Analógico

Silent Hill: analisando a psicologia do horror

Entenda como o jogo inovou as narrativas de terror, utilizando a psicologia humana para guiar a mecânica do horror.



Ultimamente tenho pensado bastante sobre a série Silent Hill e o seu modo de narrar histórias. Como game designer e fã de carteirinha da série, meu interesse no jogo vai além da pura e simples diversão — e não é nenhuma novidade que eu já tenha passado tempo demais mergulhado no universo distorcido dos pesadelos de Silent Hill.


Mas o que torna esse mundo tão atraente? Por que o mundo por trás desse jogo faz tanto sucesso? Vem comigo e vamos descobrir!
A chave de toda a série é justamente o modo como ela apresenta o terror psicológico: cada cenário, cada detalhe e cada nota musical na trilha sonora parecem ser carregados com uma densidade tão profunda que os próprios monstros tornam-se elementos secundários na criação do horror. O modo como o jogo lida com o psicológico do jogador é o principal elemento da narrativa.
CUIDADO: O texto a seguir pode conter spoilers para quem não jogou os primeiros títulos da série Silent Hill. Leia por sua conta e risco.

Senta que lá vem história...

O primeiro Silent Hill trouxe o terror da perspectiva de Alessa, uma garota com poderes psíquicos que foi terrivelmente maltratada por sua mãe até que, já adolescente, seus poderes atingiram o ápice e transformaram a cidade de Silent Hill em uma manifestação real de seu sofrimento.



O jogador controla Harry, um homem que vai até Silent Hill em busca de Cheryl, sua filha desaparecida (futuramente descobrimos que Cheryl é uma projeção da alma de Alessa). Mas Silent Hill não é sobre Harry — é sobre Alessa. Harry é meramente o espectador do sofrimento de Alessa.

E todos os simbolismos do jogo apontam para isso: as enfermeiras representam as enfermeiras que cuidaram de Alessa no hospital; os Creepers são uma manifestação do medo que ela tem de insetos; os Rompers representam o medo que ela tem de adultos, graças ao que o culto fez com ela; e assim por diante.

Medo de quem?

Silent Hill 2, o segundo jogo e obra-prima da série, apresenta o protagonista James, um homem atormentado pela culpa após matar a sua esposa. Esse foi o título que alterou o conceito original da franquia.



Enquanto o primeiro jogo colocava o jogador no pesadelo de Alessa, Silent Hill 2 coloca o jogador como foco do horror. A partir de agora, a cidade de Silent Hill é retratada como uma cidade que altera a realidade para refletir o pesadelo pessoal de quem acaba parando por lá — essa característica marcante moldou todos os jogos posteriores da série, tornando-se uma marca registrada.

Ok, já sabemos então que Silent Hill coloca o jogador em um mundo de horror criado pelo medo de Alessa e Silent Hill 2 nos leva ao horror criado pela culpa de James. Mas o que é mais horrorizante? Protagonizar o seu pesadelo ou ser espectador do sofrimento alheio?

Alessa foi maltratada por uma mãe fanática religiosa, sofreu queimaduras quase letais no corpo todo, foi parar no porão de um hospital por quase uma década e durante todo esse tempo viveu ou em cadeira de rodas ou na cama de um hospital, condenada a lentamente perder sua sanidade mental enquanto lutava pela vida.

O trauma de James pode ser minimizado se comparado ao de Alessa. O sofrimento de Alessa — uma criança sem chances em um mundo de adultos — é perturbador porque nos remete ao que há de pior na sociedade: que ela pode ser cruel com seus membros mais vulneráveis.

O horror da vida real

No clássico Silent Hill, Alessa nos remete a uma Anne Frank fictícia. Uma representação do que acontece quando a maldade humana macula a inocência de uma criança. O simbolismo por trás do jogo é, no mínimo, genial: a escola, no mundo alternativo, se transforma em uma prisão; brinquedos e bonecas se misturam ao arame farpado e infinitos seres sem rosto estão aprisionados em jaquetas de contenção.



Alessa foi abusada psicologicamente, submetida ao pior tipo de tortura que a criatividade humana pode conceber — tal qual representada na literatura de Anne Frank. O mundo cruel de Silent Hill é fruto da mente distorcida de uma criança que um dia já foi inocente. E, como ser humano, é perturbador imaginar como isso realmente poderia acontecer na vida real.

Silent Hill: Plot twist

Silent Hill: Shattered Memories, uma releitura do primeiro jogo da série, traz uma mudança na mecânica do horror. Porém, diferente do título original, Shattered Memories coloca o protagonismo em Harry, não em Alessa/Cheryl.

O desenrolar do jogo é entrecortado por cutscenes de um psiquiatra conversando com o protagonista. Nesses intervalos, o jogador passa por análises psicológicas — que incluem até mesmo um teste de Rorschach — que moldam o jogo, teoricamente, para refletir o pesadelo do próprio jogador. Um exemplo: se você disser para o psiquiatra que gosta de sexo sem compromisso, todas as mulheres ao redor de Harry passarão a usar roupas mais sensuais e parecer mais sedutoras — e no mundo de pesadelos, ele será perseguido por versões distorcidas de mulheres nuas. Porém....



O plot twist ocorre ao final do jogo, quando o jogador descobre que o psiquiatra não está analisando a mente de Harry. A câmera acompanha o personagem enquanto ele entra na ala psiquiátrica do hospital e finalmente encontra o psiquiatra das custscenes, que está conversando com... Cheryl!

E é aí que descobrimos que o jogo todo é uma representação do pesadelo de Cheryl, sendo descrito para o psiquiatra.

E no final…

Por fim, o psiquiatra descreve que Cheryl construiu uma fantasia heroica na qual seu pai “tenta encontrá-la”, porque ela se sente completamente abandonada após a morte dele — ao mesmo tempo em que culpa sua mãe pelo divórcio. Em sua mente, ela busca “substitutos” para o seu pai, que se refletem na sua preferência sexual por homens mais velhos, e vê em cada mulher uma inimiga, reflexo da raiva que desenvolveu por sua mãe. Por fim, Cheryl encara o fantasma de seu pai e diz adeus.

E, nesse momento, o jogador é confrontado com a onda de melancolia que se segue após ela dizer adeus ao próprio pai — afinal, é o momento em que o jogador também diz adeus à figura de Harry, compreendendo que Cheryl era a protagonista o tempo todo.



O final do jogo é genial porque coloca o jogador e Cheryl no mesmo lugar: ambos tendo que dizer adeus à figura de Harry. Uma figura que você se apegou ao longo da história, mas que não era real.

Se comparado com a obra original, Shattered Memories pode ter um clima igualmente triste, mesmo Cheryl não tendo sido vítima de tortura e abusos tão grandes quanto Alessa. Cheryl não faz ideia do quanto é sortuda por ter seu corpo intacto e ser capaz de falar, andar, correr.... enfim, fazer tudo o que Alessa nunca mais poderá fazer. Mas isso não é o suficiente para fazer com que ela seja feliz.

Talvez esse seja o modo do jogo nos mostrar que a vida pode ser dura e cruel mesmo com quem não é vítima dos piores tipos de sofrimentos físicos e psicológicos — e que todos estamos igualmente sujeitos a sermos vítimas de nossos piores pesadelos. Ou talvez esse seja o modo do jogo nos mostrar que, mesmo tendo tudo para ser feliz, às vezes as pessoas se aprisionam em seus medos, condenadas a sofrer por fantasias criadas apenas em suas mentes.

Para sair de Silent Hill, o protagonista precisa encarar e superar seus próprios medos.

Ao ler isso, é inevitável o questionamento: você estaria pronto para sair de Silent Hill?

Revisão: José Carlos Alves
Capa: Paula Beltrão Zanotelli


Thiago Fernandes é game designer, community manager e tradutor de jogos, com participações em sucessos como Pokemon GO. Sua especialidade é usar o poder das narrativas para criar experiências épicas para os jogadores.

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