Dicas e Truques

Assassin’s Creed: Valhalla (Multi) – Guia de Escolhas

Tome as decisões certas em sua aventura de expansão territorial viking!



Um dos atrativos da história de Assassin’s Creed: Valhalla (Multi) reside na estrutura de um roteiro levemente ramificado que se direciona de acordo com certas decisões e escolhas tomadas pelo jogador. Apesar de a maioria delas não apresentar nenhuma mudança substancial no desenrolar da trama – no máximo, mudam a ordem de alguns acontecimentos que já aconteceriam inevitavelmente ou apenas algumas linhas de diálogo –, outras são responsáveis por definir o rumo do jogo a partir delas.


As principais escolhas a serem feitas dizem respeito à relação de Eivor com seu irmão adotivo, Sigurd, na forma como o jogador se coloca ao apoiá-lo ou questioná-lo em suas atitudes e decisões. Outras trajetórias de enredo importantes a serem consideradas são as que envolvem a possibilidade de recrutamento para sua companhia de figuras importantes para a narrativa, como Birna, Finnr, Rollo e Vili.

Tendo essas possibilidades em vista, montamos um guia descrevendo as principais escolhas a serem feitas ao longo de Assassin’s Creed: Valhalla, detalhando seus respectivos efeitos na campanha.



Escolhas do Sigurd (afetam o final do jogo)

O relacionamento de Eivor com Sigurd, apesar de ambos se darem bem no momento em que a história começa, passa por alguns contratempos à medida que ambos partem em sua jornada de expansão territorial pela Inglaterra. Ao todo, para alcançar o chamado Good Ending (final bom), o jogador precisa se posicionar favoravelmente ao irmão adotivo em três de cinco situações diferentes. Elas são as seguintes:

Prólogo (Missão Principal): Logo antes do encerramento do prólogo na Noruega, quando o Clã discute a partida para a Inglaterra, o jogador pode escolher entre levar os recursos que foram pilhados de Kjotve (escolha “ruim”) à Inglaterra ou deixá-los para trás (escolha “boa”). Levar a carga para a Inglaterra é um belo pontapé inicial no sistema de revitalização do assentamento, mas conta pontos contra Sigurd, uma vez que ele gostaria de deixar tais riquezas para o pai como uma forma de rompimento pacífico.

Romance com Randvi (Sidequest): Após finalizar a história em alguns territórios, é possível selecionar uma opção para levar Randvi, a esposa de Sigurd, para um passeio para fora do assentamento. Na última etapa dessa sidequest (ou seja, ela é opcional), a possibilidade de engajar um romance surge, simbolizada por um coraçãozinho ao lado da opção correspondente. Selecioná-la conta pontos negativos em relação a Sigurd.

Oxenfordscire (Missão Principal): Durante uma discussão com Sigurd e Basim, em determinado momento aparecerá a oportunidade de socar algum dos personagens ou simplesmente se abster de tal ação. As escolhas ruins aqui são as que dizem respeito a socar qualquer um dos dois (independentemente de quem seja), uma vez que elas colocarão o jogador mais perto do final ruim.

Ravensthorpe (Missão Principal): Em determinado momento da história em que precisamos retornar ao nosso assentamento e passar a noite lá, Dag irá desafiar o personagem para um duelo. Ao derrotá-lo, o jogador recebe a opção de devolver o machado a ele ou negá-lo. A opção correta, no intuito de alcançar o final bom, é entregar a arma de volta.

Após completar Sussex e Essex (Missão Principal): Ao retornar ao assentamento, uma cutscene terá início e será necessário fazer um julgamento a respeito de uma discussão entre dois indivíduos, quando Sigurd aparece e decide tomar uma decisão. Ao considerar a decisão dele injusta, estaremos mais próximos do final ruim, enquanto concordar será a decisão correta para o final bom.



Recrutamento

Existe a possibilidade de alguns personagens da história se unirem ao Clã do Corvo, dependendo das escolhas do jogador em determinadas missões principais. Os que se enquadram nessa categoria são:

Birna (Grandebridgescire): Escolher o traidor corretamente entre Birna, Galinn e Lif – no caso, é o Galinn (o cara apresenta claros sinais de delírio que o levam a atitudes questionáveis) – fará com que a guerreira se una ao Clã do Corvo ao consolidar a aliança com esse território.

Finnr (Anglia Oriental): Após a batalha contra Rued, selecione a opção para deixá-lo vivo. Isso permitirá que ele, posteriormente, interrompa o casamento de Oswald, o rei, quando outra batalha terá início. Isso fará com que surja a possibilidade de deixar o noivo lutar ou interferir, fazendo com que Eivor assuma o serviço. Finnr irá se reunir ao Clã do Corvo caso o jogador interfira e dê cabo de Rued por conta própria.

Rollo (Essex): Mais uma vez, é necessário descobrir quem é o traidor, agora entre Gerhid ou Lork. Nesse caso em específico, Rollo irá se unir ao Clã independentemente da escolha feita. O verdadeiro traidor é Gerhid e essa escolha facilitará outras decisões no futuro envolvendo outros personagens, uma vez que impedimos futuras ações traiçoeiras dele.

Vili (Snotinghamscire): Não deixe Trygve atear fogo contra si mesmo ao selecionar a opção “Snotinghamscire não pode perder mais um”. Ao completar o território, selecione Tyrgve como Jarl para que Vili também se una ao Clã do Corvo.



Escolhas em Ordem Cronológica

Há algumas outras decisões a serem tomadas e que vão impactar o andamento da jogatina, mesmo sem afetar necessariamente o final exibido pelo jogo ao completar a campanha. A ordem correta, englobando as escolhas envolvendo Sigurd e os recrutamentos, é a seguinte:
 
Prólogo (Escolha do Sigurd): Logo antes do encerramento do prólogo na Noruega, quando o Clã discute a partida para a Inglaterra, o jogador pode escolher entre levar os recursos que foram pilhados de Kjotve (escolha “ruim”) à Inglaterra ou deixá-los para trás (escolha “boa”). Levar a carga para a Inglaterra é um belo pontapé inicial no sistema de revitalização do assentamento, mas conta pontos contra Sigurd, uma vez que ele gostaria de deixar tais riquezas para o pai como uma forma de rompimento pacífico.

Ledecestrescire (Missão Principal): Escolher a opção de matar Leofrith na batalha de chefe fará com que inimigos poderosos, da Ordem dos Antigos, apareçam no mapa de forma aleatória. Se você visa platinar o jogo, é a opção recomendável a se selecionar, visto que há conquistas/troféus relacionados a eles.

Grandebridgescire (Recrutamento – Birna): Escolher o traidor corretamente entre Birna, Galinn e Lif – no caso, é o Galinn (o cara apresenta claros sinais de delírio que o levavam a atitudes questionáveis) – fará com que a guerreira se una ao Clã do Corvo ao consolidar a aliança com esse território.

Anglia Oriental (Recrutamento – Finnr): Após a batalha contra Rued, selecione a opção para deixá-lo vivo. Isso fará com que ele, posteriormente, interrompa o casamento de Oswald, o rei, quando outra batalha terá início. Isso fará com que surja a possibilidade de deixar o noivo lutar ou interferir, fazendo com que Eivor assuma o serviço. Finnr irá se reunir ao Clã do Corvo caso o jogador interfira e dê cabo de Rued ele próprio.

Oxenfordscire (Escolha de Sigurd): Durante uma discussão com Sigurd e Basim, em determinado momento aparecerá a oportunidade de socar algum dos personagens ou simplesmente se abster de tal ação. As escolhas ruins aqui são as que dizem respeito a socar qualquer um dos dois (independentemente de quem seja), uma vez que elas colocarão o jogador mais perto do final ruim.

Sciropescire (Missão Principal): Em determinado momento, o jogador terá a opção de dar 650 moedas de prata para alguém ou simplesmente guardar para si. Qualquer uma das escolhas resultará em um combate iniciado por Ivarr, então talvez a melhor escolha seja guardar as moedas para si.

Sciropescire (Missão Principal): Ao terminar o território, será possível conversar com Ubba e contar a respeito do destino de seu irmão, Ivarr. Posteriormente, quando ele aparecer no assentamento no futuro, tal escolha fará com que ele fique grato com Eivor por ter ouvido a verdade, entregando um presente, ou simplesmente chateado pela mentira.

Ravensthorpe (Escolha de Sigurd): Em determinado momento da história, em que precisamos retornar ao nosso assentamento e passar a noite lá, Dag irá desafiar o personagem para um duelo. Ao derrotá-lo, o jogador recebe a opção de devolver o machado a ele ou negá-lo. A opção correta, no intuito de alcançar o final bom, é entregar a arma de volta.

Essex (Recrutamento – Rollo): Mais uma vez, é necessário descobrir quem é o traidor, agora entre Gerhid ou Lork. Nesse caso em específico, Rollo irá se unir ao Clã independentemente da escolha feita. O verdadeiro traidor é Gerhid e essa escolha facilitará outras decisões no futuro envolvendo outros personagens, uma vez que impedirá futuras ações traiçoeiras dele.

Ravensthorpe (Escolha de Sigurd): Ao retornar ao assentamento após completar Sussex e Essex, uma cutscene terá início e será necessário fazer um julgamento a respeito de uma discussão entre dois indivíduos, quando Sigurd aparece e decide tomar uma decisão. Ao considerar a decisão dele injusta, estaremos mais próximos do final ruim, enquanto concordar será a decisão correta para o final bom.

Lincolnshire (Missão Principal): Será preciso votar em quem deverá se tornar o Earldorman do território. Votar em Bishop fará com que a missão termine imediatamente e ele se revelará um membro da Ordem dos Antigos assim que o jogador apaziguar o próximo território, Jorvik. Votar em qualquer um dos outros candidatos fará com que Bishop se revele imediatamente e será necessário assassiná-lo naquele momento para que o território Linconlshire seja finalizado.

Jorvik (Missão Principal): Quando estiver tentando descobrir quem é o membro da Ordem dos Antigos durante o banquete, a escolha certa será “Audun”.

Eurviscire (Missão Principal): Durante o banquete, surgirá a opção de deixar Faravid vivo ou morto. A consequência decorrerá da decisão de lutar contra ele, o que resultará na morte do personagem em questão e, consequentemente, assegurará a aliança com o território (afinal, é o motivo de Eivor ter viajado para lá); ou, ao discordar de Halfdan, Faravid será isolado e precisará ser escoltado para fora do local.

Vili (Snotinghamscire): Não deixe Trygve atear fogo contra si mesmo ao selecionar a opção “Snotinghamscire não pode perder mais um”. Ao completar o território, selecione Tyrgve como Jarl para que Vili também se una ao Clã do Corvo.
 
Revisão: Ives Boitano
Referências: PowerPyx e PCGamer

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Se você gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco dessas asneiras em seu blog particular.


Disqus
Facebook
Google