Mudança de rumo sem perder identidade
Para quem caiu de paraquedas em Resonance ou não se lembra muito bem dos eventos de A Plague Tale: Requiem, vale contextualizar quem protagonizará a nova jornada. A carismática protagonista, Sophia, conquistou os jogadores no título anterior ao cruzar o caminho dos irmãos Amicia e Hugo de Rune, os acolhendo a bordo de seu navio pirata, o Rascasse. O que começou como um favor rapidamente evoluiu, transformando a capitã em uma figura materna para as crianças.
Porém, Sophia teve toda uma vida antes de sua estréia na série. Em Resonance, uma nova proposta inserida no mesmo universo de A Plague Tale: Innocence e A Plague Tale: Requiem, mas que se passa entre ambos e 15 anos antes do segundo, encontramos uma versão muito mais jovem, feroz e impulsiva da personagem. Após desertar de sua antiga gangue em Veneza, ela parte rumo a praias distantes em busca de respostas sobre seu próprio passado, desembarcando na misteriosa e perigosa Ilha do Minotauro, Creta.
Fomos convidados a testar uma prévia de Resonance e nesta experiência partimos diretamente para os Capítulos 5 e 6 em uma jornada que mantém a beleza estética da série, mas traz grandes mudanças em termos de jogabilidade.
A primeira grande quebra de paradigma em Resonance é a ausência do stealth aplicado da maneira tradicional da franquia. Enquanto antes nos escondíamos ou ficávamos nos esgueirando no cenário, aqui somos obrigados a encarar o combate de maneira direta. Felizmente, o sistema é pesado, muito bem executado e visualmente impactante. A jogabilidade oferece ataques fracos e fortes, além do ataque crítico ser uma mecânica e, para desferi-lo, você precisa primeiro abrir a defesa do adversário.
Para lidar com oponentes maiores ou utilizando escudos, a protagonista esbanja habilidades marciais com chutes e voadoras. Além disso, o grande destaque falando do combate fica para a coerência física da personagem. Em um contraponto muito bem-vindo a algo que incomodou muito em Star Wars Outlaws (com a protagonista derrubando Stormtroopers com coronhadas e socos no estômago, ignorando as armaduras completamente), a protagonista de Resonance é geralmente menor que seus inimigos e o jogo respeita isso.
Ela utiliza constantemente o próprio corpo como alavanca, com empurrões e puxões para desestabilizar os inimigos, além da agilidade para esquivar, aparar ou arremessar objetos para desestabilizar. É possível, por exemplo, ao matar um inimigo que utiliza uma adaga, pegá-la do chão e arremessá-la em outro, ou ainda encadear uma finalização em sequência, empurrar inimigos em armadilhas ou estruturas para finalizá-los rapidamente. O combate é deliciosamente dinâmico e punitivo na medida certa: mata-se e morre-se com a mesma facilidade.
Além disso, uma nova ferramenta de gancho com corda — que, assim como o uso do diário para registro da aventura, logo me trouxe à memória o excelente Uncharted 4 — é introduzida, servindo tanto para escaladas quanto para puxar inimigos, principalmente arqueiros de locais altos durante o calor da batalha. Toda essa nova dinâmica do combate ganha ainda mais imersão ao reduzirmos os auxílios visuais da interface, uma recomendação que faço fortemente para quem deseja ter a melhor experiência, pois tanto o combate quanto as interações com NPCs e ambiente se tornam ainda mais orgânicas (ainda que, mesmo com eles ativos, sejam bem discretas).
Luzes! Mitologia! Ação!
Se o foco do combate mudou, a importância da luz continua sendo a mesma, mas agora aplicada à quebra-cabeças lógicos que recompensam a percepção do jogador. No Capítulo 5, passei por três puzzles principais baseados em espelhos e na reflexão dela.
O grande destaque no capítulo foi, sem sombra de dúvidas, a presença de Leni, nossa companheira de jornada (ao menos nesta prévia). Em uma época em que os NPCs dão as respostas dos enigmas, o uso de Leni é impecável. Seja mérito de uma IA bem programada ou de uma roteirização excelente, ela age de forma participativa e natural, tomando a iniciativa de segurar alavancas ou avisando contextualmente que vai mirar a iluminação na plataforma onde você está, sem estragar a diversão do jogador. Minha experiência neste capítulo em especial foi quase como se eu estivesse jogando em cooperativo com um amigo.
Esses puzzles mencionados acima ganham ainda uma camada inédita graças a misteriosa Esfera Minoica portada por Sophia, que aparentemente deve ser um dos, senão o motor da narrativa. Ele depende de uma fonte de iluminação externa para funcionar e funciona em dois modos, sendo o primeiro um que projeta o caminho seguro em pisos falsos (como em um puzzle onde era preciso atravessar um tabuleiro sem acionar armadilhas de espetos no chão) e o segundo que emite três feixes coloridos (Verde, Vermelho e Azul).
O feixe verde funciona como eixo central e deve ser alinhado a joias específicas do cenário, exigindo que o jogador mude seu posicionamento para que as outras cores encontrem seus respectivos encaixes, forçando-o a trabalhar a perspectiva e a atenção aos cenários — reforçada pela ausência da "tinta amarela" nas bordas para indicar o caminho.
Em um dos momentos mais inteligentes da prévia, me vi perante um tabuleiro gigante com diversos símbolos onde a progressão parecia travada por um deles ter quebrado devido à ação do tempo e outro tendo sido consumido por uma árvore. A solução (após morrer uma vez, confesso) veio ao novamente observar o ambiente com mais atenção aos detalhes para perceber que a rota correta estava em prosseguir por fora do cenário.
Além das novas mecânicas, a narrativa também tem mudanças de rumo. A carismática protagonista Sophia compartilha visões enigmáticas com o herói mitológico Teseu (algumas jogáveis, para a felicidade do jogador), que servem em alguns momentos como dicas visuais para progredir nos quebra-cabeças.
A parte final da prévia se encerra, inclusive, logo após entrarmos e passarmos por uma gigantesca câmara no subsolo onde está o Labirinto do Minotauro (que espero, do fundo do coração, explorar) e no qual inclusive temos um rápido contato indireto com o arquiteto Dédalo, mostrando que, em Resonance, a equipe da Asobo Studio deve explorar ainda mais o lado fantasia da franquia.
Mudança de tom
Se o Capítulo 5 apresenta o que esperar do combate e dos quebra-cabeças, o Capítulo 6 dá uma guinada enorme no ritmo. Após um reencontro e uma breve cena de tensão, a protagonista é jogada em um fosso logo após a queda de um de seus inimigos. A partir deste ponto, o combate deixa de existir e Resonance retorna à atmosfera de suspense e terror dos jogos anteriores.
Agora caídos em um ambiente escuro nos subsolos de Creta, exploramos ruínas e engrenagens (possivelmente de puzzles que ainda vamos encontrar), perseguidos por uma criatura misteriosa que se esconde nas sombras e tubulações. A mecânica de movimentação aqui também muda: ao correr no escuro, a protagonista levanta uma poeira azul fluorescente do chão, que o monstro cego detecta e suga como forma de localizar e caçar a personagem.
Para atravessar os cenários, somos obrigados a correr desesperadamente entre pontos de luz (onde a criatura não consegue entrar e que parece ser sua fraqueza), alcançando a segurança quase sempre no último segundo. Nos trechos sem luz alguma, por sua vez, é necessário andar agachado para não levantar a poeira azul, sendo preciso parar atrás de estruturas nos locais em que o monstro espreita e suga o ar ao redor para farejar nossa presença.
A criatura que nos caça no fosso, vale mencionar, deixa suas vítimas em um estado semelhante ao de petrificação, sugerindo que o enredo possa trazer uma releitura do mito da Medusa. Visualmente, o monstro se comporta como os tentáculos grotescos de um monstro da série Resident Evil, à sua escolha, desfazendo-se em pó para se reconstituir logo em seguida.
Até aqui, tudo ressoa muito bem
A versão antecipada a que tive acesso no PC, no aspecto técnico, entrega cenários de escala condizente com o que se conhece dos mitos e mantém os gráficos belíssimos que são parte do DNA visual da série. Há pequenos problemas de otimização — quedas pontuais de frames em combates cheios de inimigos ou na transição de câmera para as animações de finalização —, algo compreensível por se tratar de uma versão prévia. No entanto, a experiência se mostrou extremamente sólida e livre de bugs que quebrassem a progressão.
Tudo isso é envelopado por uma trilha sonora impecável. Ela mantém o peso dramático dos jogos anteriores, mas adota com maestria a instrumentação da Grécia Antiga, lembrando o excelente trabalho de ambientação visto em Assassin's Creed Odyssey (que, críticas à parte, é hoje a melhor representação do mundo grego). A música é dinâmica: cresce e se torna épica nos cenários grandiosos e ganha contornos dramáticos e de urgência nos momentos de perigo, mantendo o jogador perfeitamente dentro da experiência.
Essa prévia de Resonance prova que a franquia não tem medo de evoluir. Ao apresentar um combate extremamente bem aplicado e executado no primeiro trecho e retornar ao terror de sobrevivência no segundo, o jogo demonstra uma versatilidade impressionante. Com puzzles inteligentes que respeitam a capacidade do jogador e uma atmosfera visualmente impecável, o título se desenha como um dos lançamentos mais interessantes que ainda têm por vir este ano.
Resonance: A Plague Tale Legacy chegará para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 27 de agosto de 2026 legendado em português.
Revisão: Johnnie Brian
Texto de impressões redigido com chave cedida pela Focus Entertainment


