Primeiro, vimos uma introdução geral às histórias em quadrinhos de Bloodborne, lançadas pela Titan Books desde 2017 e ainda inéditas em português. Naquele mesmo texto, comentei ainda sobre o volume inicial, The Death of Sleep, que acompanha uma caçadora na busca por transcender a Noite da Caçada.
Como cada volume é individual e fechado em si mesmo, o segundo deles, The Healing Thirst, partiu para outro conto, dando protagonismo a um médico e um padre da Igreja da Cura em meio ao crescente surto da doença do sangue em Yharnam. O terceiro foi A Song of Crows, no qual a conhecida caçadora Eileen, o Corvo, perde a noção do tempo.
Agora, chegamos ao nosso texto dedicado ao quarto volume: The Veil, Torn Asunder. Desta vez, precisamos de uma introdução mais longa sobre o tema do horror cósmico.
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Os perigos do discernimento
A história do viajante anônimo que protagoniza o tomo é, em grande medida, lovecraftiana. Não na forma, e sim no conteúdo. O homem é um viajante, um estrangeiro que já passou por diversos lugares até chegar a Yharnam. É um estudioso, em busca de conhecimento para encontrar o que ele julga ser a verdade.
Semelhantemente, diversos protagonistas dos escritos de H. P. Lovecraft são acadêmicos, intelectuais, pesquisadores ou apenas curiosos que desejam vislumbrar o desconhecido. No entanto, na filosofia do horror cósmico, o conhecimento é um perigo à frágil sanidade humana, que não tem capacidade de lidar com os poderes sobrenaturais que regem o universo.
É assim que o famoso autor começa seu conto “O chamado de Cthulhu”:
“A coisa mais misericordiosa do mundo, creio eu, é a incapacidade da mente humana em correlacionar todo o seu conteúdo. Vivemos numa plácida ilha de ignorância em meio a negros mares de infinito, e não está escrito pela Providência que devemos viajar longe. As ciências, cada uma progredindo em sua própria direção, têm até agora nos causado pouco dano; mas um dia a junção do conhecimento dissociado abrirá visões tão terríveis da realidade e de nossa apavorante situação nela, que provavelmente ficaremos loucos por causa dessa revelação ou fugiremos dessa luz mortal rumo à paz e à segurança de uma nova Idade das Trevas.”
Outro conto notável dessa filosofia é “A Sombra Vinda do Tempo”, no qual o protagonista, um professor universitário, tenta se consolar com a falta de provas de que suas visões aterradoras sejam reais, pois isso dificulta que outros pesquisadores encontrem os mesmos vislumbres de verdade que ele mesmo encontrou:
“Se a coisa aconteceu, então o homem precisa se preparar para admitir noções do cosmo e de seu próprio lugar na voragem febril do tempo cuja simples menção é paralisante. Ele terá de se colocar em guarda também contra um perigo específico à espreita que, embora jamais venha a engolfar toda a raça, poderá impor horrores monstruosos e inimagináveis a certos membros aventurosos dela. E por essa última razão que eu insisto, com toda força do meu ser, que sejam abandonadas em definitivo todas as tentativas de desenterrar aqueles fragmentos de alvenaria misteriosa e primitiva que a minha expedição pretendia investigar.”[...]“Mas, misericordiosamente, não existe prova de que essas coisas sejam mais do que novas fases dos meus sonhos de origem mítica. Não trouxe comigo a caixa de metal que teria sido uma prova e, até agora, aqueles corredores subterrâneos não foram encontrados. Se as leis do universo são boas, eles jamais serão encontrados.”
A noção de que se deparar com conhecimento arcano traz prejuízo foi usada em jogos lovecraftianos, sendo Bloodborne um deles. Nele, há a mecânica de Discernimento, uma contagem de pontos que aumenta sempre que o personagem do jogador se depara com alguma coisa especialmente macabra, como os chefes, e também ao consumir alguns itens arcanos ligados aos Eminentes, os deuses ocultos de Yharnam.
O Discernimento serve para comprar alguns itens e afeta a gameplay, assim como tem efeito atmosférico de tornar perceptíveis coisas que antes não podiam ser vistas ou ouvidas. Com um pontinho, a boneca no Sonho do Caçador ganha vida e pode aumentar o nível de personagem. Ao acumular mais Discernimento, passamos a enxergar criaturas assombrosas que sempre estiveram presentes, porém nossos olhos e mentes eram cegos para elas. Chega ao ponto em que passamos a ouvir um choro de bebê ecoando pela cidade.
Assim, o Discernimento tem o efeito de fazer ver e ouvir coisas que as demais pessoas não captam, mas como se pode saber o quanto disso é real ou não? As consequências são muitas para a débil mente humana. Podemos dizer que o protagonista da HQ foi vítima de sua própria sede por Discernimento.
O véu, salvaguarda da sanidade
O quarto volume em quadrinhos de Bloodborne traz essa premissa já em seu título: The Veil, Torn Asunder — isto é, “o véu, rasgado em pedaços”. O véu a que se refere é a velha metáfora de um tecido que encobre a realidade sobrenatural, escondendo-a de nossos olhos mundanos.
A origem é bíblica, do livro de Levítico: o tabernáculo dos hebreus, e depois dele também o antigo templo de Jerusalém, tinham um véu grosso que separava o aposento conhecido como Santo dos Santos, um local onde se dizia estar manifestada a presença do próprio Deus. Por isso, apenas o sumo sacerdote podia entrar ali, e apenas em um dia específico do ano. Conta a lenda que, se ele ou qualquer outra pessoa adentrassem inadvertidamente, morreria no mesmo instante, fulminados pela presença do poderoso demiurgo.
Portanto, o véu é a salvaguarda que traça o limite entre a vida ordinária humana e todo o imensurável peso místico das coisas acima dela. Olhar atrás do véu é uma metáfora para adquirir um conhecimento não permitido, sob o risco de morte.
Voltando ao título da HQ, perceba que o véu não é apenas removido, mas inteiramente rasgado, o que, na lógica lovecraftiana, é uma condenação à morte da razão e da sanidade. É justamente o que acontece ao protagonista da história, que tem sua mente picotada em pedacinhos perante os olhos do leitor incauto.
A mente, rasgada em pedaços
Até a metade do volume, temos o que parece uma história mais convencional que a de A Song for Crows. Exceto por um breve diálogo, todo o texto vem da narração do protagonista, um homem traumatizado pela guerra. Ele apresenta ao leitor suas crenças de que há uma realidade para além do mundo concreto. Ele tem certeza disso devido a suas visões aterrorizantes, que surgem como pesadelos em pleno dia.
Isso faz com ele queira saber a verdade escondida dos olhares comuns, levando-o a procurar místicos e livros herméticos.
Um dia, ele encontrou uma página em um grande tomo e teve a certeza de que encontrou algo de importância, que ninguém mais havia notado antes. Não nos é revelado o que aquelas linhas diziam, mas talvez realmente tenha sido uma verdade terrível o bastante para desencadear o declínio final da lucidez, ou é possível que a própria fixação pela página já fosse parte da loucura que vinha estabelecer morada no homem.
De toda maneira, dentre os quatro capítulos que formam o volume, os dois primeiros já trazem algumas imagens subjetivas que exigem certa interpretação, porém os dois finais jogam tudo para o alto e se deixam levar pelas alucinações desenfreadas, sem dó de quem só queria ver uma história.
Não é uma leitura fácil, pois a tarefa de dar sentido é nossa e, de certa forma, é vã. Talvez a questão de acompanhar uma mente que não sabe mais definir o que é real e o que é ilusório seja a própria falta de sentido. Uma forma simples de ver The Veil, Torn Asunder é pensar que o propósito está na própria experiência de seguir a loucura representada na sucessão de escrita e imagens que formam uma história em quadrinhos.
Assim como o protagonista, o leitor também perde a capacidade de distinguir o que naquelas páginas se trata de sonho, alucinação ou realidade.
“Se os sonhos trouxeram a febre ou se a febre trouxe os sonhos, ninguém sabe” (“Sonhos na casa da Bruxa”, H. P. Lovecraft)
Como o personagem carrega traumas da guerra, não podemos ter certeza se as alucinações foram causadas pelo conhecimento místico acumulado ou se são apenas fruto da psique perturbada do homem. Pela lógica da construção do mundo de Yharnam, podemos dizer que uma fonte de loucura alimenta a outra e tudo o que ele vivencia é parte da verdade do pesadelo que se abate sobre aquela realidade povoada por entidades de horror cósmico.
No fim das contas, temos aqui uma história profundamente subjetiva, feita para refletir uma mente desconjuntada, perdida no desespero de ter buscado a verdade do mundo e encontrado uma realidade que melhor seria se permanecesse invisível.
Mesmo que use mais uma vez o tema da confusão mental, que também conduziu o vol. 3, A Song of Crows, a execução é diferente o bastante para não ser uma repetição. Ao meu ver, The Veil é um conto ainda mais críptico no sentido narrativo. Por outro lado, o texto provê um discurso mais direto e, com isso, podemos entender a “mensagem”, por assim dizer, ainda que a trama continue insólita.
O que o passar das páginas nos indica é que é melhor desistir de tentar formar uma lógica de eventos, desistir de tentar apreender o que é real, e apenas aceitar o fluxo inexorável da loucura que vem de dentro do protagonista e também o cerca de todos os lados.
No fim, este é mais um volume críptico e mais preocupado com a inquietação confusa do leitor do que com a compreensão de uma história, sendo mais uma vez uma obra de nicho, tal qual o volume anterior.
O volume seguinte, Lady of the Lanterns, mudará essa tendência — e também o roteirista.
“Eu ansiei por conhecimento… Tudo o que vejo são fantasmas”
Dito isto, The Veil ainda tem espaço para um pouco de fan-service. Isto é, elementos de Bloodborne que são inseridos sem uma função própria, aparentemente apenas para satisfazer aos apreciadores do game criando reconhecimento.
Além de termos o temível Snatcher, um inimigo menor que, na campanha, sequestra o personagem do jogador para o vilarejo invisível de Yahar’Gul, The Veil nos mostra três chefões em splash pages (quadros de uma ou duas páginas inteira).
Primeiro, acompanhamos uma visão do protagonista anônimo ao se deparar com uma inesperada luta entre os enormes Paarl Fera Negra e O Renascido, em uma ilustração que capta bem a terrível grandiosidade desse embate. Em seguida, ele vê o primeiro chefe opcional, a Fera Clerical, massacrando um grupo de caçadores em sua ponte.
Nada disso serve à história senão para revelar o tipo de horror que é ocultado pelo véu. Como dito, ver os chefões em Bloodborne representa um aprendizado sobre as coisas ocultas e aumenta o Discernimento e, por consequência, fragiliza a sanidade.
São belos quadros de alusões soltas, mas ainda condizentes com o tema central de enlouquecer pelas visões — e de ver pela loucura.
Continua
Antes do fim, tenho um comentário sobre essa série em geral: as capas dos volumes geralmente não representam o conteúdo. No caso deste que analisei, vemos um caçador descendo sobre pessoas ferozes em um ataque de cima, isto é, uma cena genérica de ação que não comunica ao leitor o tipo de história que ele encontrará ali. Entre os seis volumes, este é o pior caso e induz a expectativas enganosas — veja na imagem acima.
Até agora, as histórias em quadrinhos de Bloodborne renderam seis volumes. Portanto, ainda temos dois deles pela frente. Os tomos de número cinco e seis tiveram mudança de roteirista e apresentam narrativa mais pé no chão e menos dada a abstrações subjetivas como o três e o quatro. Aguardem pelas resenhas finais!
Revisão: Thomaz Farias


