não seria um problema não fosse o fato de ser pouquíssimo variada em ilustrações para personagens e cenários. Infelizmente isso prejudica a imersão, principalmente em cenas emocionantes ou com mais ação. Confira um pouco da dinâmica cinemática no trecho de vídeo abaixo.


O design dos personagens é consideravelmente mais realista que aquele que vemos nos sucessores de Persona 3, o que combina perfeitamente com a atmosfera mais séria do game. O design das Sombras também costuma estar em consonância com a proposta narrativa, trazendo fantasmas e criaturas com instrumentos de tortura — como a Berlinda e a Virgem de Nuremberg — que quase sempre acabavam por levar suas vítimas à morte durante o período da inquisição.

O problema é que esse estilo é inconsistente, às vezes vemos leões, escaravelhos coloridos ou outras coisas que destoam do clima sombrio. Além disso, é flagrante a falta de variedade. A cada bloco sempre vemos quase sempre as mesmas Sombras, apenas variando em cores e nível. Acredito que o ponto mais alto esteja no design dos chefes, os quais costumam ser realmente ameaçadores e bem inspirados.


Por fim, temos a trilha sonora original (OST) de Shōji Meguro, o principal compositor da série Persona, o qual é conhecido por misturar diferentes gêneros populares no Japão. Cada jogo Persona costuma ter um gênero popular central. Enquanto Persona 5 evoca constantemente o jazz fusion e Persona 4 o J-pop, Persona 3 possui abundantes elementos de hip-hop, embora também tenha peças mais voltadas para o pop ou para o rock.

Meguro traz composições com melodias bastante simples, claras e um tanto repetitivas, com ênfase em piano, voz, instrumentos de rock e alguns sons sintéticos. Há uma variedade tonal e harmônica que faz com que a experiência às vezes seja alegre e dançante demais para alguns momentos que combinam mais com algo melancólico.

Os temas para batalha e exploração no Tartarus são particularmente enjoativos. Apesar do estilo central ser o hip-hop, as músicas que mais se destacam acabam sendo algumas boas peças de rock, presentes principalmente em momentos mais dramáticos, como ao final do jogo, e nas cinemáticas introdutórias do menu inicial. Vale lembrar que a versão Portable também possui mais de uma dezena de faixas novas, próprias para a rota feminina. Confira abaixo um álbum com algumas músicas dessa versão.

A melhor versão de Persona 3, mas não a definitiva

Apesar do level design repetitivo e simplista de dungeon crawler e do desenvolvimento da trama deixar um pouco a desejar em relação ao potencial de seus conceitos, Persona 3 foi revolucionário para sua série e continua especialmente interessante em atmosfera e em conceitos narrativos. A despeito de consideráveis limitações visuais, Persona 3 Portable é a melhor versão do game, devido às melhorias de gameplay e qualidade de vida, bem como pelo conteúdo novo na rota feminina. O título é obrigatório para fãs de Persona e, com algumas ressalvas, é também recomendável a quem de modo geral está atrás de um JRPG com simulação social e temas sombrios.

Prós

  • Conceitos narrativos que sucitam boas reflexões sobre o suicídio de jovens no Japão, amizade, inevitabilidade da morte e sentido da vida;
  • Personagens geralmente bem escritos para a proposta do roteiro;
  • Design audiovisual geralmente coerente com a proposta ao mesmo tempo juvenil e sombria do argumento da trama;
  • Uma quantidade considerável de conteúdo por meio de duas rotas sutilmente diferentes e significativas para a simulação social;
  • Interessante conexão entre elementos de simulação social e mecânicas de JRPG ao estilo dungeon crawler com captura e fusão de criaturas;
  • Sistema de combate intuitivo, dinâmico e razoavelmente versátil;
  • Algumas boas peças de rock e uma OST de modo geral razoavelmente consistente em elementos de hip-hop.

Contras

  • O argumento da trama possui uma execução com consideráveis clichês e uma solução final especialmente simplista;
  • Os elementos de baixa fantasia nem sempre são bem justificados para a proposta;
  • Os temas da narrativa não são tão desenvolvidos como poderiam, sobretudo em relação à profundidade do sentido da vida e ao contexto social do suicídio;
  • Recorrentes escolhas de cenário, música e design de criatura são incoerentes com o tom sombrio de momentos da história;
  • Level design das dungeons é simplório, repetitivo e cansativo;
  • O tema musical de batalha é bastante enjoativo e a música de fundo para o Tartarus é monótona e pouco inspirada;
  • A ausência de animações ou de ilustrações mais elaboradas e diversas prejudica a imersão em cenas emocionantes e dramáticas.
Persona 3 Portable — PC/Switch/XSX/XBO/PS5/PS4 — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela Sega

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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