Dicas e Truques

Assassin’s Creed: Valhalla (Multi) – Guia de Escolhas

Tome as decisões certas em sua aventura de expansão territorial viking!



Um dos atrativos da história de Assassin’s Creed: Valhalla (Multi) reside na estrutura de um roteiro levemente ramificado que se direciona de acordo com certas decisões e escolhas tomadas pelo jogador. Apesar de a maioria delas não apresentar nenhuma mudança substancial no desenrolar da trama – no máximo, mudam a ordem de alguns acontecimentos que já aconteceriam inevitavelmente ou apenas algumas linhas de diálogo –, outras são responsáveis por definir o rumo do jogo a partir delas.


As principais escolhas a serem feitas dizem respeito à relação de Eivor com seu irmão adotivo, Sigurd, na forma como o jogador se coloca ao apoiá-lo ou questioná-lo em suas atitudes e decisões. Outras trajetórias de enredo importantes a serem consideradas são as que envolvem a possibilidade de recrutamento para sua companhia de figuras importantes para a narrativa, como Birna, Finnr, Rollo e Vili.

Tendo essas possibilidades em vista, montamos um guia descrevendo as principais escolhas a serem feitas ao longo de Assassin’s Creed: Valhalla, detalhando seus respectivos efeitos na campanha.



Escolhas do Sigurd (afetam o final do jogo)

O relacionamento de Eivor com Sigurd, apesar de ambos se darem bem no momento em que a história começa, passa por alguns contratempos à medida que ambos partem em sua jornada de expansão territorial pela Inglaterra. Ao todo, para alcançar o chamado Good Ending (final bom), o jogador precisa se posicionar favoravelmente ao irmão adotivo em três de cinco situações diferentes. Elas são as seguintes:

Prólogo (Missão Principal): Logo antes do encerramento do prólogo na Noruega, quando o Clã discute a partida para a Inglaterra, o jogador pode escolher entre levar os recursos que foram pilhados de Kjotve (escolha “ruim”) à Inglaterra ou deixá-los para trás (escolha “boa”). Levar a carga para a Inglaterra é um belo pontapé inicial no sistema de revitalização do assentamento, mas conta pontos contra Sigurd, uma vez que ele gostaria de deixar tais riquezas para o pai como uma forma de rompimento pacífico.

Romance com Randvi (Sidequest): Após finalizar a história em alguns territórios, é possível selecionar uma opção para levar Randvi, a esposa de Sigurd, para um passeio para fora do assentamento. Na última etapa dessa sidequest (ou seja, ela é opcional), a possibilidade de engajar um romance surge, simbolizada por um coraçãozinho ao lado da opção correspondente. Selecioná-la conta pontos negativos em relação a Sigurd.

Oxenfordscire (Missão Principal): Durante uma discussão com Sigurd e Basim, em determinado momento aparecerá a oportunidade de socar algum dos personagens ou simplesmente se abster de tal ação. As escolhas ruins aqui são as que dizem respeito a socar qualquer um dos dois (independentemente de quem seja), uma vez que elas colocarão o jogador mais perto do final ruim.

Ravensthorpe (Missão Principal): Em determinado momento da história em que precisamos retornar ao nosso assentamento e passar a noite lá, Dag irá desafiar o personagem para um duelo. Ao derrotá-lo, o jogador recebe a opção de devolver o machado a ele ou negá-lo. A opção correta, no intuito de alcançar o final bom, é entregar a arma de volta.

Após completar Sussex e Essex (Missão Principal): Ao retornar ao assentamento, uma cutscene terá início e será necessário fazer um julgamento a respeito de uma discussão entre dois indivíduos, quando Sigurd aparece e decide tomar uma decisão. Ao considerar a decisão dele injusta, estaremos mais próximos do final ruim, enquanto concordar será a decisão correta para o final bom.



Recrutamento

Existe a possibilidade de alguns personagens da história se unirem ao Clã do Corvo, dependendo das escolhas do jogador em determinadas missões principais. Os que se enquadram nessa categoria são:

Birna (Grandebridgescire): Escolher o traidor corretamente entre Birna, Galinn e Lif – no caso, é o Galinn (o cara apresenta claros sinais de delírio que o levam a atitudes questionáveis) – fará com que a guerreira se una ao Clã do Corvo ao consolidar a aliança com esse território.

Finnr (Anglia Oriental): Após a batalha contra Rued, selecione a opção para deixá-lo vivo. Isso permitirá que ele, posteriormente, interrompa o casamento de Oswald, o rei, quando outra batalha terá início. Isso fará com que surja a possibilidade de deixar o noivo lutar ou interferir, fazendo com que Eivor assuma o serviço. Finnr irá se reunir ao Clã do Corvo caso o jogador interfira e dê cabo de Rued por conta própria.

Rollo (Essex): Mais uma vez, é necessário descobrir quem é o traidor, agora entre Gerhid ou Lork. Nesse caso em específico, Rollo irá se unir ao Clã independentemente da escolha feita. O verdadeiro traidor é Gerhid e essa escolha facilitará outras decisões no futuro envolvendo outros personagens, uma vez que impedimos futuras ações traiçoeiras dele.

Vili (Snotinghamscire): Não deixe Trygve atear fogo contra si mesmo ao selecionar a opção “Snotinghamscire não pode perder mais um”. Ao completar o território, selecione Tyrgve como Jarl para que Vili também se una ao Clã do Corvo.



Escolhas em Ordem Cronológica

Há algumas outras decisões a serem tomadas e que vão impactar o andamento da jogatina, mesmo sem afetar necessariamente o final exibido pelo jogo ao completar a campanha. A ordem correta, englobando as escolhas envolvendo Sigurd e os recrutamentos, é a seguinte:
 
Prólogo (Escolha do Sigurd): Logo antes do encerramento do prólogo na Noruega, quando o Clã discute a partida para a Inglaterra, o jogador pode escolher entre levar os recursos que foram pilhados de Kjotve (escolha “ruim”) à Inglaterra ou deixá-los para trás (escolha “boa”). Levar a carga para a Inglaterra é um belo pontapé inicial no sistema de revitalização do assentamento, mas conta pontos contra Sigurd, uma vez que ele gostaria de deixar tais riquezas para o pai como uma forma de rompimento pacífico.

Ledecestrescire (Missão Principal): Escolher a opção de matar Leofrith na batalha de chefe fará com que inimigos poderosos, da Ordem dos Antigos, apareçam no mapa de forma aleatória. Se você visa platinar o jogo, é a opção recomendável a se selecionar, visto que há conquistas/troféus relacionados a eles.

Grandebridgescire (Recrutamento – Birna): Escolher o traidor corretamente entre Birna, Galinn e Lif – no caso, é o Galinn (o cara apresenta claros sinais de delírio que o levavam a atitudes questionáveis) – fará com que a guerreira se una ao Clã do Corvo ao consolidar a aliança com esse território.

Anglia Oriental (Recrutamento – Finnr): Após a batalha contra Rued, selecione a opção para deixá-lo vivo. Isso fará com que ele, posteriormente, interrompa o casamento de Oswald, o rei, quando outra batalha terá início. Isso fará com que surja a possibilidade de deixar o noivo lutar ou interferir, fazendo com que Eivor assuma o serviço. Finnr irá se reunir ao Clã do Corvo caso o jogador interfira e dê cabo de Rued ele próprio.

Oxenfordscire (Escolha de Sigurd): Durante uma discussão com Sigurd e Basim, em determinado momento aparecerá a oportunidade de socar algum dos personagens ou simplesmente se abster de tal ação. As escolhas ruins aqui são as que dizem respeito a socar qualquer um dos dois (independentemente de quem seja), uma vez que elas colocarão o jogador mais perto do final ruim.

Sciropescire (Missão Principal): Em determinado momento, o jogador terá a opção de dar 650 moedas de prata para alguém ou simplesmente guardar para si. Qualquer uma das escolhas resultará em um combate iniciado por Ivarr, então talvez a melhor escolha seja guardar as moedas para si.

Sciropescire (Missão Principal): Ao terminar o território, será possível conversar com Ubba e contar a respeito do destino de seu irmão, Ivarr. Posteriormente, quando ele aparecer no assentamento no futuro, tal escolha fará com que ele fique grato com Eivor por ter ouvido a verdade, entregando um presente, ou simplesmente chateado pela mentira.

Ravensthorpe (Escolha de Sigurd): Em determinado momento da história, em que precisamos retornar ao nosso assentamento e passar a noite lá, Dag irá desafiar o personagem para um duelo. Ao derrotá-lo, o jogador recebe a opção de devolver o machado a ele ou negá-lo. A opção correta, no intuito de alcançar o final bom, é entregar a arma de volta.

Essex (Recrutamento – Rollo): Mais uma vez, é necessário descobrir quem é o traidor, agora entre Gerhid ou Lork. Nesse caso em específico, Rollo irá se unir ao Clã independentemente da escolha feita. O verdadeiro traidor é Gerhid e essa escolha facilitará outras decisões no futuro envolvendo outros personagens, uma vez que impedirá futuras ações traiçoeiras dele.

Ravensthorpe (Escolha de Sigurd): Ao retornar ao assentamento após completar Sussex e Essex, uma cutscene terá início e será necessário fazer um julgamento a respeito de uma discussão entre dois indivíduos, quando Sigurd aparece e decide tomar uma decisão. Ao considerar a decisão dele injusta, estaremos mais próximos do final ruim, enquanto concordar será a decisão correta para o final bom.

Lincolnshire (Missão Principal): Será preciso votar em quem deverá se tornar o Earldorman do território. Votar em Bishop fará com que a missão termine imediatamente e ele se revelará um membro da Ordem dos Antigos assim que o jogador apaziguar o próximo território, Jorvik. Votar em qualquer um dos outros candidatos fará com que Bishop se revele imediatamente e será necessário assassiná-lo naquele momento para que o território Linconlshire seja finalizado.

Jorvik (Missão Principal): Quando estiver tentando descobrir quem é o membro da Ordem dos Antigos durante o banquete, a escolha certa será “Audun”.

Eurviscire (Missão Principal): Durante o banquete, surgirá a opção de deixar Faravid vivo ou morto. A consequência decorrerá da decisão de lutar contra ele, o que resultará na morte do personagem em questão e, consequentemente, assegurará a aliança com o território (afinal, é o motivo de Eivor ter viajado para lá); ou, ao discordar de Halfdan, Faravid será isolado e precisará ser escoltado para fora do local.

Vili (Snotinghamscire): Não deixe Trygve atear fogo contra si mesmo ao selecionar a opção “Snotinghamscire não pode perder mais um”. Ao completar o território, selecione Tyrgve como Jarl para que Vili também se una ao Clã do Corvo.
 
Revisão: Ives Boitano
Referências: PowerPyx e PCGamer

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.


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