Analógico

Criando diversidade nos jogos: Parte 2 — Cenário

Como o cenário pode deixar de ser apenas um meio e se tornar parte da ação



Semana passada iniciei esta temática sobre formas de se criar diversidade dentro de um jogo, falando no primeiro texto da abordagem sobre inimigos, que fazendo um resumo breve, criar diversidade nos inimigos se trata mais de mudar aparência ou “status”, e sim de mudar a forma do jogador interagir com eles. Neste texto, falarei um pouco de cenários, de como suas alterações podem mudar um jogo e das facilidades e dificuldades de se trabalhar visando a diversidade nessa área.


Eu gostaria de iniciar esse texto com um exemplo, pois acho que vai ficar mais fácil chegar à minha ideia a partir dele. Metal Gear Solid V (Multi) é um exemplo na sua raiz de como criar diversidade em um jogo a partir unicamente de seu cenário. Existem algumas mecânicas que fazem com que os inimigos respondam à sua estratégia, mas ao dar uma volta pelo mapa em uma sessão curta, a única coisa que vai de fato mudar é o cenário e isso vai mudar inteiramente como você vai interagir com aquela situação como jogador. Outros exemplos típicos disso são a série Tenchu e o fantástico Mark of the Ninja (Xbox360/PC).
Se aproveitar do ambiente é o que faz a diferença em Metal Gear Solid V.
Você provavelmente já deve ter sacado a semelhança entre estes três exemplos; todos partilhando do gênero stealth; mas por que essa diversificação de cenários no gênero é tão mais popular? Porque nesses gêneros, o jogador interage muito mais intensamente e diretamente com o próprio cenário do que com os inimigos. 

Embora você possa engajar em um combate enlouquecido com todos os inimigos que você ver pela frente, você percebe o forte do jogo quando ele te premia com uma invasão perfeita ou mortes rápidas dependendo do seu nível de interação com o cenário. Sua interação direta com o inimigo resume-se geralmente a um apertar de botão e é uma mera consequência da interação com o cenário; sendo assim, focar a diversidade no jogo nos inimigos seria um grande desperdício. Até mesmo em Hotline Miami (Multi), onde o foco está no combate, a presença do “one hit kill” faz com que as interações mais extensas sejam com o próprio cenário.
Todos sabemos como os mapas mais abertos de Hotline Miami 2 nos fizeram sofrer.
Mas também vale lembrar que criar diversidade a partir da modificação dos cenários só vale para estes gêneros. Até mesmo em jogos em que os cenários são apenas lugares onde a ação acontece, tendo num geral um papel menos relevante, qualquer mudança pode alterar drasticamente a forma de jogar. Veja por exemplo, no caso de League of Legends (PC) e demais MOBAs, onde a rota do meio é a escolha primária para personagens mais frágeis, por ser mais curta e facilitar fugas.

É aí que surgem as principais dificuldades e facilidades de se trabalhar com cenários. Se por um lado uma mudança qualquer já pode afetar drasticamente a forma como o jogador pode interagir nele; é muito difícil perceber e acertar essas mudanças já no planejamento, como é possível a priori com inimigos. Trabalhar com cenários requer muito mais teste e re-trabalhos por parte dos designers, por serem justamente um espaço livre de experimentação por parte do jogador. Não é a toa que o próprio Kojima tenha optado por usar Lego para o planejamento inicial dos cenários em alguns jogos da franquia Metal Gear. A própria visualização pode ajudar a entender melhor como o jogador pode vir a interagir com aquele cenário.
Designers que trabalham com multiplayer sabem como mapas podem ser imprevisíveis.
Outro exemplo que eu adoro mencionar é o da franquia Bioshock. Embora eu tenha amado o Infinite, e seja meu preferido da franquia, em termos de jogabilidade ele fica aquém dos seus antecessores, principalmente do segundo; e acho que podemos resumir essa deficiência nos dois pontos mencionados nestes dois textos. Os inimigos são extremamente mais desinteressantes e agem como “sacos de hp”, no lugar de forçar estratégias de batalha. Nenhuma luta em Bioshock Infinite (PS3/Xbox360/PC) se compara a lutar contra um Big Daddy nos dois primeiros. Outro aspecto é como os cenários se tornaram previsíveis e impactam em como o jogador lida com seus poderes. Os cenários em Bioshock 1 e 2 estavam constantemente influenciando no seu uso dos “Plasmídios”, com poças de água ou óleo, enquanto no Infinite, essas influências são escassas e funcionam de modo quase igual para qualquer que seja a variação, modificando pouco ou nada na estratégia de fato.
Em jogos sem combate, a diversidade de mapas pode ter um papel ainda mais crucial.

Por final, como eu disse que faria em cada um destes textos, gostaria de deixar uma recomendação para todos que queiram ver algum jogo que trabalhe com esta forma de criar variedade de modo mais extensivo, no entanto, eu gostaria de deixar algo um pouco mais instigante do que no texto passado. Minha recomendação de hoje vai ser Sonic & All-Stars Racing Transformed (Multi). Eu poderia citar a franquia Mario Kart, mas neste é muito mais clara forma como as mudanças no cenário mudam a interação com o jogo, não só por meio das transformações em barcos e aviões, mas como diferentes personagens e estilos de jogo podem se dar melhor em diferentes caminhos; mas a principal razão para deixar este jogo é levantar uma questão para que vocês reflitam e cheguem à suas próprias respostas: E para jogos sem combate propriamente dito, como muda a interação do jogador com o cenário?

Espero que tenha conseguido passar um pouco da importância de se pensar bem nos cenários ao se planejar e produzir um jogo, e retorno semana que vem com o último texto dessa série, tratando da diversidade em jogador.
Juni Chaves é formando em Sistemas e Mídias Digitais e atualmente redator no GameBlast e também no Ivalice. Grande interessado em Game Design e nas áreas artísticas que envolvem os jogos, não é raro encontrá-lo falando disso no Facebook e no Alvanista.

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