Analógico: Por que tantos FPS? A relação entre o desenvolvimento do hardware e o sucesso de um gênero

em 20/03/2013

A cada geração somos bombardeados por uma enorme quantidade de jogos semelhantes. Sonics das mais diversas cores, heróis com armas de prati... (por Unknown em 20/03/2013, via GameBlast)

A cada geração somos bombardeados por uma enorme quantidade de jogos semelhantes. Sonics das mais diversas cores, heróis com armas de praticidade duvidosa, criaturas caricatas explorando mundos exóticos... a lista de clichês é enorme. Ver o alcance e volume de vendas de um gênero pode fazer alguns acreditarem que estas são fórmulas de sucesso garantido nos consoles, entretanto, a história na prática é um pouco diferente. Para compreender melhor o assunto, devemos olhar a fundo o desenvolvimento dos consoles e a história dos jogos.

Chamado às armas

Olhando para nosso tempo, é de assustar o número de FPS - First Person Shooters (ou jogos de tiro em primeira pessoa) - semelhantes sendo lançados a cada ano. Chega a ser engraçado ver empresas fazerem pequenas modificações aqui e ali, adaptar um roteiro falcatrua e vender tudo como um novo jogo para, ainda assim, receber ótimas críticas. Sabe por que isso? Porque FPS é um gênero que casa bem com os consoles atuais.

Um ponto para quem acertar o jogo.

Embora a presença de FPS nos consoles seja realmente antiga, foi nesta geração em que este se tornou uma grande estrela. A evolução das mecânicas dentro do estilo, assim como a padronização dos dois analógicos nos controles e o desenvolvimento da parte online, finalmente permitiram aos jogadores de console experiências semelhantes às dos computadores, onde o gênero sempre fez um bom sucesso.

Some a isso os vastos cenários e a fluidez da movimentação dos jogos atuais e veremos que, depois de nos acostumar com jogos como Halo e Call of Duty, voltar para experiências antigas, mesmo que consagradas, como GoldenEye 007 (N64) é incrivelmente difícil. Deste modo, notamos que embora as possibilidades estivessem quase sempre presentes, foi a evolução do hardware que permitiu uma experiência adequada.

Um exército de clones

Cada geração tem um gênero amplamente replicado, sejam os platformers dos 16-bits, sejam os RPGs dos 32-bits ou os jogos de aventura 3D, do N64 em diante. Naturalmente que todos os consoles tiveram bons jogos de todos os gêneros; o Super Nintendo teve grandes RPGs de sucesso como Chrono Trigger, jogos de corrida como Top Gear e afins, mas, se você lembrar bem, o gênero que mais rendia na época era o de platformers.

Sparkster: Rápido como o Sonic, atira como o Megaman e resgata princesas sequestrada como o Mario...
Além de Super Mario, Megaman e cia., tivemos nessa leva uma grande quantidade de games semelhantes, desde títulos do Mickey, como Castle of Illusion e The Great Circus Mistery, quanto grandes clássicos atemporais, como Super Castlevania IV e Super Metroid. Até Michael Jordan estrelou seu próprio platformer na época.

Claro que o que impulsiona o investimento empresarial é o lucro, mas, por trás de tudo, o que gera esse grande volume de vendas é a qualidade e a aceitação de um determinado perfil de jogos; um fator que está diretamente relacionado à adaptação técnica do estilo para as limitações de uma época.

Adaptações evolutivas ou Seleção Natural?

Quase como um Darwinismo gamístico, a sobrevivência de uma desenvolvedora depende de sua adaptação para com as mudanças. Ver grandes estúdios perderem o fio da meada na mudança de gerações não é de todo incomum.

O perfil dos jogos de uma geração é grandemente influenciada pelos títulos first-party (da própria empresa que desenvolve o console) de primeira leva. Esses títulos são normalmente desenvolvidos junto com o console - objetivando aproveitar todas as funcionalidades permitidas pelo hardware, de modo a servir como um guia sobre o potencial e as qualidades do videogame para outras desenvolvedoras. Assim sendo, o fortalecimento de um gênero está diretamente ligado ao desenvolvimento dos consoles.

Jogos first-party servem como demonstrativo das novas tecnologias.
Voltemos aos platformers como exemplo: para os limitados processadores e cartuchos da geração 16-bits, este gênero apresentava uma ótima relação entre gráficos e jogabilidade, assim como os controles já apresentavam número mais que suficiente de botões e funções para este tipo de jogo, cabendo assim aos desenvolvedores apenas o esforço de elaborar novas mecânicas interessantes.

Se repararmos bem, o gênero de plataforma é um dos que pouco se modificou nas últimas décadas: ele até ganhou umas novas camadas de tinta, mas a experiência continua sempre muito semelhante.

Trine: Um platformer moderno.

O que esperar?

Dadas as devidas considerações, parece improvável que vejamos grandes mudanças no gênero dos FPS. Com a padronização das mecânicas e o alto volume de lançamentos semelhantes, o gênero pode ter encontrado um ponto de estagnação, um sinal claro de mudança para uma indústria que se recicla a cada geração.

As vendas do segmento, ao menos no futuro próximo, devem ser mantidas pelo público exclusivo que encara os FPS como jogos de esporte com versões anuais, entretanto, é improvável que o estilo se mantenha como sucesso padrão para as próximas gerações, ainda mais depois das possibilidades demonstradas pelo sucesso de jogos de mundo aberto como Skyrim.

Porque não se perder no mundo de Skyrim?
Para você que gosta de distribuir umas balas por aí, fique tranquilo. Certamente que ainda teremos bons títulos do gênero. Na verdade, a mudança de foco pode até ser benéfica, diminuindo o número de jogos genéricos e aumentando a qualidade geral dos lançamentos individuais. Entretanto, é chegada a hora de levantar a bandeira branca. Para o bem da indústria, ela precisa de experiências diferentes. E você, leitor, o que acha?

Revisão: Rafael Becker
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