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Capcom: acompanhe a trajetória de um dos maiores ícones da indústria dos jogos (Parte 2)

Gêneros revitalizados, franquias inéditas de peso e novas parcerias deixaram claro que os anos 2000 seriam excelentes para a Capcom.


Os anos 90 foram fundamentais para consolidar a Capcom no mercado. Como empresa, teve sua posição cada vez mais estabelecida entre as gigantes da indústria. Isso garantiria um apelo sentimental imenso e duradouro aos fãs por abrilhantar a infância de muitos nos anos 90, ao passo que fomentava nossas expectativas sobre o futuro.

Será que essa fórmula se manteria firme nos anos 2000 com a chegada da sexta geração de consoles? Descubra na segunda parte do nosso especial. Esse artigo é a segunda continuação de uma série dividia em quatro matérias. Não deixe de conferir a primeira parte.

O poder do boato

A “série Versus” daria um grande passo quando uma revista sobre games chamada Arcadia divulgaria uma matéria comparando Street Fighter Alpha 3 e The King of Fighters 98. O que seria uma matéria despretensiosa, gerou um rumor generalizado de que a revista estaria anunciando um jogo entre as duas franquias. Mesmo com o mal entendido esclarecido, o impacto do boato foi forte o suficiente para movimentar a Capcom e a SNK, até então rivais.

Um acordo foi firmado, dando início a uma nova fase nos jogos de luta estrelando os principais personagens de ambas as empresas. Cada uma teria o direito de desenvolver dois jogos, levando seu nome no começo do título. 

A parceria deu origem a quatro sequências, além de um spin-off de jogos de carta.
Nascido do apelo dos fãs, Capcom vs SNK é a prova viva do poder que o público tem sobre a indústria de jogos

A iniciativa foi um marco na história dos jogos de luta, pois além de reunir a dupla criadora de ambas as franquias: Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto. Até hoje Capcom vs SNK 2 é considerado por muitos como um dos melhores títulos da “série Versus”.

O trato, infelizmente, foi desfeito devido a inconsistências no contrato, como a concentração do lucro para a empresa desenvolvedora. Isso foi um grande empecilho para a SNK, que passava por problemas financeiros na época.

Resident Evil feudal

Já imaginaram o contexto de Resident Evil ambientado no período do Japão feudal? Foi a ideia do desenvolvedor Yoshiki Okamoto em 1997. A proposta era fazer uma versão ninja de Resident Evil no período Sengoku do Japão. 

O game se passaria em um castelo ninja, repleto de armadilhas, lugares secretos e combates com espadas e shurikens. Inicialmente o alvo seria o Nintendo 64, mudando os planos para o PlayStation até chegar ao PlayStation 2.
Onimusha trouxe elementos de Resident Evil, deixando o horror de lado e trazendo ainda mais ação em seus embates

Onimusha ganhou vida em 2001 no PlayStation 2 e Xbox. Ambientado no período Sengoku do Japão feudal, o jogo mistura elementos históricos e folclóricos da cultura japonesa. No controle do samurai Samanosuke Akechi, enfrentaremos o exército de demônios conhecidos como Genma e o corrompido Nobunaga Oda. O game traz elementos de exploração linear, puzzles e diversas armas e golpes especiais no decorrer da campanha.

Sua recepção foi extremamente positiva, alcançando boas notas com a mídia especializada e agradando ao público. O título rendeu quatro continuações, um spin-off  e serviu de inspiração para muitos outros jogos, como o de um famoso caçador de demônios.

A saga permaneceu engavetada até o ano de 2019, quando o primeiro título recebeu uma versão remasterizada. Porém, será que foi o suficiente para saciar os fãs que anseiam por uma continuação nos moldes da atual geração?
A saga Onimusha apresentava um dos melhores trabalhos de motion capture para a época, trazendo atores profissionais como Takeshi Kaneshiro e Jean Reno

A febre hack and slash

Hoje em dia é difícil imaginar uma geração sem jogos hack and slash. São jogos que oferecem por padrão uma jogabilidade frenética, repleta de ação, e que recompensa a criatividade nos combos e ousadia dos jogadores.
Você com certeza conhece mais de um desses personagens

Em 2001, no entanto, o gênero não era tão comum.Foi aí que a mente criativa de Hideki Kamiya entrou em cena. Inspirado pela obra A Divina Comédia e pelo título recém-lançado pela Capcom, Onimusha, o designer e diretor trabalhou em cima das características na jogabilidade dos jogos de ação, elevando-os a um novo patamar.

Nascia então Devil May Cry, um dos jogos mais populares e responsável por restabelecer o gênero na indústria dos jogos. Nele controlamos Dante, um caçador de demônios com poderes sobrenaturais que deve eliminar o maior número de criaturas da forma mais estilosa possível.
Dante esbanja carisma e estilo, além de ser o “paizão” dos hack and slash modernos

A fórmula pegou muito bem, combinando golpes brutais de armas brancas com armas de fogo em cenários repletos de inimigos. Devil May Cry foi um sucesso absoluto, rendendo diversas continuações, série animada e livros. Até hoje figura como uma das franquias de maior sucesso da Capcom, servindo de inspiração para outros títulos como Ninja Gaiden e Bayonetta, esse último também figurando a lista de criações de Kamiya.

Dante, por sua vez, se destaca entre os personagens mais carismáticos e queridos da história dos jogos — sua chegada na série Marvel vs. Capcom, por exemplo, foi especialmente aguardada e celebrada pelos fãs.
O personagem virou figura obrigatória na “série Versus” da Capcom

Revitalizando o clássico

No início dos anos 2000, como parte de um contrato de exclusividade firmado com a Nintendo, a Capcom se comprometeu em recriar o primeiro Resident Evil. A ideia era saudar os antigos fãs com um remake de respeito e atualizar o jogo para um novo público.
Até hoje, Resident Evil Remake é um dos mais belos trabalhos de recriação já realizados em um jogo

O jogo foi lançado exclusivamente para o GameCube em 2002. Em uma época em que remakes e remasterizações ainda eram raros, a ideia de comprar o mesmo jogo novamente gerou um estranhamento inicial entre o público e a mídia especializada. Essa hesitação foi rapidamente convertida em expectativa com os primeiros trailers do jogo, que já davam indícios do capricho da equipe de desenvolvimento. Seu visual foi totalmente renovado e novas características foram incorporadas ao gameplay, sem perder a fidelidade ao original.
Muitos consideram Resident Evil Remake como o melhor jogo de toda a saga

Empolgados pelo alta receptividade, a Capcom tratou de lançar um novo título da franquia para o console da Big N. Resident Evil 0 foi lançado em novembro do mesmo ano. Originalmente, o projeto era destinado ao Nintendo 64, sendo substituído por uma versão de Resident Evil 2.

Na cronologia oficial, o jogo antecede todos os demais títulos, contando a origem da epidemia que arrasaria com Raccoon City. Encarnando a médica da equipe de elite S.T.A.R.S, Rebecca Chambers, somos enviados para as montanhas Arkay para investigar uma série de assassinatos misteriosos.

A trama tem início na floresta após um pouso forçado do helicóptero da equipe. Descobrindo um trem repleto de zumbis e o ex-militar e condenado à morte, Billy Coen. Obrigando os dois a  unirem forças para sobreviverem a ameaça e descobrirem a figura por trás do vírus.
Pela primeira vez era possível controlar dois personagens ao mesmo tempo

Ambos os títulos fizeram muito sucesso e trouxeram maior notoriedade ao GameCube, representando a estreia da franquia com o pé direito na sexta geração de consoles.

Os cinco da Capcom

Você não leu errado e não, não se trata de um clássico western do cinema. Os cinco da Capcom foi uma resposta da empresa para ajudar a popularizar o Gamecube, o console da Nintendo na sexta geração. O video game apresentava dificuldades em conseguir uma fatia do mercado em virtude de uma concorrência poderosa..

O Capcom’s Production Studio 4, liderado por Shinji Mikami, assumiu a responsabilidade de entregar cinco jogos exclusivos.
A proposta foi muito bem-vinda ao console que carecia de títulos expressivos para aumentar suas vendas

A parceria acabou indo por água abaixo quando a fome por vendas e sucesso fez com que a Capcom olhasse sedenta para o PlayStation 2. O resultado foi a perda de exclusividade na maioria dos títulos produzidos.
Após a era do Nintendo 64, mais uma vez a Capcom abandonaria a Nintendo para aumentar o alcance dos seus títulos

Uma dança descompassada

P.N.03 seria o primeiro deles. Um shooter em terceira pessoa de ficção científica, nele controlamos a personagem Vanessa Z. Scheneider contra um exército de robôs malignos. A ideia de Mikami era trazer uma variação de Devil May Cry com uma movimentação baseada em passos de dança.
Vanessa tinha uma movimentação curiosa, com movimentos de dança e um certo rebolado que combinava com a trilha sonora de tecno-trance

Devido a uma equipe de desenvolvimento limitada e uma produção corrida, o jogo sofreu com cortes e alterações indesejadas. O resultado foi insatisfatório e desagradou o produtor Shinji Mikami, declarando que desejava dispor de mais tempo para aperfeiçoamento.

Luz, câmera, henshin-a-go-go, baby!

A Capcom é famosa por seus personagens que esbanjam carisma e autenticidade. Porém, poucas dessas figuras superariam Sir Arthur (Ghosts ‘n Goblins) no quesito excentricidade. Mas isso estava prestes a mudar... 

Em 2003, Viewtiful Joe foi lançado para GameCube. O jogo trazia Joe, um jovem fã de tokusatsu que tem sua namorada sequestrada em meio a uma sessão de cinema do seu herói favorito.

Em meio a confusão, o personagem é transportado para a terra dos filmes, onde recebe poderes baseados em efeitos de cinema e uma roupa no melhor estilo Jaspion e Power Rangers. Tornando-se o excêntrico Viewtiful Joe, com seus poderes de VFX e muitas poses para matar o Great Saiyaman de inveja.
Câmera lenta, avançar e zoom. Joe conta com diversos efeitos de cinema….pelos poderes de Spielberg! 

Com um sucesso moderado, mesmo após receber versões para o PS2. O jogo conquistou pelo seu jeito peculiar e bom humor no gameplay, rendendo continuações e até uma série animada para a TV.

A fênix que morreu pra valer

Dead Phoenix era o terceiro jogo da empreitada. A Capcom descrevia o jogo como um shooter 3D com um homem alado chamado Phoenix. Após um trailer divulgado, sites especializados compararam o jogo a Panzer Dragoon.

Embora a Capcom negasse o cancelamento do título, especulações surgiram dizendo que jogo seria transformado em um novo título da série exclusiva da Nintendo, Kid Icarus. A verdade é que o jogo nunca mais deu as caras, sendo engavetado definitivamente.

O novo Resident Evil

Em janeiro de 2005 a Capcom daria sua grande cartada com o lançamento de Resident Evil 4, baseado nos ensaios com os jogos anteriores junto com o grande apelo do personagem Leon com o público. 

O jogo famoso por sua fórmula de horror e sobrevivência retornou, mas com uma nova roupagem. Mais inclinado para a ação e passagem contínua pelos cenários, podia-se dizer que a coisa que mais remetia a Resident Evil era o título.
Com a visão por trás do ombro e uma movimentação mais fluida, Resident Evil 4 se assemelhava mais a títulos de tiro da época

Após os eventos do segundo jogo, Leon ingressa como um agente do serviço secreto americano, sendo enviado para resgatar a filha do presidente em meio a um culto secreto em um local da Europa. 

A ausência dos zumbis e a alta dosagem de ação durante a campanha desagradou em muito aos fãs da franquia. Em contrapartida, o título entregava um enredo bem construído, com um protagonista bem evoluído desde sua última aparição e uma jogabilidade inovadora.
Com momentos de tirar o fôlego, Leon demonstrou sagacidade durante a trama, firmando-se como um “queridinho” entre os fãs

O resultado foi um sucesso absoluto com a crítica especializada e com o público geral, conquistando uma série de premiações. Shinji Mikami finalmente entregava um verdadeiro “system seller” para o Gamecube e o único título garantido pela Capcom como exclusivo permanente do console. 

Na ocasião, o próprio diretor afirmou que “cortaria a cabeça fora” (trocadilho japonês para se demitir) caso o título fosse parar em outro console. 

Com uma base muito inferior à da concorrência, mais uma vez a busca por expandir os lucros falaria mais alto. Fazendo com que a Capcom anunciasse uma versão para o PS2 poucos meses após o lançamento do jogo. 
A notícia teve um impacto drástico nas vendas do título para o console da Big N, ficando abaixo do resultado alcançado na concorrência. Abalado por não poder cumprir sua promessa, Mikami se desculpou publicamente com os fãs da Nintendo.

Sete assassinos em um

Killer 7 seria o único jogo da iniciativa a contar com o apoio de uma produtora independente. O título trazia o grupo de assassinos homônimo com um único membro chamado Harman Smith, um assassino veterano de sessenta anos em uma cadeira de rodas.
Apesar de pecar com a linearidade e falta de opções na jogabilidade, Killer 7 encantou muitos por conta das múltiplas identidades do protagonista e de uma trama complexa

O único membro dá vida ao grupo por conta de sua habilidade especial em materializar e controlar sete personalidades, cada uma contendo características próprias de gameplay. Com o seu estilo um tanto psicodélico e bizarro, o jogo dividiu opiniões dos críticos. Tornando-se o clássico caso de “ame ou odeie”. O título trouxe para os holofotes o excêntrico desenvolvedor conhecido como Suda 51.

Expandindo os horizontes

Já estava claro que a Capcom não mediria esforços para elevar cada vez mais o sucesso do negócio, mesmo que precisasse passar por cima de promessas de exclusividades. Em 2006, com a sétima geração de consoles esquentando os motores, seria a vez do Xbox 360 receber seu apoio.

Aproveitando o fato de ser a Microsoft a primeira a lançar o console na nova geração, Keiji Inafune, que na época era o chefe de produção da Capcom, garantiu que novas franquias chegassem rapidamente ao novo hardware.

Novo planeta, nova era do gelo

Após esgotar o planeta Terra que conhecemos, uma corporação chamada NEVEC traz uma nova esperança para a humanidade: colonizar um planeta semelhante à Terra, chamado E.D.N. III, em meio a uma impiedosa era do gelo. Essa seria a premissa de Inafune para Lost Planet, um dos títulos principais no lançamento do Xbox 360.
Fora o clima rigoroso, o jogo trazia criaturas insetóides chamadas Akrid

O game cativava pelo seu ritmo acelerado na ação, inimigos diversificados e recursos online que representariam a nova tendência para a geração. O título se manteve por pouco mais de um ano como exclusivo, tempo suficiente para ajudar a alavancar as vendas para a Microsoft.

Uma nova maneira de encarar o apocalipse

E se em uma epidemia zumbi, ao invés de correr em busca de sobrevivência, encararmos a horda com tudo que estivesse ao alcance? Por mais brincalhona que a ideia pudesse soar, ela recebeu forma nas mãos de Inafune e sua equipe. 

Dead Rising ganhou vida no Xbox 360 através do personagem Frank West, um fotógrafo e jornalista obcecado com grandes casos polêmicos. Com os rumores de um surto na pacata cidade de Willamette, o jornalista se infiltra no shopping center em busca de pistas sobre toda aquela catástrofe.
Não basta ter armas nada ortodoxas, a Capcom optou por trajes diversificados. Além de referências a personagens conhecidos da empresa

Enquanto luta em meio a horda das formas mais variadas possíveis, Frank iria se deparar com sobreviventes para serem resgatados e evidências sobre a epidemia zumbi para serem investigadas. Um sistema de fotografia foi introduzido para essa última tarefa, pontuando o jogador de acordo com a qualidade da foto tirada.

A proposta foi muito bem recebida pelo público, ultrapassando um milhão de cópias vendidas no Xbox 360 e garantindo a exclusividade do primeiro título de uma franquia de sucesso.

Casa cheia de novas franquias

Mesmo com a chegada de uma nova geração com o Xbox 360, o PlayStation 2 estava longe de ter a sua chama apagada. A quantidade de títulos lançados ainda era absurda, e a Capcom soube aproveitar o terreno fértil oferecido pela Sony trazendo novas franquias para seu público.

Mitologia japonesa

Com um estilo artístico muito peculiar e de encher os olhos, o jogo de ação e aventura Okami chegou ao PS2 no ano de 2006. Utilizando elementos da mitologia japonesa, controlamos a entidade chamada Amaterasu, a deusa do sol, na forma de uma simpática loba.

Além de seu estilo artístico, o jogo chamava atenção por sua mecânica peculiar na resolução de puzzles e no próprio combate através de desenhos feitos pelo jogador com um pincel de Shodô (caligrafia tradicional japonesa).
Com o pincel era possível desenhar elementos que estavam faltando para solucionar um quebra-cabeça

Pancadaria desenfreada

Pancadaria com tons de humor era a nova pedida em God Hand. O novo jogo de ação baseado no gênero beat ‘em up. Controlando o artista marcial Gene, enfrentando diversos inimigos com sua god hand (mão divina) em combates repletos de estilos de luta e golpes especiais.
God Hand trazia uma jogabilidade descontraída e cativante, explorando um gênero pouco utilizado desde a época dos arcades

O fenômeno musou

Embora pouco difundidos no ocidente, os jogos do estilo musou fazem muito sucesso em terras nipônicas. Sengoku Basara é um dos títulos mais expressivos desse gênero. Com a ideia de controlar um guerreiro super poderoso e avançar no campo de batalha, dizimando as tropas inimigas e encarando os chefões no final.

O título ficou tão popular no Japão que até hoje recebe continuações, ganhando até uma série animada para a TV.
Os golpes especiais nesse estilo de jogo costumam ser muito bonitos visualmente, incrementando ainda mais a jogabilidade

Hora da caçada

Temos aqui mais um título que sofreu com o choque cultural entre ocidente e oriente. Se desse lado do mundo o primeiro título de Monster Hunter teve baixa receptividade, com o público japonês o jogo desenvolvido pela Capcom quebrou recordes de vendas. 

Construa seu caçadores, assuma contratos de caça e aventure-se mundo afora atrás das criaturas do contrato. Embora pareça simplificada, a mecânica do jogo se mostrou muito viciante, tornando-se febre e rendendo muitos outros títulos para consoles e portáteis.
Monster Hunter trazia uma quantidade quase infindável de criaturas, cada uma com suas particularidades e habitat natural

Voltando às raízes

Após muita insistência por parte do Yoshinori Ono, em 2008, ele conseguiria o aval para trazer uma sequência de sua principal criação: Street Fighter. O quarto título da franquia original tinha a proposta de retornar às origens que consagraram a franquia nos anos 90.
Em sua última versão, o game trazia uma quantidade impressionante de lutadores, entre figuras clássicas e novas

A ênfase no elenco original, mantendo o plano de luta em 2D (indo contra as tendências da indústria voltada para o 3D) e a continuidade na trama individual dos personagens foram alguns dos elementos que trouxeram Street Fighter IV para o topo do mundo quando o assunto eram jogos de luta.

Survival action

Enquanto Street Fighter voltava às origens com seu mais recente título, Resident Evil parecia se distanciar cada vez mais de sua essência. Em Resident Evil 5, temos a continuação da trama através de Chris e Sheeva como membros de uma organização de combate ao bioterrorismo.
Resident Evil 5 trazia cenários mais abertos e repletos de inimigos em contraste aos corredores misteriosos da mansão do primeiro título

Com um ritmo frenético na condução do enredo, o jogo se banhava de muita ação. A sequência inovou com um modo cooperativo que foi bastante atrativo para a época, além de ter um visual e efeitos sonoros muito caprichados, dignos de um título AAA.

Mesmo com as críticas negativas por parte dos fãs de longa data, alegando que a franquia se afastava cada vez mais de sua essência. Resident Evil 5 alcançou um marco ultrapassando sete milhões de cópias vendidas e permanecendo por um longo período como o título mais vendido da Capcom.

Uma década de muitos sucessos

A Capcom teve um período agradável durantes os anos 2000, extraindo ao máximo o potencial de duas gerações de consoles. Sua rentabilidade atingia proporções cada vez maiores, reflexo das vendas elevadas.

Em contrapartida, sua popularidade começava a ser abalada com o público de maneira geral. Embora não tenha prejudicado suas vendas, o fato de ter quebrado o acordo com a Nintendo e a descaracterização de uma de suas franquias de maior sucesso, abalava sua relação com os fãs de longa data.

Essa postura viria a ser um problema para a reputação da Capcom? Descubra em nossa terceira e última parte desse especial.

Revisão: Giba Hoffmann

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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