A trajetória de Hideo Kojima e a visão além que mudou a história dos videogames

Conheça as inspirações e motivações do criador de Metal Gear e responsável por diversas outras franquias que se pautaram pela criatividade e inovação.



Boa parte dos jogadores concordará em dizer que uma das maiores celebridades dos games a visitar o Brasil este ano foi, sem dúvidas, Hideo Kojima. Considerado uma das principais atrações da BGS 2017, o criador de Metal Gear e outros jogos icônicos mexeu demais com o público, que teve a chance de vê-lo de perto e ouvir suas declarações sobre a passagem pelo país e opiniões envolvendo o futuro dos videogames. Kojima é praticamente uma lenda da cultura gamer, não apenas pela saga dos Snakes, mas também por sempre propor novas formas de enxergar o processo de criação dos jogos e levar experiências inovadoras ao público, muitas vezes rompendo com conceitos já estabelecidos.


Neste especial, nos aprofundaremos na mente de Kojima e suas inspirações para a criação dos jogos que o consagraram ao longo de sua trajetória, desde a entrada na Konami, em 1986, até os atuais projetos como Death Stranding envolvendo a Kojima Productions. Afinal, já dizia Snake no primeiro Metal Gear Solid: “Um homem forte não precisa ler o futuro. Ele constrói o seu próprio”.

Inspirações

A imaginação de Hideo Kojima, nascido em 24 de agosto de 1963, sempre esteve ligada à sétima arte. Era nos grandes clássicos do cinema que ele encontrava a inspiração que o levaria, anos mais tarde, a inserir elementos dos filmes de ação em seus jogos. Durante a infância e adolescência, passou horas em salas de cinema ou em frente à televisão, curtindo grandes obras, como os filmes da série 007 e Fugindo do Inferno (The Great Escape, 1963). Este último em especial é o responsável por servir de base para a concepção do primeiro Metal Gear (MSX2, 1987). Kojima também era apaixonado pelos longas das séries Máquina Mortífera, Exterminador do Futuro e Rambo.

Cena do filme Fugindo do Inferno (1963), obra que inspirou Kojima na criação do primeiro Metal Gear
A maior influência era seu pai, Kingo Kojima, um farmacêutico, artista, escultor e fã de literatura. O detalhismo em cada modelo de plástico criado, fossem castelos ou navios de guerra, impressionava o jovem Hideo. Quando sentavam juntos para assistir a um filme, Kingo impedia o filho de ir para a cama até que a história tivesse terminado. Seu pai era um admirador de soldados, embora fosse contrário às guerras. Muitos dos filmes compartilhados entre os dois abordavam histórias de tréguas entre exércitos rivais e os motivos que os levavam aos conflitos.

Kingo faleceu quando Kojima tinha apenas 13 anos, fato que alimentou no jovem um sentimento de solidão. Ao chegar da escola, ele passava o resto do dia em frente à televisão, comportamento inclusive levado para a vida adulta durante suas viagens e passagens por hotéis. Em praticamente todos os jogos criados por Kojima, é possível notar cenas de paternalismo e aspectos desses filmes entre os elementos, sejam de cenário, história, jogabilidade e até mesmo referências diretas.

Referências a filmes clássicos de ação e momentos marcantes não faltam na série Metal Gear
O grande sonho do desenvolvedor era tornar-se um diretor de cinema, tamanha a admiração pelos filmes da época. No entanto, uma janela de oportunidade “saltou” em seu caminho e lhe mostrou que era possível aplicar sua paixão cinematográfica em outra área do entretenimento. O que de fato o levou a seguir a carreira nos videogames foi certo encanador bigodudo que fazia muito sucesso nos anos 1980.

A declaração de que o primeiro Super Mario Bros. (NES, 1985) é o seu jogo favorito de todos os tempos, feita durante a BGS 2017, também já havia sido divulgada em entrevista concedida em 2010 à revista Nintendo Power durante as comemorações dos 25 anos da franquia Super Mario. Na ocasião, Kojima afirmou: “com a criação de Super Mario Bros., o senhor Shigeru Miyamoto não somente alterou o futuro dos jogos, como na verdade mudou o conceito de valor para todas as formas de entretenimento. E, no processo, mudou o meu futuro, me levando a ser o desenvolvedor de jogos que sou hoje”.

Hideo Kojima, o comediante japonês Shinya Arino e Shigeru Miyamoto
Kojima ainda disse à revista que a criação de Super Mario Bros. foi o equivalente ao “Big Bang” do mundo dos jogos e que a forma como conhecemos o entretenimento digital hoje não seria a mesma sem a aventura do bigodudo, que salvou a indústria dos videogames do famoso crash de 1983 e tornou os jogos mais uma vez atrativos e criativos. Outro título que o influenciou foi Portopia Serial Murder Case (Famicom, 1983), conforme entrevista concedida ao canal americano G4 TV.

Kojima e Konami

Com estes exemplos em mente, Kojima percebeu que era possível levar sua criatividade e vontade de produzir conteúdos de entretenimento para o setor dos videogames, decisão que tomou no decorrer do quarto ano da faculdade de economia e que mudou suas pretensões em tornar-se um diretor de cinema. Em 1986, entrou na Konami, que já trabalhava na produção de jogos para computadores, arcades e consoles. Seu primeiro trabalho foi como designer assistente no título de plataforma Penguin Adventure (MSX, 1986). Embora não tenha sido o responsável direto pelo game, Kojima ajudou na inserção dos múltiplos finais, característica que seria utilizada futuramente nos jogos da série Metal Gear.

A trajetória de Kojima nos games começou em 1986 com Penguin Adventure, para MSX
No mesmo ano, desenvolveu seu primeiro jogo, Lost Warld, que utilizava elementos de jogabilidade em plataforma, temática de guerra e uma protagonista lutadora mascarada. A proposta foi rechaçada pela Konami, que cancelou seu desenvolvimento, assim como muitas das ideias de Kojima, consideradas falhas devido à sua falta de familiaridade com os conceitos de programação. O jovem desenvolvedor quase desistiu da carreira nos games naquela época, mas seu próximo projeto mudaria sua história para sempre.

Kojima não poupou esforços e inseriu diversos aspectos que entrariam mais uma vez em conflito com os interesses da Konami. A ordem era criar um título repleto de elementos de ação, tiros e explosões para aproveitar o sucesso que o gênero fazia nos cinemas na década de 1980. Após alguns meses de desenvolvimento, Kojima apresentou um jogo que, embora utilizasse parte do que foi solicitado, seguia uma proposta de evitar os conflitos diretos e fazia com que o jogador fosse mais cauteloso em sua exploração pelos cenários, agindo como um espião. Além disso, reunia uma carga grande de diálogos e contextos históricos relacionados aos períodos de guerra.

Diferente dos jogos de ação da época, Metal Gear (1987) apresentou a furtividade como elemento principal de jogo
Ninguém da Konami levou o jogo a sério até ele se tornar um sucesso de vendas após o lançamento. É claro que estamos falando de Metal Gear, que não foi o primeiro game a utilizar o conceito de jogabilidade stealth, mas que redefiniu seus elementos e abriu um novo caminho para os jogos de ação. Com tantas mecânicas de jogo inclusas, fica difícil acreditar que Kojima tenha conseguido colocar itens, mapas, diálogos e até pequenas animações que rodassem num hardware de 8-bits, bem como a jogabilidade que virou a base para todos os jogos subsequentes.

Metal Gear foi a premiação mais que justa ao trabalho de Kojima, que buscava quebrar as regras e apresentar uma nova experiência nos videogames, indo de encontro à sua criatividade e à sua bagagem, ambas adquiridas pelas influências familiares e culturais.

A primeira aventura de Solid Snake redefiniu o gênero stealth

O caminho do sucesso

Após os ótimos números de venda alcançados por Metal Gear, a Konami passou a ver Kojima com outros olhos. O desenvolvedor foi aos poucos tornando-se sinônimo dos títulos do gênero stealth, que passaram a chamar-se “jogos de espionagem tática”. O detalhismo herdado do pai fazia com que utilizasse todos os recursos presentes em cada geração de consoles para oferecer sempre a melhor experiência de jogo, tanto que ele foi contrário a versão desenvolvida para NES, Metal Gear: Snake’s Revenge, lançada em 1990 pela Konami, mas sem sua participação.

A verdadeira sequência veio com Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, 1990), na qual Kojima pôde inserir mais elementos inovadores, entre eles a melhoria da inteligência artificial dos inimigos. Eles agora eram capazes de patrulhar o cenário por diversas telas diferentes e observar a movimentação com um campo de visão de 45 graus, além de ouvirem barulhos próximos. O protagonista, Solid Snake, também podia rastejar pelo chão e acessar passagens estreitas, bem como utilizar um rato robótico para distrair os soldados. Tudo dentro de um hardware de 8-bits, o que tornava o título ainda mais sensacional, por inovar conceitos de forma até então nunca vista.

O segundo título canônico, Metal Gear 2: Solid Snake (1990), trouxe ainda mais elementos que abusaram do hardware 8-bits
Além de Metal Gear, Kojima dedicou-se a outros projetos entre o final dos anos 1980 e meados dos anos 1990. O primeiro deles foi Snatcher (MSX2, 1988), título de aventura com temática cyberpunk e fortemente inspirado nos clássicos da ficção científica Blade Runner e Exterminador do Futuro. As referências passavam por atores de cinema da época, como Mel Gibson, e até contavam com a Metal Gear entre os robôs que auxiliavam o jogador.

Com temática cyberpunk, Snatcher foi um ótimo título de aventura com a chancela de Kojima
Lançado em 1994, Policenauts (NEC PC-9821) também seguiu a fórmula do gênero aventura cyberpunk. O título abusou das referências ao trazer fortes semelhanças entre os protagonistas Jonathan e Ed com os personagens Riggs e Murtaugh do filme Máquina Mortífera (1987). Até hoje, ambos os jogos possuem uma comunidade fiel de fãs.

Parece o Mel Gibson de cabelo azul, mas trata-se do protagonista de Policenauts, título repleto de referências aos filmes de ação

Consagração

Quatro anos mais tarde, em 1998, Kojima lançou o título que mudou sua carreira para sempre e o colocou definitivamente ao lado dos grandes desenvolvedores da história dos videogames. O terceiro jogo de sua franquia principal, Metal Gear Solid (PS) evoluiu a experiência de jogo com novos recursos de câmera, mecânicas de furtividade, interações com objetos e ambientes, além do aprofundamento do enredo envolvendo os personagens e suas motivações.

Uma contribuição essencial para o desenvolvimento de jogos sem dúvidas foi a quebra da quarta parede ao propor interações diretas com o jogador e a abordagem dada aos protagonistas e antagonistas, aspectos que ampliaram a experiência narrativa dos videogames. Em entrevista concedida em 2013 ao serviço Playstation Access, Kojima afirmou que “o segredo para criar um bom personagem principal é ter um protagonista com capacidade para suportar pancadas e muita dor. Não é o quanto ele pode reparti-la, mas o quanto ele pode sofrer e continuar em frente”.

Lançado para PS, Metal Gear Solid quebrou mais uma vez os paradigmas, tornando-se referência do gênero stealth
Desse momento em diante, a criação de jogos sofreu uma reviravolta, e diversos títulos passaram a utilizar-se das inovações trazidas por Metal Gear Solid. Seu conceito evoluiu ainda mais em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001) com as capacidades de hardware trazidas pela sexta geração de consoles, abrindo espaço para novas mecânicas e inserções narrativas que refletiram-se também em Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2005).

Além das incríveis narrativas envolvendo a produção da série Metal Gear, Kojima também participou como produtor de uma franquia muito interessante de ficção científica com robôs gigantes. Intitulado Zone of the Enders (PS2, 2001), o game aplicou uma jogabilidade hack and slash com elementos de tiro em terceira pessoa (third person shooter), tornando-se referência para os títulos com essa temática, que lembrava muito o mangá Neon Genesis Evangelion. Sequências acabaram sendo lançadas para PS2 e GBA e até mesmo um anime, Zone of the Enders: 2167 Idolo e a continuação Zone of the Enders: Dolores foram produzidos para aprofundar a história.

Além dos filmes de ação, a ficção científica também inspirou Kojima no desenvolvimento de Zone of the Enders
Um fato concreto é que Kojima nunca teve medo de aplicar suas ideias ao longo da carreira. Embora gostasse de tirar o proveito máximo de cada geração, também inseria conceitos inovadores em plataformas menos potentes como os portáteis. Isso aconteceu em 2003 com Boktai: The Sun is in your Hand (GBA), que trouxe uma incrível tecnologia de captação da luz solar como elemento de jogabilidade. Tanto as magias como outras ações realizadas no RPG requeriam que o jogador apontasse o GBA na direção do sol para canalizar a energia necessária. O título recebeu uma continuação em 2004: Boktai 2: Solar Boy Django (GBA).

Lançado para GBA em 2003, Boktai: The Sun is in your Hand trouxe o uso inovador da luz solar como elemento de jogo

Kojima Productions

Em 2005, o desenvolvedor fundou seu próprio estúdio de games, a Kojima Productions. No início, ela era uma subsidiária da Konami e ficou com a responsabilidade de produzir a nova aventura de Solid Snake, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008). A principal motivação foi a liberdade adquirida por Kojima ao deixar a vice-presidência da Konami Computer Entertainment Japan (KCEJ) e focar-se exclusivamente na criação de novos jogos.

Guns of the Patriots apresentou um Snake bem mais velho que nas versões anteriores, além de inaugurar na série o sistema de câmera over the shoulder (por cima dos ombros). O novo estúdio ainda foi o responsável por Metal Gear Solid: Peace Walker (Multi, 2010), Metal Gear Solid: Snake Eater 3D (3DS, 2012), Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Multi, 2014) e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Multi, 2015), títulos que ampliaram os conceitos de jogabilidade em mundo aberto.

Sob responsabilidade da Kojima Productions, a série Metal Gear evoluiu e apresentou elementos de mundo aberto atrelados à furtividade
Metal Gear Rising: Revengeance (Multi, 2013) também contou com a participação da Kojima Productions, embora seu desenvolvimento tenha ficado a cargo da Platinum Games, que aplicou ao título elementos de hack and slash. Nessa época, Kojima havia recebido um pedido direto do presidente da Konami para ajudar no desenvolvimento do novo Silent Hill. Sua demo (P.T.), foi disponibilizada em 2014 na Playstation Store. Infelizmente, o projeto foi cancelado pela empresa, mas acabou ajudando Kojima a conhecer Normam Reedus, ator com quem trabalharia em conjunto pouco tempo depois.

Cancelado pela Konami, como teria sido Silent Hills sob a produção de Kojima?
Desde o conturbado desenvolvimento de The Phantom Pain, a relação entre Kojima e a Konami já apresentava conflitos, tanto que o nome do produtor não estava presente na capa do jogo. O título recebeu premiações no The Game Awards 2015, mas Kojima foi proibido pela Konami de participar do evento.

A confirmação de que o estúdio passaria a trabalhar de forma independente veio em dezembro de 2015, quando Kojima anunciou uma parceria com a Sony para o desenvolvimento de uma nova franquia. Ele mesmo havia dito que a série Metal Gear havia sido finalizada com o quinto título canônico, além de seus direitos pertencerem à Konami.

Na E3 2016, a Sony revelou um trailer do novo projeto da Kojima Productions, chamado Death Stranding, trazendo Norman Reedus como protagonista. O anúncio causou um estardalhaço e mostrou que Kojima pretende introduzir mais inovações aos videogames. O jogo, ainda em desenvolvimento e sem data de lançamento, utilizará o mesmo motor gráfico aplicado em Horizon: Zero Dawn (PS4, 2017), o Decima, criado pela Guerrilla Games. Seu enredo, até o momento, conterá aspectos envolvendo conceitos de vida e morte baseados em estudos científicos como o Raio de Schwarzchild e a Equação de Dirac, relacionando-os com a Teoria da Relatividade.

Parceria entre Kojima e a Sony, Death Stranding promete mudar novamente a experiência que temos com os videogames

Reconhecimento

Detentor de premiações como o sexto homem no Top 10 da revista Newsweek e o sétimo na lista dos 100 desenvolvedores de 2008 pela Next-Gen, Kojima também recebeu o Lifetime Achievement Award tanto no MTV Game Awards 2008 como na Game Developers Conference 2009. Após a situação embaraçosa de 2015, ele recebeu no ano seguinte o AIAS Hall of Fame Awards pela D.I.C.E Awards. Sua passagem pelo Brasil na BGS 2017 ainda rendeu-lhe o Lifetime Achievement Award como demonstração do carinho e respeito dos brasileiros.

Por onde passa, Kojima mobiliza uma legião de fãs pelo mundo
Não à toa, Kojima revolucionou a indústria dos videogames, trazendo conceitos inovadores e abrindo espaço para novas concepções e formas de desenvolvimento. Ao longo de sua trajetória, percebemos que ele buscou, em todos os momentos, introduzir maneiras diferentes de envolvimento com os jogos, seja pela narrativa ou pela jogabilidade. Sua contribuição será lembrada por gerações; nada mais justo que sempre colocá-lo entre os melhores.

Obrigado, Kojima!
E você, tem algo a dizer sobre a importância de Hideo Kojima para a história dos videogames? Não deixe de comentar e compartilhar sua opinião sobre um dos desenvolvedores que certamente fez e ainda faz parte da vida de muitos jogadores.

Revisão: Bruno Alves

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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