Need for Speed: a queda de uma franquia que perdeu sua identidade

Quando o diálogo com o cinema se rompe, Need for Speed passa a correr sem direção.

em 25/01/2026
A lendária franquia Need for Speed, que por anos foi sinônimo de corrida arcade, vive há mais de uma década em um estado permanente de incerteza criativa. Cada novo título parece existir menos como uma afirmação de identidade e mais como uma reação apressada ao fracasso do jogo anterior. Nesse processo, a série não apenas se afastou de sua comunidade, mas também perdeu sua principal referência cultural: o diálogo com o cinema que, no passado, deu forma, estilo e personalidade à franquia.


Crise de identidade 

O início dos anos 2000 marca o período mais rico e assertivo criativamente da franquia. Em apenas quatro anos, a série se reinventou e lançou alguns de seus títulos mais emblemáticos: 
  • Underground (2003): diretamente influenciado pelo fenômeno Velozes e Furiosos, mergulhando na cultura tuning e corridas noturnas;
  • Underground 2 (2004): expandiu tudo o que era bom e consolidou o mundo aberto como estrutura padrão dali para a frente;
  • Most Wanted (2005): as perseguições policiais assumiram protagonismo e eternizou a BMW M3 como ícone cultural;
  • Carbon (2006): trouxe as corridas em cânions, apresentou um novo sistema de customização, o domínio de territórios e refinou o drifting.
Até aqui, Need for Speed dialogava diretamente com o cinema, absorvendo estética, narrativas e identidade. Essa influência atravessou o tempo. As pinturas e estilos dos primeiros Velozes e Furiosos ainda hoje são replicados em praticamente todo jogo de corrida com foco em customização, mostrando como aquela estética se tornou um código visual permanente do gênero.

É de consenso de boa parte dos fãs que a crise de identidade começa em 2007, com ProStreet, um jogo que “ninguém pediu”. Apesar de tecnicamente competente e graficamente avançado, o título abandonava o mundo aberto, a ilegalidade e a identidade de rua em favor de eventos legais e pistas fechadas. A rejeição foi imediata. O problema começa quando a EA aprende a lição errada. 

Undercover e a surdez seletiva da EA 

Após ProStreet, a franquia retorna às ruas com Need for Speed Undercover (2008). Mas o estrago já estava feito. Mal otimizado, repleto de bugs, com física inconsistente, IA problemática e escolhas visuais questionáveis, Undercover falha na execução e é aqui que se estabelece o conceito de surdez seletiva. 

Em vez de ouvir as críticas estruturais ao desempenho, jogabilidade e design, a EA parece ter interpretado que o problema estava na temática. E o contexto cultural ajuda a entender essa leitura equivocada. 

Cinema, Vin Diesel e o erro de diagnóstico 

Undercover (novembro de 2008) é lançado pouco tempo antes de Velozes e Furiosos 4 (abril de 2009), filme que marca o retorno de Vin Diesel à franquia, agora também como produtor. Esse momento representa o início de uma virada que se consolidaria nos filmes seguintes: o abandono gradual da cultura de rua em favor de um espetáculo de ação cada vez mais exagerado, flertando com um cinema de super-heróis sobre rodas. 

A EA tentou acompanhar esse movimento em Need for Speed, o que se mostrou um erro. Undercover não fracassou por tentar ser mais cinematográfico, ele fracassou por ser mal acabado. 

O erro estratégico foi confundir causa e sintoma. A leitura parece ter sido: “talvez o público não queira mais corridas de rua”, quando, na verdade, o que o público dizia era: “como uma sequência pode ser tecnicamente tão inferior e tão carente de alma?”. A partir daí, Need for Speed entra em um ciclo perigoso: deixa de mirar um ideal claro e passa a evoluir apenas em relação ao jogo anterior, nunca em direção a uma visão consistente de futuro para a franquia, apostando que novas ideias, como Need for Speed: The Run, deveriam alcançar o mesmo sucesso dos títulos já consagrados.

O maior erro de todos

Mesmo com bons momentos — como Shift 1 e 2, ou o encerrado prematuramente Need for Speed World, que, olhando para trás, foi um jogo muito à frente de seu tempo, ainda que mal sustentado por decisões comerciais, antecipando tendências de jogos como serviço e mundos persistentes, mas a franquia já não sabia quem era.

O ponto de ruptura definitivo veio com Most Wanted (2012), desenvolvido pela Criterion. O nome prometia um retorno às origens; o resultado foi outro. O jogo se parecia mais com um Burnout diluído, com customização limitada, física excessivamente destrutiva e nenhuma leitura do que tornava o original especial. Aqui a EA cometeu o quase “crime” de usar o nome de talvez o melhor título da franquia para algo completamente genérico em sua proposta. 






Presente e futuro da franquia

Enquanto a EA vivia na indefinição, o mercado mudava. Forza Horizon assumiu a liderança do gênero; The Crew, agora com Motorfest, vem se destacando ao ouvir sua comunidade; e jogos menores como JDM e CarX Street surgem como apostas claramente inspiradas nos Need for Speed dos anos 2000. Soma-se a isso a popularização dos simuladores (Project CARS, Assetto Corsa) e dos simcades (Forza Motorsport, Gran Turismo), além do fato de que volantes passaram a receber versões mais acessíveis, tanto para consoles quanto para PC. Todos esses fatores ocuparam o espaço que Need for Speed havia abandonado. O tão esperado Underground 3 nunca veio — ao menos não em nome. 
  • Need for Speed (2015) parecia o retorno ideal: corridas noturnas, tuning e atmosfera urbana. Mas falhou em IA problemática, narrativa e escopo.
  • Payback foi o que chegou mais próximo de seguir a nova proposta de velozes e furiosos, voltado ao cinema de ação e roubos, porém enterrou a própria proposta com loot boxes, progressão artificial e paredes invisíveis. 
  • Heat recuperou perseguições policiais e customização, contudo, tropeçou em repetição e narrativa novamente fraca. 
  • Unbound, o mais recente, finalmente assume riscos estéticos e caminha na direção certa, ainda que “andando na grama com pneu de drift”, com problemas técnicos e escolhas visuais discutíveis. 

Tem sido um longo dia sem você, meu amigo

O futuro de Need for Speed não está em copiar o cinema, mas em reaprender a dialogar com ele, como já fez no passado. A franquia sempre foi um reflexo da cultura automotiva de seu tempo; o problema é que, em algum momento, passou a escutar o público apenas quando isso lhe era conveniente. Curiosamente, o próprio cinema parece ensaiar esse retorno às origens: o próximo Velozes e Furiosos promete resgatar o foco nas corridas de rua, abandonando, ao menos em parte, a escalada exagerada que marcou seus capítulos mais recentes.



Need for Speed ainda pode voltar a ser relevante, desde que deixe de reagir ao próprio fracasso e volte a perseguir uma identidade clara, reassumindo a lacuna que ele mesmo deixou: um jogo de corrida de rua com história envolvente, personalização além do convencional, boa música e menos foco em agradar novos públicos. Se for bom para os fãs antigos, também será para os novos. Caso contrário, seus “filhos” — CarX Street, JDM, Forza e outros que certamente surgirão — deixarão o pai para trás de vez, e a franquia acabará na mesma gaveta em que a EA esqueceu Medal of Honor, SimCity, Ultima, Mirror’s Edge, Titanfall e tantos outros.




Revisão: Thomaz Farias

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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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