Crise de identidade
O início dos anos 2000 marca o período mais rico e assertivo criativamente da franquia. Em apenas quatro anos, a série se reinventou e lançou alguns de seus títulos mais emblemáticos:
- Underground (2003): diretamente influenciado pelo fenômeno Velozes e Furiosos, mergulhando na cultura tuning e corridas noturnas;
- Underground 2 (2004): expandiu tudo o que era bom e consolidou o mundo aberto como estrutura padrão dali para a frente;
- Most Wanted (2005): as perseguições policiais assumiram protagonismo e eternizou a BMW M3 como ícone cultural;
- Carbon (2006): trouxe as corridas em cânions, apresentou um novo sistema de customização, o domínio de territórios e refinou o drifting.
Até aqui, Need for Speed dialogava diretamente com o cinema, absorvendo estética, narrativas e identidade. Essa influência atravessou o tempo. As pinturas e estilos dos primeiros Velozes e Furiosos ainda hoje são replicados em praticamente todo jogo de corrida com foco em customização, mostrando como aquela estética se tornou um código visual permanente do gênero.
É de consenso de boa parte dos fãs que a crise de identidade começa em 2007, com ProStreet, um jogo que “ninguém pediu”. Apesar de tecnicamente competente e graficamente avançado, o título abandonava o mundo aberto, a ilegalidade e a identidade de rua em favor de eventos legais e pistas fechadas. A rejeição foi imediata. O problema começa quando a EA aprende a lição errada.
Undercover e a surdez seletiva da EA
Após ProStreet, a franquia retorna às ruas com Need for Speed Undercover (2008). Mas o estrago já estava feito. Mal otimizado, repleto de bugs, com física inconsistente, IA problemática e escolhas visuais questionáveis, Undercover falha na execução e é aqui que se estabelece o conceito de surdez seletiva.
Em vez de ouvir as críticas estruturais ao desempenho, jogabilidade e design, a EA parece ter interpretado que o problema estava na temática. E o contexto cultural ajuda a entender essa leitura equivocada.
Cinema, Vin Diesel e o erro de diagnóstico
Undercover (novembro de 2008) é lançado pouco tempo antes de Velozes e Furiosos 4 (abril de 2009), filme que marca o retorno de Vin Diesel à franquia, agora também como produtor. Esse momento representa o início de uma virada que se consolidaria nos filmes seguintes: o abandono gradual da cultura de rua em favor de um espetáculo de ação cada vez mais exagerado, flertando com um cinema de super-heróis sobre rodas.
A EA tentou acompanhar esse movimento em Need for Speed, o que se mostrou um erro. Undercover não fracassou por tentar ser mais cinematográfico, ele fracassou por ser mal acabado.
O erro estratégico foi confundir causa e sintoma. A leitura parece ter sido: “talvez o público não queira mais corridas de rua”, quando, na verdade, o que o público dizia era: “como uma sequência pode ser tecnicamente tão inferior e tão carente de alma?”. A partir daí, Need for Speed entra em um ciclo perigoso: deixa de mirar um ideal claro e passa a evoluir apenas em relação ao jogo anterior, nunca em direção a uma visão consistente de futuro para a franquia, apostando que novas ideias, como Need for Speed: The Run, deveriam alcançar o mesmo sucesso dos títulos já consagrados.
O maior erro de todos
Mesmo com bons momentos — como Shift 1 e 2, ou o encerrado prematuramente Need for Speed World, que, olhando para trás, foi um jogo muito à frente de seu tempo, ainda que mal sustentado por decisões comerciais, antecipando tendências de jogos como serviço e mundos persistentes, mas a franquia já não sabia quem era.
O ponto de ruptura definitivo veio com Most Wanted (2012), desenvolvido pela Criterion. O nome prometia um retorno às origens; o resultado foi outro. O jogo se parecia mais com um Burnout diluído, com customização limitada, física excessivamente destrutiva e nenhuma leitura do que tornava o original especial. Aqui a EA cometeu o quase “crime” de usar o nome de talvez o melhor título da franquia para algo completamente genérico em sua proposta.
Presente e futuro da franquia
Enquanto a EA vivia na indefinição, o mercado mudava. Forza Horizon assumiu a liderança do gênero; The Crew, agora com Motorfest, vem se destacando ao ouvir sua comunidade; e jogos menores como JDM e CarX Street surgem como apostas claramente inspiradas nos Need for Speed dos anos 2000. Soma-se a isso a popularização dos simuladores (Project CARS, Assetto Corsa) e dos simcades (Forza Motorsport, Gran Turismo), além do fato de que volantes passaram a receber versões mais acessíveis, tanto para consoles quanto para PC. Todos esses fatores ocuparam o espaço que Need for Speed havia abandonado. O tão esperado Underground 3 nunca veio — ao menos não em nome.
- Need for Speed (2015) parecia o retorno ideal: corridas noturnas, tuning e atmosfera urbana. Mas falhou em IA problemática, narrativa e escopo.
- Payback foi o que chegou mais próximo de seguir a nova proposta de velozes e furiosos, voltado ao cinema de ação e roubos, porém enterrou a própria proposta com loot boxes, progressão artificial e paredes invisíveis.
- Heat recuperou perseguições policiais e customização, contudo, tropeçou em repetição e narrativa novamente fraca.
- Unbound, o mais recente, finalmente assume riscos estéticos e caminha na direção certa, ainda que “andando na grama com pneu de drift”, com problemas técnicos e escolhas visuais discutíveis.
Tem sido um longo dia sem você, meu amigo
O futuro de Need for Speed não está em copiar o cinema, mas em reaprender a dialogar com ele, como já fez no passado. A franquia sempre foi um reflexo da cultura automotiva de seu tempo; o problema é que, em algum momento, passou a escutar o público apenas quando isso lhe era conveniente. Curiosamente, o próprio cinema parece ensaiar esse retorno às origens: o próximo Velozes e Furiosos promete resgatar o foco nas corridas de rua, abandonando, ao menos em parte, a escalada exagerada que marcou seus capítulos mais recentes.
Need for Speed ainda pode voltar a ser relevante, desde que deixe de reagir ao próprio fracasso e volte a perseguir uma identidade clara, reassumindo a lacuna que ele mesmo deixou: um jogo de corrida de rua com história envolvente, personalização além do convencional, boa música e menos foco em agradar novos públicos. Se for bom para os fãs antigos, também será para os novos. Caso contrário, seus “filhos” — CarX Street, JDM, Forza e outros que certamente surgirão — deixarão o pai para trás de vez, e a franquia acabará na mesma gaveta em que a EA esqueceu Medal of Honor, SimCity, Ultima, Mirror’s Edge, Titanfall e tantos outros.
Revisão: Thomaz Farias
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