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Análise: SNK Vs. Capcom: The Match of Millennium no PC infelizmente não faz jus ao que representa

Crossover entre as duas gigantes dos anos 90 vale mais pelo registro histórico do que pela sua consistência como produto.


Quando falamos de crossover, não estamos evocando um conceito necessariamente novo, tendo em vista que obras como o universo dos monstros da Universal (o original, lá da década de 40) já praticavam essa ideia de unir mundos distintos. Os últimos vinte anos do século XX, contudo, foram especialmente prolíficos na proposta, colocando em prática alguns encontros considerados impossíveis, como é o caso de Uma Cilada para Roger Rabbit — cuja façanha foi reunir tanto Pernalonga quanto Mickey Mouse interagindo no mesmo quadro do filme — ou ainda o evento que, nos quadrinhos, trouxe o primeiro grande encontro entre a Marvel e a DC Comics.

Tal acontecimento aconteceu no longínquo ano de 1996. Embora alguns dos personagens das marcas já tivessem se encontrado anteriormente, o acontecimento em questão foi uma das concepções para tentar evitar a falência da editora do logo vermelho. Da mesma forma que a Marvel conseguiu uma espécie de refundação (não graças a essa colaboração, ressalta-se), duas grandes empresas da indústria de games passaram por alguns apuros durante quase a mesma época. Estamos falando da SNK e da Capcom, responsáveis por The King of Fighters e Street Fighter, respectivamente.

Logo depois de ambas protagonizarem uma rivalidade ardente no renascimento dos fliperamas, as duas viram os seus rendimentos caírem com a ascensão dos consoles domésticos. Tentando realizar a manutenção da sua própria fatia no mercado, uma eventual parceria impensável finalmente veio à luz: SNK Vs. Capcom: The Match of Millennium foi lançado em 1999 para o Neo Geo Pocket Color e se tratava do primeiro game de luta entre as duas marcas (que já tinham realizado uma espécie de evento-teste com um jogo de cartas chamado SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash).

Como uma espécie de continuidade de tal meta-série, considerando o acordo de cessão dos direitos das marcas de uma empresa para a outra, a Capcom foi a responsável pela produção de Capcom Vs. SNK: Millennium Fight, de 2000, e sua sequência, Capcom Vs. SNK 2, de 2001. Do lado da SNK, além de Match of the Millennium, houve também o lançamento de SNK Vs. Capcom: SVC Chaos, de 2003. Nota-se que esse segundo veio sob a marca da SNK Playmore, nome do seu novo CNPJ, por assim dizer.


Pois bem, o tempo passou e tanto a Capcom quanto a SNK seguiram por caminhos distintos. A primeira conseguiu se encontrar nos consoles, encontrando um filão com novas IPs como Monster Hunter e Devil May Cry. A SNK, por sua vez, quase faliu mais algumas vezes antes de ser adquirida por uma companhia de mídia chinesa, que começou um plano de negócios que visava resgatar os antigos ideais da empresa — trazendo de volta, inclusive, seu antigo slogan: The Future is Now.
 
Dentro de tal estratégia estava a valorização de antigos ativos da empresa. Foi assim que antigos jogos foram, aos poucos, sendo relançados em plataformas modernas. SNK Vs. Capcom: The Match of Millennium, foi uma das últimas surpresas, uma vez que envolve toda a questão dos direitos autorais de outra marca. Primeiro, ela chegou ao Switch e, recentemente, encontrou um novo lar no Steam.



Hadouken Vs. Burn Knuckle!

A despeito de seus jogos-irmãos (no caso, tanto os produzidos pela Capcom quanto o SVC Chaos, da SNK) trazerem uma estética bastante tradicional e robusta, visando máquinas de arcade e consoles de mesa, The Match of Millennium imediatamente chama a atenção por conta do seu visual chibi, bem mais simples em comparação, visto o console menos potente para o qual ele foi originalmente desenvolvido.

Contudo, não se engane: diferentemente da maioria dos jogos de luta feitos para os aparelhos portáteis da época, SNK Vs. Capcom é ágil e dinâmico. Esse histórico vem desde as versões de The King of Fighters ’95 e ’96 ainda para Game Boy Color que, analisando em retrospecto, podem ser considerados hoje pequenos milagres técnicos. Tal pegada se manteve com o desenvolvimento de The King of Fighters R-1 e R-2, que inclusive serviu de base para o crossover aqui analisado.
Visualmente, o jogo é uma graça e conta com cenários e interfaces incrivelmente detalhadas.
Basicamente, trata-se de um game de luta que se utiliza de dois botões, um para soco e outro para chute, sendo os especiais efetuados a partir da combinação deles com o movimento do direcional. Os especiais podem ser utilizados a partir do gasto de uma gauge específica que varia de acordo com a seleção de estilo feita pelo jogador antes de escolher os personagens.

O estilo Average, cuja pegada é similar a Street Fighter, faz com que o medidor vá se enchendo de acordo com a performance em luta, crescendo de acordo com os ataques realizados. O modo Counter, próximo ao que se vê nos The King of Fighters da SNK, é mais complexo e permite o carregamento da barrinha manualmente, além de alterar a força dos ataques de acordo com o seu preenchimento e com a vida restante do personagem. Por fim, estilo rush, que remete tanto a Darkstalkers quanto ao modo Advanced das edições de ’97 e ’98 de KOF, faz com que a o medidor se encha de acordo com os chain combos realizados.
Unindo dois mundos diferentes, SNK Vs. Capcom nos permite escolher entre batalhas individuais, em duplas ou trios. 
Ao todo, SNK Vs. Capcom conta com vinte e seis lutadores (sendo que oito precisam ser desbloqueados) que representam diversas franquias de ambas as empresas. Além de Street Fighter e The King of Fighters (e relacionados, como Fatal Fury), há também personagens provenientes de Darkstalkers e Samurai Shodown. Os combates podem ser individuais, em tag team (dois contra dois) ou em trios, remetendo ao estilo de KOF.

Além de três modos de jogo centrais — Torneio (o modo arcade), Vs. Mode e Sparring (o training mode) —, há uma outra seção chamada Olympic (Olímpico, em português), que é uma espécie de improvisação de um modo história que teoricamente justifica que os personagens de ambas as empresas estão competindo entre si dentro desse espírito puramente esportivo. Além de trazer, dentro de si, as modalidades Time Attack, Survival e  First Blast (em que todos os personagens já começam com a vida no limite e qualquer ataque certeiro rende um K.O.), há alguns minigames temáticos.
No modo Olímpico, Karin serve para uma espécie de guia para o lado da Capcom. No da SNK, o papel fica a cargo de Rimururu.
Do lado da Capcom, é possível se divertir com o Ghost Trick, em que Arthur — de Ghosts ‘n Goblins — pode saltar entre várias plataformas e ir acumulando tesouros e tempo para continuar indefinidamente. Felicia, além de lutadora, também estrela seu próprio jogo de ritmo em que é possível selecionar as músicas dos jogos e o jogador precisa acompanhar apertando os botões na cadência correta tal como um Dance Dance Revolution ou Guitar Hero.

Do lado da SNK, há o Target 9, temático de Metal Slug, em que é preciso direcionar o analógico e apertar os botões para atirar contra os alienígenas que aparecem na tela; e o Blade Arts, inspirado pelo game de mesmo nome, em que vários bambus aparecem em sequência e que precisam ser liquidados pela lâmina de Jubei Yagyu.
Arthur não é jogável, mas ele tem uma participação especial no minigame Ghost Trick.
Falando um pouco agora de sua qualidade técnica, da mesma forma que o Neo Geo AES foi considerado o console doméstico mais poderoso de seu tempo, o Neo Geo Pocket não fica atrás dentro de seu próprio filão de portáteis (até o lançamento do GBA). Tal capacidade foi importante para que Match of Millennium impressionasse por seu acabamento técnico de ponta, com sprites chibi com movimentos fluidos e cores vívidas, além de reproduções memoráveis em chiptune dos temas sonoros clássicos de ambas as empresas. E é claro: não basta ser bonito, a fluidez da movimentação conversou muito bem com a agilidade e frenesi do gameplay, com um fazendo jus ao outro e rendendo um título gostoso de se jogar.

Assim, da maneira como está sendo colocado, SNK Vs. Capcom é um jogo interessantíssimo dentro de sua época e proposta, considerando o perfil de títulos concebidos tendo o mercado portátil do final da década de noventa em mente, com conteúdo suficiente para divertir de forma cíclica, apenas repetindo seus poucos modos disponíveis. Mesmo hoje, ainda é possível se divertir com ele. Entretanto, é necessário entender ainda que esses valores ficaram no passado uma vez que ele novamente é trazido para o mercado e precisa ser enxergado como um produto.



Pouco adequado para o século XXI

A primeira coisa a se ter em mente com SNK Vs. Capcom: The Match of the Millennium é que ele se trata basicamente de um port completamente seco e colocado numa espécie de emulador que serve para o jogador definir os botões correspondentes (suportando tanto o teclado quanto um controle, embora haja algumas dificuldades de reconhecimento automático, dependendo do modelo) e por onde é possível se utilizar de um cheat de voltar alguns segundos na partida — provavelmente entendendo que se trata de um game cuja dificuldade média é considerada inviável para os dias de hoje, mesmo não sendo o mais complicado de seu gênero. O manual original do game também está disponível a partir de tal interface.
Convenhamos, essa interface com o Neo Geo Pocket de "moldura" é feia demais.
A solução encontrada para adaptar a diminuta tela do console portátil para os ecrãs mais modernos foi tornar a interface numa espécie de “máquina virtual”, onde jogamos com o próprio Neo Geo Pocket Color como uma espécie de moldura. É compreensível que tenham feito isso porque o visor pequeno se tornaria um amontoado de pixels dificilmente distinguíveis caso ampliado. Entretanto, essa carcaça do console ao redor é, na prática, mais feia do que realmente criativa. Talvez fosse preferível uma decisão mais tradicional de simplesmente colocar uma arte lá no fundo e pronto.

Além disso, uma das dificuldades técnicas sentidas foi o atraso de alguns inputs ao longo das jogatinas. Em SNK Vs. Capcom: The Match of Millennium, até é possível fazer uma espécie de vista grossa para o problema porque é algo que dá para se acostumar e porque a dificuldade do game não é tão impiedosa por conta de sua natureza portátil mais lúdica. Em títulos mais graúdos e que exigem uma maestria técnica bem mais apurada, com certeza seria um problema mais grave.



Uma obra de arte prejudicada por uma restauração inadequada

De um modo geral, a versão de Steam de SNK Vs. Capcom: The Match of Millennium vale a pena muito mais como registro histórico. O fator de jogabilidade contínua dele, se levado em conta os padrões atuais, é quase nulo, por mais divertido que seja. O fato de não rodar nativamente, ou seja, que não seja pela interface de emulação, além da carência de um sistema online, infelizmente, tornam as coisas bastante difíceis para o lado dele, mesmo que seja um título com multiplayer local e é suportado pelo sistema de remote play do Steam.

Uma opinião particular controversa é que, de todos os crossovers entre ambas as empresas, este sempre foi o melhor trabalhado entre eles, sendo que o fato de ser menos elaborado ou complexo na prática não o torna inferior a seus respectivos mais graúdos. Entretanto, a maneira como está sendo emulado na Steam, de um jeito tão frio, infelizmente não faz jus ao seu legado, que merece uma revitalização digna, uma vez que, da forma como ele foi feito, é impossível vislumbrar qualquer sinal de vida útil para ele além de torná-lo disponível apenas para fins de curiosidade para as novas gerações de jogadores.

Prós

  • Combate frenético e suficientemente diverso permanece inalterado;
  • Tecnicamente impecável tanto no visual quanto no áudio;
  • Minigames (quase) sempre são um pró;
  • Inestimável valor histórico.

Contras

  • Input Lag;
  • Ausência de um sistema online, por mais simples ou improvisado que seja;
  • Fraco como um produto dentro do mercado competitivo moderno.
SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium — Switch/PC — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Thais Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela SNK

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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