UNCHARTED 4: A Thief's End completa 10 anos sendo um exemplo de saber quando parar

Dez anos depois, a última aventura de Nathan Drake ainda impressiona pela maturidade narrativa e primor técnico.

em 10/05/2026
Em 10 de maio de 2016 — mesma data em que publico este especial de aniversário — nos era apresentado o último capítulo da saga de Nathan Drake: o Indiana Jones moderno. Uncharted 4: A Thief's End vinha com a dificílima missão de encerrar uma das franquias exclusivas mais queridas da marca PlayStation, e conseguiu com maestria.

O amadurecimento do ladrão

Agora sob a direção de Neil Druckmann e Bruce Straley, o título herdou a profundidade narrativa de The Last of Us, transformando a tradicional busca por tesouros em um reflexo dos conflitos internos de Nathan: o que realmente vale a pena e o que resta quando a aventura acaba.

Um dos pilares da narrativa de Uncharted 4 é a busca por Libertalia, uma colônia que, segundo contos do século XVII, teria sido fundada para ser um refúgio pirata contra a tirania das monarquias europeias. No jogo, a Naughty Dog, com as devidas liberdades criativas, une a figura histórica de Henry Avery — o "Rei dos Piratas", que realizou o maior assalto da história ao navio Ganj-i-Sawai — a outros capitães famosos.

A genialidade do game está em como ele utiliza o ambiente como narrativa para contar a queda de Libertalia. À medida que Nathan avança, ele percebe, através de cada estátua, tesouro e documento, que esses vestígios funcionam como um aviso: a busca pelo próximo "tesouro maior" quase sempre exige um sacrifício alto demais. Eventualmente, o jogador nota que Avery era o que Nate seria caso não tivesse Elena ou Sully em sua vida.

Essa mudança de tom é acompanhada por uma importante mudança na composição da trilha sonora. Agora, ao contrário dos temas heróicos dos anteriores, a música de é mais simples e contida. O tema principal, tem um tom mais baixo e é conduzido principalmente por notas de piano e cordas, que tradicionalmente embalam trechos finais de filmes ou aparecem em créditos finais.

Fantasmas do passado

A revelação de que Sam Drake, o irmão esquecido, estaria presente no enredo foi inicialmente estranha. Por que Nathan nunca falou abertamente sobre ele? Onde ele esteve todo este tempo? Parte dessas respostas recebemos em momentos iniciais, e ao longo da jornada elas se desenvolvem e acabam se justificando. Ao jogar, percebemos que Nathan, no fundo, nunca quis aceitar que seu irmão não era o grande herói que ele idealizava; Sam era oportunista e o incidente que os afasta foi, de certa forma, uma oportunidade para Nathan se desprender e conseguir seguir seu próprio caminho, ainda que sob muita influência do irmão.

Sam surgiu como a personificação do passado que Nate tentou enterrar. A existência de um irmão mais velho, supostamente morto, foi o recurso narrativo que a Naughty Dog utilizou para arrancar Nathan de sua aposentadoria. Para superar a estranheza de um personagem sem passado estabelecido na franquia, o estúdio precisava de alguém de peso para Interpretar o personagem, e recorreu ao lendário ator e dublador Troy Baker, que já havia interpretado Joel em The Last of Us, Booker em BioShock Infinite e recentemente teve grande destaque como Higgs em Death Stranding e Indiana Jones em Indiana Jones e o Grande Círculo.

Diferente de Sullivan, que era a bússola moral e figura paterna de Nate, Sam é a representação de seu lado sombrio — da tentação constante de retornar à vida de crimes — e faz com que Nate não consiga ser verdadeiro com sua agora esposa, Elena. A dinâmica entre os dois é estabelecida logo no prólogo durante a infância no orfanato, para justificar a lealdade cega que Nathan tem no irmão.

Hoje, mais velho e com mais conhecimento e vivências, percebo que a adição de Sam foi necessária para humanizar Nathan. Através dele, vimos um Nate que falha, que mente para quem ama e que se sente culpado por isso. Sam veio para que Nathan revisitasse o passado para resolver suas questões e perceber que ter escolhido a aposentadoria ao lado de Elena era, realmente, a escolha certa.

Velho como vinho

Considerando que hoje a resolução nativa se tornou raridade em grandes lançamentos — com muitos games se apoiando exaustivamente em "bengalas" como o DLSS ou o FSR para alcançar uma performance decente —, revisitar Uncharted 4: A Thief's End nos faz questionar: “o que aconteceu com a indústria?”. Mesmo dez anos após o lançamento, o título da Naughty Dog entrega uma qualidade visual que humilha muitas produções atuais, principalmente aquelas que priorizam motores gráficos genéricos em detrimento do trabalho artesanal e da valorização de seus artistas. 

Na imagem a seguir do escritório de Elena, se eu disser a um jovem habituado ao Ray Tracing que esse reflexo no mapa e as sombras foram feitas sem a tecnologia que só estrearia para jogos em 2018, ele não acreditaria.

Talvez o maior triunfo do estúdio tenha sido o avanço na captura facial (que já era boa desde o primeiro jogo, diga-se de passagem). A cena que ilustra perfeitamente essa qualidade é uma das primeiras do casal Nathan e Elena. Nela o jogador consegue perceber a agonia da vida comum e o saudosismo do passado aventureiro apenas pelo olhar de Drake bem como o olhar cuidadoso e compreensivo da esposa percebendo o mesmo.

As animações faciais transmitem emoções sem a necessidade de uma única linha de diálogo, um patamar que permanece no topo da indústria — especialmente quando comparamos com as expressões rígidas de jogos com orçamentos milionários como Starfield ou Assassin’s Creed Shadows, criticados justamente pela inexpressividade de seus personagens.

Seja pela lama que sujava veículos e roupas de forma dinâmica, pela vegetação que reagia realisticamente a cada movimento ou até mesmo pela simples física das cordas e cabos, a Naughty Dog estabeleceu um teto técnico tão alto que somente ela mesma se superaria anos depois com The Last of Us Part II. 

Admiradores da Rockstar me desculpem, mas embora o desafio de aplicar tantos detalhes em um mundo aberto como Red Dead Redemption 2 seja gigantesco em escala, o que a equipe de Druckmann entrega aqui é um nível de polimento e densidade quase inacreditáveis para um jogo que completa uma década.

Se bem que, parando para pensar, Red Dead 2 já tem 8 anos em 2026, e Batman: Arkham Knight, outro teto gráfico da indústria, já soma 11 anos. Percebo que essa discussão fala mais sobre um “apreguiçamento” e automação dos grandes estúdios do que sobre uma disputa sem sentido entre estas produções.

O verdadeiro tesouro

O encerramento de Uncharted 4, no epílogo, inicia-se diretamente com o gameplay de Crash Bandicoot. Quando pensamos que Nathan está finalmente tentando bater o recorde de Elena, somos surpreendidos com uma menina. Ao assumirmos o comando de Cassie, descobrimos que ela é a filha de Nate e Elena — e é também a confirmação de que Nathan Drake finalmente encontrou o próximo e último grande tesouro que tanto buscava.

Explorar a casa e encontrar elementos dos jogos anteriores, à medida que a menina descobre o passado dos pais, é incrível. Quando Nate e Elena decidem contar suas histórias para Cassie, o ciclo se fecha. Se isso será uma passagem de bastão ou se veremos Cassie e o pai em um futuro título, alinhado com as propostas atuais de Neil Druckmann, ainda não sabemos; mas certamente seria muito bem-vindo.

Dez anos depois, Uncharted 4: A Thief's End se consolida como uma aula de narrativa e um raro exemplo de uma obra que sabe a hora de terminar. Nathan Drake saiu por cima e deixou para trás um legado de glória e uma lição valiosa para a indústria. 

Revisão: Thomaz Farias
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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