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Análise: Jujutsu Kaisen: Cursed Clash (Multi) decepciona com um projeto sem alma que não justifica a própria existência

Novo jogo da Byking se esforça em reduzir tudo que o mangá de Gege Akutami construiu nos últimos anos.


Lançado em 2018, Jujutsu Kaisen é um mangá japonês do autor Gege Akutami com mais de 80 milhões de cópias distribuídas mundialmente. O sucesso estrondoso do anime também impulsionou as vendas e a popularidade da obra, o que só tornava inevitável a adaptação para outras mídias, como o filme Jujutsu Kaisen 0 e agora o novo jogo da Byking Jujutsu Kaisen: Cursed Clash.

Diferente do filme, que conta uma história prévia e dá profundidade pros personagens do anime principal, Cursed Clash não encontra em si mesmo justificativa para sua existência para além de ser um caça-níquel em cima de uma IP famosa. Sem uma história que acrescente algo ao que já foi exposto, ou sequer uma proposta de jogabilidade que faça juz aos poderosos feiticeiros, o projeto não oferece pouco ou nenhum apreço pela obra de Akutami.

Feiticeiros e maldições



A história acompanha Yūji Itadori, um estudante comum que é tragado para o universo dos feiticeiros depois de comer o dedo (sim, o dedo) de uma antiga maldição chamada Ryomen Sukuna, considerado o Rei das Maldições. Ingerindo o membro da maldição, Itadori ganha acesso à energia amaldiçoada e começa a ser treinado pelos feiticeiros Jujutsu, protetores que defendem o mundo humano das maldições, que nada mais são do que monstros criados a partir das emoções das pessoas.

Cursed Clash parte exatamente dessa mesma premissa e acompanha os eventos do anime em seu modo campanha, passando por todos os arcos da primeira temporada, prometendo ainda, em vídeos promocionais, adaptar o arco “Inventário Secreto” em uma futura DLC. Além disso, ainda existe o tradicional modo de batalha livre, as batalhas online e um modo cooperativo online para você jogar contra CPU com seus amigos.




Sobre a campanha, é impossível não se decepcionar, mas ao mesmo tempo, não fiquei nem um pouco surpreso com a forma que a Byking tratou a história aqui. Eles poderiam ter ido em três direções distintas: a primeira seria renderizar as cutscenes com a engine do jogo, algo como o que a série Storm de Naruto faz; a segunda seria trazer cenas icônicas do anime em trechos curtos entre os momentos de combate, para os fãs relembrarem momentos marcantes, ou contar a história pra quem é novato; a terceira, que foi a forma que eles utilizaram, envolve uma série de slides, que mostram ao jogador um print de um pedaço de uma cena e um texto para ler como legenda.

Esse estilo narrativo, já presente em My Hero One’s Justice (Multi), outro trabalho da desenvolvedora, esbanja desinteresse ou preguiça dos responsáveis em dar o tom aventuresco e épico que a narrativa possui, matando toda a graça de explorar um modo história que não serve para introduzir, muito menos relembrar os jogadores da saga de Itadori. Além disso, a gameplay se atém a lutas que são às vezes divididas em quatro batalhas idênticas contra o mesmo personagem, que envolvem nada mais que apertar dois ou três botões pra vencer em menos de um minuto.

Um combate amaldiçoado



É um pouco difícil não traçar comparações com outros jogos de anime que têm o mesmo estilo de combate de arena para falar sobre as lutas deste título. My Hero One’s Justice 2 (Multi), também da Byking, tem diversas similaridades com Cursed Clash, mas ainda se mantém mais consistente. Nele, é possível testar golpes diferentes que causam de fato dano nos inimigos, mesmo que seja simplificado demais e não permita ao jogador fazer combos mais complexos.

Aqui, boa parte dos personagens tem ataques que não causam dano nenhum aos inimigos. Geralmente esse é o único ataque que dá pra apertar o mesmo botão em sucessão para criar algum tipo de combo. A gameplay se baseia em apertar repetidamente os botões Y ou B (no controle do Xbox) para dar ataques que causam dano ínfimo e enchem a sua barra de energia amaldiçoada, essa sim utilizada para dar ataques que dão dano massivo com os botões RB ou RT.

Essa escolha de combate, sem combos, unindo uma animação extremamente lenta para cada golpe forte que os lutadores tomam, torna as batalhas do jogo travadas, tediosas e sem dinamismo nenhum. Existe um esforço em criar uma identidade para os personagens, que no anime têm habilidades que os diferenciam profundamente. Nobara, por exemplo, tem um combate à longa distância com seus pregos, seu loop se baseia em atirar três deles e ativar sua habilidade especial, para só assim dar dano. Mas esse esforço é diluído no sistema morno e sem inspiração do combate padrão. 

Expandindo domínios



A expansão de domínio é a técnica suprema no universo de Jujutsu. Com ela, você pode trazer o seu oponente pra um terreno fora da realidade que te deixa acertar todos os golpes que você desfere contra quem estiver dentro. Outros personagens fazem sua expansão ser ainda mais devastadora destruindo tudo em um certo espaço. 

Trazer isso para a gameplay é um dos acertos do jogo. Cada personagem tem uma habilidade suprema que pode mudar o rumo das lutas e alguns deles têm a expansão de domínio. A de Sukuna, por exemplo, chamada de Santuário Malevolent, permite que ele corte e desmantele qualquer um que entre em sua área de alcance. Isso muitas vezes se traduz em uma vitória automática dependendo do quanto de vida o seu inimigo ainda tem.




As animações feitas nesses ataques, e também nos ataques conjuntos nas lutas 2x2, têm seus movimentos tirados precisamente de cenas dos animes, imitando cada passo com perfeição, mesmo que seja com visuais que não me agradam nem um pouco. As lutas online são restritas a modos de duplas, uma opção até interessante para jogar com amigos, visto que quatro pessoas no campo de batalha adicionam um toque de caos e diversão interessante, mas a falta de um servidor apropriado torna a experiência online sofrível, entre lutas excelentes e vezes que a partida inteira fica em câmera lenta.

Para completar o pacote, não existe a opção de multiplayer local e a tela de seleção dos modos offline é no mínimo ofensiva, o que é curioso, já que no menu principal houve criatividade suficiente para ter boas opções de design com cenas marcantes de aberturas em cada subseção.

Energia amaldiçoada desperdiçada



Mesmo com textos em português e a ótima dublagem original do elenco do anime, Jujutsu Kaisen: Cursed Clash falha em entregar uma experiência que se assemelha minimamente à do universo criado por Gege Akutami. O projeto parece não entender o que torna a obra única e que atrai tanta popularidade por todo o mundo. 

Com batalhas travadas, designs de menus internos assustadores e um sistema online sofrível, é provavelmente uma das piores experiências que tive este ano, e em jogos de luta em toda minha vida. De fato, uma pena, já que sou grande fã do material original e adoraria vê-lo receber a qualidade e o sucesso que outros lançamentos da Bandai Namco tiveram nos últimos tempos. Infelizmente, não foi desta vez.

Prós

  • Elenco de dublagem retorna em seus papéis entregando a mesma paixão que seu trabalho no anime;
  • Menus e legendas em português;
  • As expansões de domínio e os ataques em conjunto são o ponto alto do combate.

Contras

  • Modo história curto, sem inspiração e com nenhum apreço pela narrativa construída no material original;
  • Combate extremamente simplificado e travado, com pouco espaço para ser criativo nas lutas ou trazer algum dinamismo;
  • Sem multijogador local;
  • Servidores com péssimo desempenho, constantemente caindo ou entregando uma performance que compromete seriamente as partidas;
  • Péssimas escolhas de design para menus internos, como a seleção de cenários e personagens do modo de luta livre.
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash — PC/XSX/XBO/PS4/PS5/Switch— Nota: 4.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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