Análise: Echoes of Aincrad entrega um RPG de ação fiel ao material original, mas que sofre com repetitividade

O projeto flerta em ser um dos melhores jogos da franquia, entregando uma história original e uma gameplay robusta.

em 08/07/2026
Sword Art Online é uma obra japonesa criada por Reki Kawahara. Nela, acompanhamos o jovem Kirito, que fica preso dentro do VRMMORPG Sword Art Online, ou apenas SAO. A obra fez um sucesso estrondoso na Terra do Sol Nascente e também no Ocidente, ganhando light novels, mangás e anime.

O sucesso logo fez o projeto receber inúmeras adaptações para o mundo dos videogames, mas a entrada mais recente da série, Echoes of Aincrad, se diferencia dos outros títulos por abandonar elementos multiplayer para dar maior foco à experiência single player e à sua narrativa. Adianto que algumas ideias apresentadas são surpreendentes, enquanto outras não foram tão bem executadas.

Até pode ser um jogo, mas não é para se divertir

Echoes of Aincrad se passa durante o primeiro arco da animação, quando o criador do VRMMORPG Sword Art Online, Akihiko Kayaba, prendeu todos os jogadores dentro do mundo virtual. Para conseguirem sair com vida, seria necessário chegar até o centésimo andar, assim o zerando. Caso algum deles falecesse durante esse processo, pereceria na vida real também, pois o console Never Gear daria choque letal nos seus cérebros.


O diferencial nessa nova adaptação é que não controlamos o protagonista Kirito e sua turma, embora eles deem as caras em um papel secundário. O foco está no herói customizável e em seus aliados, em uma trama original que se desenrola a partir de uma misteriosa missão chamada “Espadachim da Salvação”.

A narrativa começa de forma muito impactante, ao construir um clima agradável, o qual é desfeito quando o clímax é revelado. No entanto, a partir daí, senti que ela começou a ficar estagnada, dando muitas voltas no mesmo ponto antes de realmente avançar. Isso a tornou desinteressante de acompanhar em alguns momentos. Mesmo assim, fiquei surpreso com como a trama, essa missão secreta e seu desenrolar, conseguiu se manter intrigante, mesmo com os tropeços.


Durante essa aventura, também tive dificuldade para me manter imerso na trama, devido ao personagem principal seguir o arquétipo do personagem mudo. Embora eu acredite que, em alguns casos, essa ideia funcione, como em Persona 3 Reload, neste caso acabou tirando o peso e a seriedade de situações importantes, já que, enquanto os aliados falavam diretamente com nosso personagem, ele demonstrava a expressividade de uma “porta”.

Outro ponto é que, embora os amigos criados para essa narrativa, como a Iori, sejam cativantes e carismáticos, faltou um aprofundamento para se tornarem marcantes. Senti falta de mecânicas como as de Sword Art Online: Fatal Bullet, em que era possível fazer perguntas aos aliados e enriquecer mais a amizade, fazendo o grupo realmente parecer companheiros que dariam a vida uns pelos outros.

É necessário subir de nível para sobreviver 

Se a narrativa possui seus tropeços, o combate de Echoes of Aincrad se mostra certeiro. Sua jogabilidade pode ser dividida em dois alicerces: os combates rápidos e a vasta possibilidade de criar builds.


Nos confrontos, podemos utilizar ataques fracos ou fortes que, combinados com as habilidades que cada uma das armas disponíveis possui, permitem criar combos poderosos. No entanto, cada movimento gasta um pouco de estamina, e os golpes especiais consomem mana, o que exige que o jogador pense antes de atacar imprudentemente.

Os adversários atacam agressivamente e com movimentos variados, normalmente em maior número, o que torna necessário utilizar defesa, esquivas e aparadas nos momentos certos. Mas não estaremos sozinhos: sempre teremos o apoio de um aliado que lutará ao nosso lado.


Durante esses momentos, podemos dar ordens para que eles lutem individualmente, focando em qualquer inimigo, ou juntos, focando no mesmo alvo que o herói estiver mirando. Ao fazer isso, uma barra de especial vai ser carregada, que permite usar a habilidade exclusiva do companheiro habilitado ou desferir um poderoso ataque em dupla.

Por exemplo, Iori, a primeira companheira que liberamos, possui um talento de cura e um golpe conjunto que acerta em área. Logo, a estratégia era deixá-la mais recuada, atacando individualmente para distrair o inimigo, permitindo-me aproveitar as brechas para atacar.


Porém, presenciei mais de uma vez ocasiões em que a inteligência artificial dela “desligava”, fazendo-a ficar parada no meio da porradaria. Esse problema ocorreu com outros NPCs também, o que é bastante frustrante, principalmente porque os chefões são desafiadores.

Eles possuem uma vasta quantidade de movimentos variados e criativos. Durante seus confrontos, alternam entre várias etapas, chegando a apresentar até três conjuntos diferentes de movimentos, o que exige muita atenção. Suas derrotas são sempre brutais e cinematográficas, com o oponente sendo desmembrado, o que as torna memoráveis.


Essa violência está presente em todos os monstros do game, tornando o impacto dos golpes mais realista. Porém, o projeto sofre de uma escassez na fauna de criaturas, o que ocasiona a repetição tanto dos inimigos comuns quanto, principalmente, dos icônicos chefes, que acabam sendo reaproveitados exaustivamente ao longo das missões. Isso desgasta o brilho dos enfrentamentos, deixando-os cansativos.

Para amenizar esse cansaço, entra o outro pilar da gameplay: os elementos de RPG, que permitem criar uma vasta variedade de builds. Por meio das vitórias, vamos adquirindo XP, que é convertido em pontos de atributos distribuídos em uma tabela semelhante à vista em franquias como Nioh 3 ou Dark Souls, dividida em saúde, estamina, força, destreza, inteligência etc. Ela só pode ser acessada no baú pessoal do herói, em seu quarto, na estalagem das cidades. Junto a isso, há as armas, soltas pelas criaturas em várias raridades, e as armaduras, que possuem vantagens únicas.


Com isso, é sempre possível criar uma boa diversidade de builds que mudam completamente a maneira de jogar. Na minha jogatina, no começo foquei em espada de duas mãos, o que tornava meu ritmo nos embates mais lento, mas também poderoso. Já próximo do fim da jornada, optei por trocar para a espada de uma mão, o que mudou completamente a dinâmica, tornando-a muito mais rápida.

No entanto, mesmo esses pontos positivos não excluem totalmente a monotonia que a gameplay acaba apresentando, o que consequentemente desmotiva a testar modos como o jogo da morte, liberado após zerar o jogo. Sua peculiaridade é que, caso o herói pereça durante alguma luta, você perderá todo seu progresso.

Aincrad nunca foi tão bela e vazia

Mais do que apenas combater criaturas, também poderemos explorar os dois primeiros andares de Aincrad. Tal fato causou polêmica na comunidade, já que, ao todo, são cem andares; no entanto, os locais disponíveis são extensos e muito bem representados visualmente, com boa densidade de vegetação e biomas distintos, como pântanos, florestas e ruínas antigas no primeiro nível, além de desertos com florestas mortas no segundo.


Além das paisagens, as cidades nos dois pisos também compartilham tais qualidades, sendo bem distintas entre si, com muitos NPCs andando pelas ruas e arquiteturas únicas. Entretanto, existem poucas interações disponíveis: é possível apenas negociar com o ferreiro, o comerciante de mantimentos e acessar o quarto do protagonista, ou seja, os vilarejos são belos, mas vazios em conteúdo. Essa questão se estende à exploração fora dos muros dos vilarejos.

Não podemos simplesmente sair de uma das cidades pelo portão da frente; é necessário iniciar uma missão principal ou secundária e, mesmo durante elas, não é permitido ir além da região predeterminada, o que é bastante frustrante, pois, caso se queira retornar a ela, é preciso repetir alguma tarefa.


Além disso, as áreas, embora extensas, carecem de conteúdo chamativo. Há baús do tesouro, mas seu conteúdo, como armas, é dropado pelos monstros. Os itens de suporte são facilmente comprados nas cidades ou craftados, já que é muito simples adquirir dinheiro ou matérias no game, e as missões secundárias raramente valem realmente a pena serem concluídas, pois suas recompensas são pouco atrativas.

Essas questões tornam o loop de gameplay dos desbravamentos pelos andares, após algumas horas, cansativo e, em muitas ocasiões, chato, tanto que boa parte das minhas trinta horas de jogatina foram, em maior parte, andando por esse mundo belo, mas vazio, de um ponto até o outro.


Mesmo existindo zonas seguras que atuam como pontos de viagem rápida, algumas ficam em locais de difícil acesso devido à geografia das regiões e ao fato de que o mini-mapa só é revelado após encontrar uma das zonas, enquanto outras estão bloqueadas por barreiras que só são desbloqueadas após derrotar o guardião que as protege.

Infelizmente, muitas das questões citadas também estão presentes nas masmorras. Elas só podem ser acessadas durante missões específicas, e suas recompensas não são boas, oferecendo, na maior parte do tempo, armas de raridade inferior e lutas contra chefões repetitivos, o que só ajuda a tornar os duelos mais monótonos.

Quase o projeto definitivo de Sword Art Online


Echoes of Aincrad
se mostra uma aventura que deve chamar a atenção dos fãs mais ávidos da obra, com sua narrativa intrigante, repleta de personagens promissores, mas que poderiam ter sido melhor desenvolvidos, com batalhas épicas contra chefes e uma jogabilidade que apresenta ampla possibilidade de builds diferentes. 

No entanto, talvez essas qualidades não sejam suficientes para superar sua exploração limitada, com atividades desinteressantes e baixa variedade de inimigos, o que torna os duelos cansativos, o que resulta em um projeto que talvez não vá atrair novos potenciais fãs para a franquia.

Prós:

  • A história, mesmo demorando para pegar ritmo, apresenta personagens expressivos e uma trama que explora conceitos pouco vistos no material original;
  • A ambientação das cidades, masmorras e regiões semiabertas é um deleite visual, que passa a sensação de realmente estar em Aincrad;
  • Os embates contra chefões são intensos e desafiadores, tornando cada primeiro encontro com eles único;
  • A jogabilidade é fluida e intuitiva, entregando um vasto arsenal de armas, habilidades e armaduras para criar builds distintas;
  • As cutscenes de finalizações dos chefes são brutais e criativas.

Contras:

  • Os inimigos se repetem muito em um curto período de tempo, tornando os conflitos monótonos com o passar do tempo;
  • O fato de o protagonista não possuir falas dificulta a imersão em situações de emoções fortes;
  • Embora os personagens inusitados criados para a campanha sejam expressivos, faltam mais ocasiões para interagir com eles, para que eles sejam memoráveis;
  • As áreas semiabertas carecem de conteúdo que realmente incentive a exploração, tornando as travessias entediantes a longo prazo;
  • As masmorras não possuem loot atrativo, e suas arquiteturas se repetem muito, chamando pouca atenção.
Echoes of Aincrad — PS5/PC/XSX — Nota: 7.0
Versão usada para análise: PlayStation 5
Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

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Thiago da Silva e Silva
É um universitário se formando em engenharia na UFRRJ,apaixonado por jogos desde a infância, principalmente RPGs.
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