Atuando como heróis em formação
Assim que iniciamos o título, somos jogados em um HUB interativo, sendo um dos principais focos de My Hero Academia: All's Justice. A proposta é colocar os heróis num mundo virtual em que poderão interagir, realizar missões, comprar itens e lutar. Claro, toda essa ambição está dentro do limite de baixo orçamento de um título licenciado de anime/mangá, então a ideia é interessante, mas mal executada.
Toda essa parte de missões fica designada ao modo Team Up Mission. Aqui, escolhemos um capítulo e seguimos uma história, delimitada a um distrito. As tarefas são bastante básicas, como encontrar arruaceiros para brigar, seguir pontos para os quais algum herói nos manda, coletar algo específico e por aí vai.
Apesar de repetitivo, há interações legais com os heróis e outros alunos do Instituto UA, respeitando a personalidade de cada personagem e dando um pouco mais de vida às figuras mais secundárias da série. Contudo, claramente era uma ideia que precisava de mais amadurecimento, algo que provavelmente estava além do escopo do projeto.
O Team Up Mission também destrava conteúdo para outros dois modos. O primeiro é Character Memory, que, ao mesmo tempo serve como galeria de vídeos, músicas e imagens, abriga o Hero’s Diary, em que encontramos linhas de história entre os personagens, praticamente como fillers de um anime. Há eventos engraçadinhos, mas a estrutura das situações, como ficar “perseguindo” Aizawa com a Uraraka, é algo bem desengonçado.
O segundo é Archives Battle, em que podemos vivenciar alguns dos grandes momentos de My Hero Academia. Novas batalhas são destravadas progressivamente no Team Up Mission, o que particularmente me desagradou. Quem quer apenas a parte de luta de All's Justice terá que passar pelo novo modo para ter tudo.
Essa regra só não se aplica ao modo história, que retrata o arco final da obra. Seguindo uma espécie de árvore cronológica, vamos acompanhando os eventos de personagem a personagem sem uma ordem específica. Ou seja, começamos o arco com Midoriya, abrindo linhas para os eventos de Bakugo, Todoroki e Uraraka, contando atos que ocorrem paralelamente uns com os outros até um final em que tudo se junta numa linha só.
É uma maneira muito confusa de não deixar a história linear, pois até quem acompanha pode ficar perdido com a ordem dos eventos. Não assisti à saga conclusiva no anime durante o período de jogatina e, mesmo tentando me atualizar com o jogo, fiquei sem entender todos os eventos catárticos da batalha contra All For One — especialmente pelo quão mal contam os momentos entre lutas, apenas com textos bastante resumidos.
A apresentação do modo história é o maior ponto de potencial perdido do título. A narrativa é contada com frames retirados do próprio anime — o que vai contra o material de divulgação da própria Bandai Namco, que disse ser do mangá, mas isso não é verdade. Lamentavelmente, essa saída está cada vez mais comum em jogos de anime atuais, como em Hunter x Hunter: Nen x Impact e Naruto X Boruto Ultimate Ninja Storm Connections.
Houve uma tentativa de deixar as coisas mais dinâmicas com movimentos de câmera e até mais frames de animação, mas acabou só empobrecendo a história. Fica ainda pior quando utilizam Live2D (aquela técnica de animar em 3D camadas individuais de um personagem, como cabelo e tecidos) em certas ocasiões, escancarando o baixo investimento da produção.
A parte mais triste é que há cutscenes usando o motor gráfico do jogo, e elas são muito boas. Bem animadas, estilizadas quando necessário e aproveitando melhor o bom trabalho de modelagem feito em All's Justice. Infelizmente são poucas, e nem todos os momentos-chave têm o privilégio de ter uma cena in-game.
Jogabilidade lenta
My Hero Academia: All’s Justice difere um pouco da duologia My Hero One's Justice. Os títulos antigos tentavam mesclar o estilo de luta de arena de anime com um jogo de luta tradicional, enquanto o atual prefere simplificar alguns sistemas.
Aqui, há um botão de ataque que realiza combos básicos, dois botões para especiais que guardam mais dois mediante pressionar do direcional. Por fim, o botão de defesa pode ser combinado com outro para um contra-ataque, um golpe indefensável ou um Plus Ultra, o ataque especial — que inclusive, é só um aqui, e a animação é reaproveitada do game antecessor.
A novidade aqui está na barra de Rising, que vai enchendo conforme apanhamos ou atingimos os oponentes. Quando cheia, ela pode ser ativada para conceder melhorias de força, velocidade e propriedades de acordo com o personagem — como Tokoyami invocando seu Dark Shadow e Kirishima endurecendo completamente o corpo, ganhando superarmadura. É uma clássica mecânica de comeback, em sua essência
Além disso, os dois modos de controle retornaram. O normal realiza combos com uso dos especiais automaticamente, enquanto o manual dá total controle para o jogador decidir suas próprias combinações. Vale lembrar que agora é possível trocar entre os membros da equipe, permitindo combos mais extensos.
A sensação do combate é esquisita, pois o tempo de recuperação de um ataque para o estado neutro é alto demais. Como a movimentação por si só já é lenta, a pancadaria fica pouco dinâmica e parece que está todo mundo brigando na gravidade da lua. Senti uma queda na velocidade em relação a My Hero One's Justice 2.
A dificuldade geral é desnecessariamente alta desde o início. A maioria dos oponentes é esponja de dano, enquanto o nível de input reading é digno de um jogo da antiga SNK. Contra oponentes poderosos como All For One, é quase impossível passar sem macetes para explorar a IA.
É nessa roubalheira da CPU, aliada aos controles travados, que encontrei um grande muro para terminar o modo história. Uma das últimas batalhas envolve todos da turma 1-A contra All For One, numa das lutas mais injustas que já vi em um jogo de luta.
É necessário vencer o vilão várias vezes, intercalando os times de dois ou três heróis. Todos os ataques dele são devastadores, ao ponto de drenar nossa vida com dois golpes se não desviarmos. O problema é que seus padrões são aleatórios, e, se ele decidir realizar um golpe rápido no meio da nossa animação de ataque travada, não há nada que possamos fazer.
E o pior: se perdemos em qualquer etapa, seja a primeira ou a última, voltamos à batalha tudo de novo. A última envolve Midoriya lutando sozinho contra All For One em sua versão mais poderosa, dando a mesma quantidade de dano de antes. Desisti após tentar por quase 2 horas, e não há seleção de dificuldade alguma em qualquer um dos modos.
Pouco destaque visual
Graficamente, My Hero Academia: All's Justice não difere tanto de outros trabalhos da Byking. Os modelos de personagens estão melhores e há alguns toques bem legais de efeitos especiais, como as onomatopeias na tela e a tela de K.O., que é bastante estilosa.
Os cenários são vazios, pouco marcantes, sem muito uso de cel-shading, além de serem poucos. As arenas são destrutíveis e é até divertido ver tanta bagunça na tela com especiais mais extravagantes, mas mecanicamente não muda muita coisa. A parte de mundo aberto é tecnicamente pobre, parecendo algo saído da geração PS3/Xbox 360.
Saliento que a versão de PC é bastante problemática na otimização. Presenciei quedas de quadros por segundo em momentos mais intensos até em resolução mais baixa que Full HD, mesmo que os gráficos em si não sejam tão exigentes.
Por outro lado, a trilha sonora e a dublagem são de alto nível. As músicas mais baladeiras e as mais orquestrais são um show à parte, tal qual no anime, e o trabalho de voz em japonês — o mesmo do programa de TV — é ótimo e muito presente aqui. Nem todos os diálogos são dublados, mas há bastante texto com acompanhamento dos talentosos seiyuus.
O que é inadmissível é a completa ausência de tradução dos textos para português. Há muito mais textos aqui do que nos títulos anteriores, que contavam com legendas no nosso idioma, mas a Bandai Namco resolveu ignorar o mercado brasileiro justo na entrada que mais precisaria desse trabalho.
Apenas mais um jogo de anime
My Hero Academia: All's Justice fica no meio-termo entre ser melhor e pior que os outros esforços da Byking. A ideia dos distritos abertos é interessante, e a jogabilidade mais fácil de entender pode agradar o público mais específico dos jogos de anime. Definitivamente há bastante conteúdo para fãs da obra de Kōhei Horikoshi, embora de qualidade variável.
Contudo, a dificuldade absurda do modo história, as missões repetitivas e a jogabilidade travada colocam o jogo na categoria baixa dos títulos licenciados de anime. Não chega a ser a atrocidade que foi o jogo de Jujutsu Kaisen, mas não evolui muita coisa do que já vimos antes.
Prós:
- Bastante conteúdo que engrandece o universo de My Hero Academia;
- Jogabilidade mais simplificada pode atrair o público mais voltado para jogos de anime;
- Apresentação por vezes estilosa, com uso de onomatopeias no estilo de quadrinhos e quadros de impacto para término das batalhas;
- A ideia dos mundinhos abertos é interessante.
Contras:
- A jogabilidade continua engessada e pouco polida;
- Repetitividade alta no modo Team Up Mission;
- Dificuldade alta demais no modo história, beirando ao injusto nas batalhas finais;
- Cenários vazios e pouco marcantes, tanto nas arenas de batalha quanto nos mapas de exploração;
- Problemas de otimização na versão de PC, mesmo com visual nada exigente tecnicamente;
- Ausência total de textos em português.
My Hero Academia: All's Justice — PC/PS5/XSX — Nota: 6.0Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)

.jpg)
.jpg)
.jpg)



