gamescom latam 2025: um papo com o 11 Bit Studios sobre The Alters, o survival cujo objetivo é sobreviver a si mesmo

Além do próximo game da empresa, conversamos também sobre o futuro da série Frostpunk, a presença social do estúdio e seus objetivos para o Brasil.



Durante a gamescom latam 2025, o GameBlast teve a oportunidade de conversar com a Gabriela Siemienkowicz (Communications Lead) e com o Konrad Adamczewski (Senior PR Manager) a do 11 Bit Studios, da Polônia. A dupla esteve presente no evento para divulgar o The Alters, ambicioso título de sobrevivência cujo lançamento está previsto para 13 de junho, mas o papo foi muito além do novo projeto: falamos sobre a filosofia por trás dos jogos do estúdio, os adiamentos estratégicos, a reimaginação de Frostpunk, os paralelos entre games e outras mídias, e também sobre a importância de se conectar com o público brasileiro e latino-americano.

The Alters: um drama sci-fi sobre quem você poderia ter sido e sobreviver a si mesmo

GameBlast: O próximo jogo de vocês é o The Alters e está previsto para ser lançado em junho, né?

Gabriela Siemienkowicz: Isso, 13 de junho.

GameBlast:  A minha primeira pergunta vai ser um pouco burocrática: como vocês apresentariam o The Alters para quem ainda não conhece o título?

Siemienkowicz: Essa é uma boa pergunta, pois, na verdade, nós também temos um pouco de dificuldade para fazer uma apresentação rápida para o The Alters porque o conceito do jogo é meio bizarro. Para tentar resumir, ele é um jogo de ação de sobrevivência que faz a pergunta: e se? É sobre um personagem que cria versões alternativas de si mesmo, mas baseadas em versões dele que tomaram decisões melhores em momentos passados da sua vida a fim de criar uma versão dele mesmo capaz de ajudá-lo a sobreviver em um planeta hostil.


GameBlast: O The Alters chegou a ser adiado algumas vezes. O que fez com que a decisão de adiar o jogo precisasse ser tomada e como isso contribuiu no resultado que vocês esperam lançar daqui alguns meses? 

Siemienkowicz: O jogo estava previsto para lançar no primeiro trimestre de 2025 e aí nós adiamos para 13 de junho. 

Konrad Adamczewski: Ele já estava previsto para o dia 29 de novembro.

Siemienkowicz: E eu me senti mais ou menos do mesmo jeito que com Frostpunk 2, que infelizmente também tinha sido adiado para setembro, de que nós não precisamos apressar as datas. Nós queremos criar produtos que sabemos que será a [versão] final e não vai precisar de um monte de correções e atualizações depois do lançamento do jogo para fazê-lo completo. Para nós, é um pouco difícil, mas é uma decisão criativa necessária para polir o game a um nível que nos faça orgulhosos e satisfeitos quando ele for lançado em 13 de junho.

Outra coisa que queria colocar é que, embora eu tenha certeza de que não é algo exclusivo do 11 Bit Studios, mas nossa comunidade foi muito compreensiva com a nossa decisão. Os comentários iam normalmente na linha de “podem tomar o tempo que precisarem”, “só garantam que o jogo será incrível no lançamento”, “podemos esperar, são só alguns meses”. Nós realmente agradecemos, uma vez que os desenvolvedores do The Alters estão trabalhando incansavelmente para entregar o jogo nessa última volta que é basicamente de um mês. Então todo mundo está com a mão na massa para fazer um lançamento perfeito.




GameBlast: Isso é ótimo porque a gente sabe que os jogadores podem se tornar bem difíceis de se lidar em algumas situações...

Siemienkowicz: 100%. Às vezes alguns comentários são até meio difíceis de se lidar, mas...

Adamczewski: Muitas vezes são só comentários mais vocais em relação à vontade do resto comunidade. 

Siemienkowicz: Uma turma um pouco fervorosa.




GameBlast: Um dos diferenciais do The Alters é a habilidade de permitir a clonagem do personagem principal e, daí, mesclar jogabilidade e história nesse tipo de dinâmica. Como é trazer essa diversidade de elementos psicológicos entre cada personagem e traduzi-los a um nível prático de gameplay?

Siemienkowicz: A primeira coisa que sempre gostamos de reforçar é que, tecnicamente, eles não são clones. O jogo se chama The Alters, então são sempre versões alternativas. São clones no corpo — o protagonista clona o próprio corpo para criar um novo Alter — mas, em um nível básico, são pessoas completamente diferentes. Eles não têm as mesmas memórias, não têm as mesmas personalidades...

Adamczewski: As memórias só são as mesmas só até certo grau.

Siemienkowicz: Então, nesse contexto, The Alters é uma mistura um pouco única, pois tem ação, elementos de sobrevivência e construção de base. No entanto, o que chamamos de "gerenciamento emocional" é justamente o que você está mencionando agora. É aí que você encontra uma infinidade de versões de si mesmo — algumas mais inteligentes do que você, outras mais felizes do que você, e algumas que se dão melhor com sua esposa, da qual você está separado...

Adamczewski: Algumas que acreditam que você não deveria ser o líder por não ter o que é necessário para ser um, então irão questioná-lo. Em algum ponto, você pode se encontrar diante de alguma situação de golpe na sua tripulação.




Siemienkowicz: Exatamente! O slogan do jogo realmente remete a essa questão: “sobrevivência nunca foi tão pessoal”. É um jogo de sobrevivência, mas adicionamos essa camada adicional de gerenciamento emocional, como mencionei [anteriormente], em que você não apenas precisa coletar recursos, gerenciar e construir a base. Você não precisa apenas sobreviver nesse planeta hostil, mas você também lidar com uma tripulação cujo gerenciamento é um pouco mais pessoal do que uma tripulação habitual [formada por] pessoas distintas. Todos são você. E nem todos, ou melhor, quase todos, não gostariam de estar lá. 

Por que eles estão lá? Eles foram criados lá apenas para a sua sobrevivência, mas e eles? O que vai acontecer com eles? Eles podem voltar à Terra com você? Mas existem sete versões de você, como explicar isso? E eles ainda são idênticos, como será possível confirmar que você é o original, não é? Então todas essas questões contribuem para a camada psicológica que vai fazer com que os jogadores realmente se apaixonem pelo jogo. 

Adamczewski: Dependendo das suas decisões, de como você trata os outros Alters e constrói sua relação com eles, você poderá atingir finais diferentes no jogo. Há algumas escolhas ao longo do dele que podem definir o final.  




GameBlast: Eu sou uma pessoa que gosta bastante de cinema e, por isso, não consigo deixar de perguntar: como é ter que lançar um jogo tão pouco tempo depois de um filme como Mickey 17, que traz alguns dos mesmos dilemas da interação entre (não) clones de personalidades distintas de um mesmo indivíduo e ainda compartilha a ideia de "sobrevivência e uma terra inóspita"? É claro que a gente entende que o processo de um jogo e de um filme são muito parecidos e coincidências podem acontecer, então é sempre importante mostrar o quão diferente ambos os trabalhos acabam sendo na prática — seja na produção, seja no resultado final.

Siemienkowicz: Na verdade, há outra série de TV, chamada The Dark Matter, que também é muito parecida com o nosso jogo e foi lançada no ano passado. Eu lembro do pessoal no escritório assistindo ao trailer e pensando “espera aí”, pois havia algumas falas que o nosso personagem literalmente também diz no jogo.

É claro que, como você disse, o jogo está sendo produzido há anos, e nós também não tínhamos noção de que o Mickey 17 estava para sair. Mas, na verdade, isso só mostra que certos assuntos, como computadores quânticos, universos alternativos, clonagem, escolhas diferentes que criam versões distintas de você... me fazem acreditar que, talvez, estejamos em um estágio da humanidade que olha cada vez mais para essa direção. Os multiversos da Marvel... é tudo meio que conectado. 

Um foi inspirado pelo outro? Não sei, mas eu acho que tem outro filme famoso, Moon [Lunar, no Brasil], que várias pessoas correlacionam com o The Alters e que o próprio diretor do jogo, Tomasz Kisilewicz, também menciona como uma de nossas inspirações.

Adamczewski: Tem uma história engraçada sobre isso. O Duncan Jones, o roteirista do Moon, gostou nosso trailer nas mídias sociais dele. 




GameBlast: Eu gosto muito desse filme e ele é um cara bem divertido

Siemienkowicz: Ele realmente é muito divertido, inspirador. Então, para complementar essa resposta, eu acredito que a arte cria arte, e todos nós fomos inspirados [por ela]. Às vezes, alguns "felizes acidentes" acontecem em que várias coisas abordam o mesmo tema de maneira semelhante. 

Em relação ao Mickey 17, eu acho que também é muito importante, no que diz respeito a redes sociais e comunicação, aproveitar esse marketing em tempo real. Aí fizemos um pôster de Mickey 17 e nos aproveitamos de certos materiais em mídias sociais do tipo “se você gostou do Mickey 17, também vai amar o The Alters”. Talvez seja um momento propício para lançá-lo, considerando que tantas produções tematicamente similares estão surgindo — e as pessoas claramente gostam disso. Com, The Alters, agora é a vez delas estarem nesse tipo de história, de se tornarem os personagens desse cenário maluco, o que pode atrair um interesse maior.

Adamczewski: Só reforçando que as primeiras conversas em relação ao The Alters, quando a ideia começou a tomar forma, aconteceram por volta de 2019, então foi bem antes do filme.

GameBlast: Sim, a gente entende isso, é mais pela coincidência do lançamento

Siemienkowicz: Exato, apenas alguns meses de diferença.

O desafio de voltar às origens com Frostpunk 1886

GameBlast: Recentemente, vocês anunciaram Frostpunk 1886, que parece ser uma espécie de reimaginação — e vocês podem me corrigir se remake for a terminologia errada — do primeiro jogo. O que motivou vocês a revisitar o jogo original em vez de seguir em frente com um Frostpunk 3, por exemplo?

Siemienkowicz: A primeira coisa sobre Frostpunk 1886 é que nós, particularmente, não usamos essa terminologia de remake. É claro que os usuários serão aqueles que vão julgar quando estiverem jogando. Contudo, como nós o enxergamos, como nós o anunciamos, e como eu gosto de descrevê-lo no atual estágio, é que esse novo jogo é 70% o primeiro Frostpunk — uma recriação exata do Frostpunk na Unreal Engine —, e vamos adicionar aproximadamente 30% de conteúdo novo.


Por exemplo, o Frostpunk 1 tinha — e essa é a maior mudança que já anunciamos até agora — dois caminhos de propósito: fé e ordem, que fizeram os jogadores rejogarem o modo história no primeiro game. Agora, vamos adicionar um terceiro caminho completamente inédito. Isso significa novos eventos, novas construções, novas leis, novas mecânicas...

De certa forma, sim, é claro, é só o Frostpunk 1 na Unreal Engine, e estamos respeitando o legado dele. No entanto, a razão de estarmos retornando ao primeiro jogo agora é que ele foi lançado há quase sete anos — exatamente no dia 24 de abril, quando anunciamos o próprio Frostpunk 1886 — e criado em um motor de jogo próprio, chamado Liquid Engine, e, naquela época, a gente não fazia ideia do quão limitante esse motor seria para nós. 




GameBlast: Eu já ia perguntar a respeito dessa mudança, então pode continuar

Siemienkowicz: Entrevista boa é quando a gente já vai encaminhando as respostas sem nem ser perguntada (risos). Então, não tínhamos como suprir suporte a mods, [algo] que a comunidade queria. Nós não conseguíamos expandir o Frostpunk 1 da forma como queríamos com a Liquid Engine. Assim, começar a trabalhar com o Frostpunk 2 na Unreal Engine 5 abriu nossos olhos para percebermos que este seria o momento para trazer o primeiro jogo à nova engine e expandir a franquia de um jeito que sempre queríamos. Isso nos fez olhar para trás.

Ainda assim, outra coisa importante é que o Frostpunk 2 e o Frostpunk 1 não são pertencem exatamente ao mesmo gênero. Foi um movimento ousado continuar por um caminho que nem todo fã de Frostpunk 2 nos veria seguindo, mas sempre amamos nossas raízes de estratégia de simulação de sobrevivência. Nós queríamos desenvolver os dois jogos simultaneamente e tratar o Frostpunk como uma verdadeira franquia. 




Uma última coisa que gostaria de adicionar é que os fãs do Frostpunk 1 ainda são insanamente ativos. O jogo continua muito popular até hoje. Mesmo sete anos depois, ele ainda segue com uma base de fãs bem forte. Então, os fãs da franquia Frostpunk, os fãs do Frostpunk 1, e os fãs do Frostpunk 2 não correspondem exatamente às mesmas pessoas. Queremos respeitar todas essas comunidades e continuar desenvolvendo, simultaneamente, tanto um jogo de estratégia de sobrevivência ampla [o Frostpunk 2] quanto um jogo de estratégia de cidade [Frostpunk 1]. 

Isso não nos impede de anunciar novos projetos referentes ao Frostpunk no futuro, mas, por enquanto, o fato de 70% do Frostpunk 1886 respeitar o legado do primeiro Frostpunk nos possibilita lançá-lo já em 2027. Assim, o jogo estará nas mãos dos jogadores após apenas dois anos após o anúncio, o que é mais um motivo adotarmos essa abordagem. 

Adamczewski: O próprio Frostpunk 2 começou com a Liquid Engine e então assinamos um acordo com a Epic para usar a Unreal Engine em nossos jogos. Só que, nesse meio tempo, chegamos a produzir uma demo interna na Unity. Então, o jogo começou na Liquid, depois na Unity, e, enfim, na Unreal. Três motores de jogo. 



Entretenimento significativo e empático

GameBlast: Quando olhamos para o 11 Bit Studios, o que mais chama a atenção é como o repertório de jogos do estúdio é politicamente carregado — seja de maneira mais explícita, como em This War of Mine, ou de forma mais lúdica e implícita, como no próprio Frostpunk. O que leva vocês a seguir esse tipo de abordagem e a fazê-la de maneira responsável?

Siemienkowicz: Acredito que primeira coisa é que nosso objetivo nunca foi ser aqueles caras rebeldes fazendo algo que ninguém mais esteja fazendo. Não era o nosso objetivo e acredito que é esse o motivo, como você bem colocou, que nós fomos responsáveis, respeitosos. Nós não estamos fazendo isso para atrair atenção por abordarmos alguns assuntos de natureza mais sensível. 

Para nós, algo que sempre gostamos de dizer é que estamos produzindo um entretenimento significativo. Só que "significativo" é uma palavra genérica, que tem diferentes significados para cada pessoa. [Por isso,] também costumamos dizer que é [um entretenimento] empático. Queremos criar jogos que não necessariamente te tornem um jogador melhor, mas uma pessoa melhor — que te façam questionar as coisas, sentir coisas. 




Normalmente, o que você sente jogando nossos games não são necessariamente coisas boas. Somos especialistas em produzir jogos tristes e sombrios, com temas deprimentes, mas acredito que seja um nicho necessário de ser explorado. Como já existiam tantos jogos de guerra quando o This War of Mine estava sendo concebido, nós decidimos fazê-lo sob o ponto de vista de um civil no intuito de torná-lo mais empático, mais emocional. 

O mesmo vale para o Frostpunk. É claro que ele se trata de uma versão alternativa de Londres do século XIX [que foi] devastada por uma grande tempestade No fim do jogo, contudo, nós listamos para o jogador todos os que morreram por conta de suas ações — todos que morreram de fome, todos os que foram congelados. Aí, deixamos a pergunta: valeu a pena? 
 

Sabemos que a comunidade aprecia nossos jogos pelo que eles são, pelos aspectos de sobrevivência de simulação de cidade. No entanto, essa carga emocional, empática, são o que nossos jogos têm em comum, mesmo que eles não tenham nada a ver um com o outro em termos de gênero, são amplamente distintos. 

Isso se aplica tanto aos jogos que desenvolvemos quanto aos que publicamos. No ano passado, lançamos Indika, um jogo que cutuca a religião, [que] é outro assunto que as pessoas normalmente não gostam de se envolver devido à sua sensibilidade.

Adamczewski: Especialmente nos jogos.

Siemienkowicz: Sim, e acreditamos estar fazendo isso respeitosamente. Em outras palavras, sem impor o que é certo ou errado, mas deixar o jogador sentir tudo isso e decidir por si próprios. A religião é boa? Ruim? Neutra? O que você acha? Está tudo nas mãos dos jogadores. 




GameBlast: Como vocês enxergam o papel dos jogos na discussão de temas sociais, históricos e éticos? Vocês diriam que o contexto histórico da Polônia no século 20 contribui para que o estúdio tenha esse perfil?

Siemienkowicz: Quem sabe? De novo, é uma situação meio The Alters. Se o 11 Bit Studios fosse de outro país, ele estaria criando os mesmos jogos? Não sei, né? Mas sinto, com certeza, que nossa história — e as sombras que pairam sobre a história da Polônia — influenciam esse peso do nosso material. 

Outra coisa que é muito importante para nós — e que não necessariamente se relaciona com os videogames, mas que fazemos mesmo assim — é que, seja com o This War of Mine, seja com outros títulos, estamos constantemente doando dinheiro para causas sociais, para a Anistia Internacional, para a Cruz Vermelha, para a Liberty Ukraine (quando a guerra começou). 




Esse entretenimento significativo sobre o qual conversamos também vai além do jogo, pois, ao comprar nossos títulos, você está nos ajudando a ajudar os outros. Acredito que isso de sentirmos essa necessidade, essa responsabilidade, também está enraizado na nossa “polonesidade” e no fato de virmos de onde viemos. 

Eu não quero soar muito exagerada, uma vez que estamos só criando videogames, só estamos criando entretenimento. Mas eu, pessoalmente, me sinto muito feliz por fazer parte de um time que também faz algo a mais. Aliás, nem todas as caridades são relacionadas a guerra ou [temas] similares. Com Children of Morta, quando lançamos o DLC Paws and Claws, direcionamos parte da arrecadação aos direitos dos animais. 

Brasil, América Latina, localização e precificação

GameBlast: Levando em conta que estamos na Gamescom Latam, eu preciso perguntar: por que o Brasil? Por que a América Latina? O que levou o 11 Bit Studios a participar de um evento na nossa região? E, consequentemente, como vocês enxergam esse mercado em termos estratégicos, de negócios, desenvolvimento e outros aspectos?

Siemienkowicz: Nossa vinda para cá, neste ano, foi meio que para sondar o terreno. É claro que sabemos que a comunidade brasileira é forte nos nossos jogos. Agora que estamos para lançar o The Alters, bem como o Moonlighter 2: The Endless Vault — uma vez que o Moonlighter original foi bem popular no Brasil —, achamos que este talvez seria um bom ano para nos conectar com a comunidade brasileira a um nível pessoal. 

É bacana estar aqui, conversar sobre o This War of Mine, sobre o The Alters, sobre o Frostpunk, sobre o Moonlighter. Queremos participar da Gamescom Latam com palestras sobre The Alters, sobre o Moonlighter, [além de] nos aproximar dos jogadores com as demos disponíveis, possibilitando ao público testar The Alters.

Para o mercado brasileiro, nós temos ciência de que o que a comunidade brasileira quer, como, por exemplo, localização. Para as desenvolvedoras, com exceção das triple A, não é uma opção óbvia ter o jogo em uma centena de linguagens. Não é tão fácil assim.

Siemienkowicz (à esquerda) e Adamczewski (à direita) em painel durante a gamescom latam (foto cedida pela assessoria do 11 Bit Studios).

GameBlast: A comunidade brasileira só quer duas coisas: localização e preço bom.

Siemienkowicz: Sim! Eu percebi, é verdade! (risos). É claro que não precisamos estar em um evento como a gamescom para ouvir a nossa comunidade dessa região. Já fazemos por meio de nossa equipe de especialistas em comunidade e especialistas de social media. Nós escutamos o que vocês escrevem, mas é uma experiência completamente distinta estar aqui, in loco, e nos conectar com as multidões fervorosas que normalmente comparecem a eventos como este. 

Eu não posso afirmar com exatidão o que temos [planejado] para o futuro, mas, para o lançamento de The Alters, nós com certeza incluiremos influenciadores e criadores brasileiros. Queremos que os jogadores desta região testem nossos jogos e falem diretamente com os jogadores. Esse é outro dos motivos pelo qual estamos aqui, para nos conectarmos com eles e, com isso, esperamos que isso se torne em uma representação da comunidade brasileira para o 11 Bit Studios. 

GameBlast: Tendo em vista que o 11 Bit Studios também tem sua linha de publishing, essa participação na gamescom latam pode abrir portas para a publicação de jogos latino-americanos sob o selo de vocês?

Siemienkowicz: Com certeza. A resposta para essa pergunta é: poderia. Poderia sempre. Nunca nos escondemos. Só que nunca estamos de olho em algum país mais específico para nossos jogos. Estamos atrás é das histórias. 

Por exemplo, embora eu não acredite que seja de propósito, o 11 Bit Studios lançou muitos jogos espanhóis, mas isso não significa que estamos ativamente de olho [em títulos de um determinado local]. Nós estamos lançando games de diferentes países, como, por exemplo, Death Howl, um deckbuilder [no estilo] soulslike que vem de desenvolvedores holandeses com quem estamos trabalhando neste momento. 




Então, mesmo que essa não seja exatamente a minha área de expertise, temos toda uma equipe dedicada ao desenvolvimento externo, responsável pelo publishing. E tenho certeza de que posso falar por eles ao afirmar que sempre existe uma possibilidade. No nosso site, há um formulário onde as pessoas podem inscrever seus próprios jogos, e é sempre uma questão de apresentação, que consiga ressoar conosco, com o 11 Bit Studios. Então não importa muito de qual país ou fuso horário ele tenha vindo. Claro, pode ser um pouco mais desafiador por conta da diferença de seis horas no fuso horário, mas estamos dispostos a fazer valer a pena.

Adamczewski:  Eu também acredito que desenvolvedores de países como Brasil ou Argentina têm sua própria cultura, então eles vão ter ideias e estilos artísticos diferentes de nós, da Europa, então é algo que, com certeza, atrai o nosso interesse. Além disso, por exemplo, tem o Indika, que é um jogo cujo time vem da Rússia, mas eles se mudaram para o Cazaquistão e, então, para a Espanha. O Children of Morta foi feito por uma equipe que ficava metade nos Estados Unidos, metade no Irã.

Siemienkowicz (no centro) e Adamczewski (à direita) receberam o GameBlast para uma conversa durante o evento (foto cedida pela assessoria do 11 Bit Studios). 



GameBlast: Mais alguma coisa que eu não tenha conversado com vocês e vocês queiram falar com a gente? O espaço está aberto.

Siemienkowicz: É claro! Considerando que estamos a praticamente um mês do lançamento do The Alters, minha principal mensagem é: por favor, confiram o jogo! Garanto que vai ser uma experiência inesquecível. Não acho que seja algo que tenha sido feito antes, 

Então, [marque na agenda:] dia 13 de junho — uma sexta-feira 13, é fácil de lembrar. Se você, por algum motivo, for supersticioso, sem problemas, pode jogar no dia 14! Só fique de olho no The Alters no mês que vem, assim como nos outros jogos bem bacanas do 11 Bit Studios. Temos alguns projetos ainda não anunciados que estamos empolgados para revelar em breve, então fique de olho também nas nossas redes sociais! Acho que é isso! 
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).