Durante a gamescom latam 2025, o GameBlast teve a oportunidade de conversar
com a Gabriela Siemienkowicz (Communications Lead) e com o Konrad Adamczewski
(Senior PR Manager) a do 11 Bit Studios, da Polônia. A dupla esteve presente
no evento para divulgar o The Alters, ambicioso título de sobrevivência
cujo lançamento está previsto para 13 de junho, mas o papo foi muito além do
novo projeto: falamos sobre a filosofia por trás dos jogos do estúdio, os
adiamentos estratégicos, a reimaginação de Frostpunk, os paralelos entre games
e outras mídias, e também sobre a importância de se conectar com o público
brasileiro e latino-americano.
The Alters: um drama sci-fi sobre quem você poderia ter sido e sobreviver a si mesmo
GameBlast: O próximo jogo de vocês é o The Alters e está previsto para
ser lançado em junho, né?
Gabriela Siemienkowicz: Isso, 13 de junho.
GameBlast: A minha primeira pergunta vai ser um pouco burocrática:
como vocês apresentariam o The Alters para quem ainda não conhece o
título?
Siemienkowicz: Essa é uma boa pergunta, pois, na verdade, nós também
temos um pouco de dificuldade para fazer uma apresentação rápida para o The
Alters porque o conceito do jogo é meio bizarro. Para tentar resumir, ele é
um jogo de ação de sobrevivência que faz a pergunta: e se? É sobre um personagem
que cria versões alternativas de si mesmo, mas baseadas em versões dele que
tomaram decisões melhores em momentos passados da sua vida a fim de criar
uma versão dele mesmo capaz de ajudá-lo a sobreviver em um planeta hostil.
GameBlast: O The Alters chegou a ser adiado algumas vezes. O que fez com
que a decisão de adiar o jogo precisasse ser tomada e como isso contribuiu
no resultado que vocês esperam lançar daqui alguns meses?
Siemienkowicz: O jogo estava previsto para lançar no primeiro
trimestre de 2025 e aí nós adiamos para 13 de junho.
Konrad Adamczewski: Ele já estava previsto para o dia 29 de novembro.
Siemienkowicz: E eu me senti mais ou menos do mesmo jeito que com
Frostpunk 2, que infelizmente também tinha sido adiado para setembro, de que
nós não precisamos apressar as datas. Nós queremos criar produtos que
sabemos que será a [versão] final e não vai precisar de um monte de
correções e atualizações depois do lançamento do jogo para fazê-lo completo.
Para nós, é um pouco difícil, mas é uma decisão criativa necessária para polir
o game a um nível que nos faça orgulhosos e satisfeitos quando ele for
lançado em 13 de junho.
Outra coisa que queria colocar é que, embora eu tenha certeza de que não é
algo exclusivo do 11 Bit Studios, mas nossa comunidade foi muito
compreensiva com a nossa decisão. Os comentários iam normalmente na linha
de “podem tomar o tempo que precisarem”, “só garantam que o jogo será
incrível no lançamento”, “podemos esperar, são só alguns meses”. Nós
realmente agradecemos, uma vez que os desenvolvedores do The Alters estão
trabalhando incansavelmente para entregar o jogo nessa última volta que é
basicamente de um mês. Então todo mundo está com a mão na massa para fazer
um lançamento perfeito.
GameBlast: Isso é ótimo porque a gente sabe que os jogadores podem se
tornar bem difíceis de se lidar em algumas situações...
Siemienkowicz: 100%. Às vezes alguns comentários são até meio
difíceis de se lidar, mas...
Adamczewski: Muitas vezes são só comentários mais vocais em relação à
vontade do resto comunidade.
Siemienkowicz: Uma turma um pouco fervorosa.
GameBlast: Um dos diferenciais do The Alters é a habilidade de permitir a
clonagem do personagem principal e, daí, mesclar jogabilidade e história
nesse tipo de dinâmica. Como é trazer essa diversidade de elementos
psicológicos entre cada personagem e traduzi-los a um nível prático de
gameplay?
Siemienkowicz: A primeira coisa que sempre gostamos de reforçar é que, tecnicamente, eles não são clones. O jogo se chama The Alters, então são sempre versões alternativas. São clones no corpo — o protagonista clona o próprio corpo para criar um novo Alter — mas, em um nível básico, são pessoas completamente diferentes. Eles não têm as mesmas memórias, não têm as mesmas personalidades...
Adamczewski: As memórias só são as mesmas só até certo grau.
Siemienkowicz: Então, nesse contexto, The Alters é uma mistura um pouco única, pois tem ação, elementos de sobrevivência e construção de base. No entanto, o que chamamos de "gerenciamento emocional" é justamente o que você está mencionando agora. É aí que você encontra uma infinidade de versões de si mesmo — algumas mais inteligentes do que você, outras mais felizes do que você, e algumas que se dão melhor com sua esposa, da qual você está separado...
Adamczewski: Algumas que acreditam que você não deveria ser o líder
por não ter o que é necessário para ser um, então irão questioná-lo. Em algum ponto, você pode se encontrar diante de alguma situação de golpe na sua
tripulação.
Siemienkowicz: Exatamente! O slogan do jogo realmente remete a essa
questão: “sobrevivência nunca foi tão pessoal”. É um jogo de sobrevivência,
mas adicionamos essa camada adicional de gerenciamento emocional, como
mencionei [anteriormente], em que você não apenas precisa coletar recursos, gerenciar e construir a base. Você não precisa apenas sobreviver nesse planeta hostil, mas
você também lidar com uma tripulação cujo gerenciamento é um pouco mais pessoal do
que uma tripulação habitual [formada por] pessoas distintas. Todos são você. E nem
todos, ou melhor, quase todos, não gostariam de estar lá.
Por que eles estão lá? Eles foram criados lá apenas para a sua sobrevivência,
mas e eles? O que vai acontecer com eles? Eles podem voltar à Terra com
você? Mas existem sete versões de você, como explicar isso? E eles ainda
são idênticos, como será possível confirmar que você é o original, não é? Então todas essas questões contribuem para a camada psicológica que
vai fazer com que os jogadores realmente se apaixonem pelo jogo.
Adamczewski: Dependendo das suas decisões, de como você trata os outros
Alters e constrói sua relação com eles, você poderá atingir finais
diferentes no jogo. Há algumas escolhas ao longo do dele que podem definir o
final.
GameBlast: Eu sou uma pessoa que gosta bastante de cinema e, por isso,
não consigo deixar de perguntar: como é ter que lançar um jogo tão pouco
tempo depois de um filme como Mickey 17, que traz alguns dos mesmos
dilemas da interação entre (não) clones de personalidades distintas de um
mesmo indivíduo e ainda compartilha a ideia de "sobrevivência e uma terra
inóspita"? É claro que a gente entende que o processo de um jogo e de um
filme são muito parecidos e coincidências podem acontecer, então é sempre
importante mostrar o quão diferente ambos os trabalhos acabam sendo na
prática — seja na produção, seja no resultado final.
Siemienkowicz: Na verdade, há outra série de TV, chamada The Dark
Matter, que também é muito parecida com o nosso jogo e foi lançada no ano passado. Eu lembro do pessoal no escritório assistindo ao trailer e
pensando “espera aí”, pois havia algumas falas que o nosso personagem literalmente também diz no jogo.
É claro que, como você disse, o jogo está sendo produzido há anos, e nós
também não tínhamos noção de que o Mickey 17 estava para sair. Mas, na
verdade, isso só mostra que certos assuntos, como computadores quânticos,
universos alternativos, clonagem, escolhas diferentes que criam versões
distintas de você... me fazem acreditar que, talvez, estejamos em um estágio da
humanidade que olha cada vez mais para essa direção. Os multiversos da
Marvel... é tudo meio que conectado.
Um foi inspirado pelo outro? Não sei, mas eu acho que tem outro filme
famoso, Moon [Lunar, no Brasil], que várias pessoas correlacionam com o The
Alters e que o próprio diretor do jogo, Tomasz Kisilewicz, também menciona
como uma de nossas inspirações.
Adamczewski: Tem uma história engraçada sobre isso. O Duncan Jones,
o roteirista do Moon, gostou nosso trailer nas mídias sociais dele.
GameBlast: Eu gosto muito desse filme e ele é um cara bem divertido
Siemienkowicz: Ele realmente é muito divertido, inspirador. Então, para
complementar essa resposta, eu acredito que a arte cria arte, e todos nós fomos
inspirados [por ela]. Às vezes, alguns "felizes acidentes" acontecem em que várias
coisas abordam o mesmo tema de maneira semelhante.
Em relação ao Mickey 17, eu acho que também é muito importante, no que diz
respeito a redes sociais e comunicação, aproveitar esse marketing em
tempo real. Aí fizemos um pôster de Mickey 17 e nos aproveitamos de certos
materiais em mídias sociais do tipo “se você gostou do Mickey 17, também vai amar o The Alters”. Talvez seja um momento propício para
lançá-lo, considerando que tantas produções tematicamente similares estão
surgindo — e as pessoas claramente gostam disso. Com, The Alters, agora é a
vez delas estarem nesse tipo de história, de se tornarem os personagens
desse cenário maluco, o que pode atrair um interesse maior.
Adamczewski: Só reforçando que as primeiras conversas em relação ao The
Alters, quando a ideia começou a tomar forma, aconteceram por volta de 2019,
então foi bem antes do filme.
GameBlast: Sim, a gente entende isso, é mais pela coincidência do
lançamento
Siemienkowicz: Exato, apenas alguns meses de diferença.
O desafio de voltar às origens com Frostpunk 1886
GameBlast: Recentemente, vocês anunciaram Frostpunk 1886, que parece ser uma espécie de reimaginação — e vocês podem me corrigir se remake for a terminologia errada — do primeiro jogo. O que motivou vocês a revisitar o jogo original em vez de seguir em frente com um Frostpunk 3, por exemplo?
Siemienkowicz: A primeira coisa sobre Frostpunk 1886 é que nós,
particularmente, não usamos essa terminologia de remake. É claro que os
usuários serão aqueles que vão julgar quando estiverem jogando. Contudo,
como nós o enxergamos, como nós o anunciamos, e como eu gosto de
descrevê-lo no atual estágio, é que esse novo jogo é 70% o primeiro Frostpunk — uma recriação exata do Frostpunk na Unreal Engine —, e vamos
adicionar aproximadamente 30% de conteúdo novo.
Por exemplo, o Frostpunk 1 tinha — e essa é a maior mudança
que já anunciamos até agora — dois caminhos de propósito: fé e ordem,
que fizeram os jogadores rejogarem o modo história no primeiro game. Agora, vamos adicionar um terceiro caminho completamente inédito. Isso
significa novos eventos, novas construções, novas leis, novas mecânicas...
De certa forma, sim, é claro, é só o Frostpunk 1 na Unreal Engine, e
estamos respeitando o legado dele. No entanto, a razão de estarmos retornando ao
primeiro jogo agora é que ele foi lançado há quase sete anos — exatamente no
dia 24 de abril, quando anunciamos o próprio Frostpunk 1886 — e criado em
um motor de jogo próprio, chamado Liquid Engine, e, naquela época, a gente
não fazia ideia do quão limitante esse motor seria para nós.
GameBlast: Eu já ia perguntar a respeito dessa mudança, então pode
continuar
Siemienkowicz: Entrevista boa é quando a gente já vai encaminhando
as respostas sem nem ser perguntada (risos). Então, não tínhamos como
suprir suporte a mods, [algo] que a comunidade queria. Nós não conseguíamos
expandir o Frostpunk 1 da forma como queríamos com a Liquid Engine. Assim,
começar a trabalhar com o Frostpunk 2 na Unreal Engine 5 abriu nossos olhos para
percebermos que este seria o momento para trazer o primeiro jogo à nova engine e expandir a franquia de um jeito que sempre queríamos. Isso nos fez olhar para trás.
Ainda assim, outra coisa importante é que o
Frostpunk 2 e o Frostpunk 1 não são pertencem exatamente ao mesmo gênero. Foi um
movimento ousado continuar por um caminho que nem todo fã de Frostpunk 2
nos veria seguindo, mas sempre amamos nossas raízes de estratégia de
simulação de sobrevivência. Nós queríamos desenvolver os dois jogos simultaneamente e tratar o Frostpunk como uma verdadeira franquia.
Uma última coisa que gostaria de adicionar é que os fãs do Frostpunk 1
ainda são insanamente ativos. O jogo continua muito popular até hoje. Mesmo
sete anos depois, ele ainda segue com uma base de fãs bem forte. Então, os fãs da franquia Frostpunk, os fãs do Frostpunk 1, e os fãs do Frostpunk
2 não correspondem exatamente às mesmas pessoas. Queremos respeitar
todas essas comunidades e continuar desenvolvendo, simultaneamente, tanto um jogo de
estratégia de sobrevivência ampla [o Frostpunk 2] quanto um jogo de
estratégia de cidade [Frostpunk 1].
Isso não nos impede de anunciar novos projetos referentes ao Frostpunk no
futuro, mas, por enquanto, o fato de 70% do Frostpunk 1886 respeitar o legado do primeiro Frostpunk nos possibilita lançá-lo já em 2027.
Assim, o jogo estará nas mãos dos jogadores após apenas dois anos após
o anúncio, o que é mais um motivo adotarmos essa abordagem.
Adamczewski: O próprio Frostpunk 2 começou com a Liquid Engine e
então assinamos um acordo com a Epic para usar a Unreal Engine em nossos
jogos. Só que, nesse meio tempo, chegamos a produzir uma demo interna na
Unity. Então, o jogo começou na Liquid, depois na Unity, e, enfim, na
Unreal. Três motores de jogo.
Entretenimento significativo e empático
GameBlast: Quando olhamos para o 11 Bit Studios, o que mais chama a atenção é como o repertório de jogos do estúdio é politicamente carregado — seja de maneira mais explícita, como em This War of Mine, ou de forma mais lúdica e implícita, como no próprio Frostpunk. O que leva vocês a seguir esse tipo de abordagem e a fazê-la de maneira responsável?
Siemienkowicz: Acredito que primeira coisa é que nosso objetivo nunca
foi ser aqueles caras rebeldes fazendo algo que ninguém mais esteja fazendo.
Não era o nosso objetivo e acredito que é esse o motivo, como você bem
colocou, que nós fomos responsáveis, respeitosos. Nós não estamos fazendo
isso para atrair atenção por abordarmos alguns assuntos de natureza mais
sensível.
Para nós, algo que sempre gostamos de dizer é que estamos produzindo um
entretenimento significativo. Só que "significativo" é uma palavra genérica,
que tem diferentes significados para cada pessoa. [Por isso,] também costumamos
dizer que é [um entretenimento] empático. Queremos criar jogos que não necessariamente te tornem
um jogador melhor, mas uma pessoa melhor — que te façam questionar as coisas,
sentir coisas.
Normalmente, o que você sente jogando nossos games não são necessariamente
coisas boas. Somos especialistas em produzir jogos tristes e sombrios, com
temas deprimentes, mas acredito que seja um nicho necessário de ser explorado. Como já existiam tantos jogos de guerra quando o This War of Mine
estava sendo concebido, nós decidimos fazê-lo sob o ponto de vista de um civil
no intuito de torná-lo mais empático, mais emocional.
O mesmo vale para o Frostpunk. É claro que ele se trata de uma versão
alternativa de Londres do século XIX [que foi] devastada por uma grande tempestade No fim do jogo, contudo, nós listamos para o jogador todos os que morreram por conta
de suas ações — todos que morreram de fome, todos os que foram congelados. Aí, deixamos a pergunta: valeu a pena?
Sabemos que a comunidade aprecia nossos jogos pelo que eles são, pelos aspectos
de sobrevivência de simulação de cidade. No entanto, essa carga emocional, empática,
são o que nossos jogos têm em comum, mesmo que eles não tenham nada a ver um
com o outro em termos de gênero, são amplamente distintos.
Isso se aplica tanto aos jogos que desenvolvemos quanto aos que publicamos. No ano passado, lançamos Indika, um jogo que cutuca a religião, [que] é outro assunto que as pessoas normalmente não gostam de se envolver
devido à sua sensibilidade.
Adamczewski: Especialmente nos jogos.
Siemienkowicz: Sim, e acreditamos estar fazendo isso respeitosamente.
Em outras palavras, sem impor o que é certo ou errado, mas deixar o jogador
sentir tudo isso e decidir por si próprios. A religião é boa? Ruim? Neutra?
O que você acha? Está tudo nas mãos dos jogadores.
GameBlast: Como vocês enxergam o papel dos jogos na discussão de temas sociais, históricos e éticos? Vocês diriam que o contexto histórico da Polônia no século 20 contribui para que o estúdio tenha esse perfil?
Siemienkowicz: Quem sabe? De novo, é uma situação meio The Alters. Se
o 11 Bit Studios fosse de outro país, ele estaria criando os mesmos jogos?
Não sei, né? Mas sinto, com certeza, que nossa história — e as sombras que
pairam sobre a história da Polônia — influenciam esse peso do nosso
material.
Outra coisa que é muito importante para nós — e que não necessariamente se
relaciona com os videogames, mas que fazemos mesmo assim — é que, seja com o
This War of Mine, seja com outros títulos, estamos constantemente doando
dinheiro para causas sociais, para a Anistia Internacional, para a Cruz
Vermelha, para a Liberty Ukraine (quando a guerra começou).
Esse entretenimento significativo sobre o qual conversamos também vai além
do jogo, pois, ao comprar nossos títulos, você está nos ajudando a ajudar os
outros. Acredito que isso de sentirmos essa necessidade, essa
responsabilidade, também está enraizado na nossa “polonesidade” e no fato de
virmos de onde viemos.
Eu não quero soar muito exagerada, uma vez que estamos só criando
videogames, só estamos criando entretenimento. Mas eu, pessoalmente, me
sinto muito feliz por fazer parte de um time que também faz algo a mais.
Aliás, nem todas as caridades são relacionadas a guerra ou [temas] similares. Com
Children of Morta, quando lançamos o DLC Paws and Claws, direcionamos parte
da arrecadação aos direitos dos animais.
Brasil, América Latina, localização e precificação
GameBlast: Levando em conta que estamos na Gamescom Latam, eu preciso perguntar: por que o Brasil? Por que a América Latina? O que levou o 11 Bit Studios a participar de um evento na nossa região? E, consequentemente, como vocês enxergam esse mercado em termos estratégicos, de negócios, desenvolvimento e outros aspectos?
Siemienkowicz: Nossa vinda para cá, neste ano, foi meio que para
sondar o terreno. É claro que sabemos que a comunidade brasileira é forte
nos nossos jogos. Agora que estamos para lançar o The Alters, bem como o Moonlighter 2: The Endless Vault — uma vez que o Moonlighter original foi bem
popular no Brasil —, achamos que este talvez seria um bom ano para nos conectar
com a comunidade brasileira a um nível pessoal.
É bacana estar aqui, conversar sobre o This War of Mine, sobre o The Alters,
sobre o Frostpunk, sobre o Moonlighter. Queremos participar da Gamescom Latam com palestras sobre The Alters, sobre o Moonlighter, [além de] nos aproximar dos jogadores com as demos disponíveis, possibilitando ao público testar The Alters.
Para o mercado brasileiro, nós temos ciência de que o que a comunidade
brasileira quer, como, por exemplo, localização. Para as desenvolvedoras,
com exceção das triple A, não é uma opção óbvia ter o jogo em uma centena de
linguagens. Não é tão fácil assim.
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Siemienkowicz (à esquerda) e Adamczewski (à direita) em painel durante a gamescom latam (foto cedida pela assessoria do 11 Bit Studios). |
GameBlast: A comunidade brasileira só quer duas coisas: localização e
preço bom.
Siemienkowicz: Sim! Eu percebi, é verdade! (risos). É claro que não
precisamos estar em um evento como a gamescom para ouvir a nossa comunidade
dessa região. Já fazemos por meio de nossa equipe de especialistas em
comunidade e especialistas de social media. Nós escutamos o que vocês
escrevem, mas é uma experiência completamente distinta estar aqui, in loco,
e nos conectar com as multidões fervorosas que normalmente comparecem a
eventos como este.
Eu não posso afirmar com exatidão o que temos [planejado] para o futuro, mas, para o
lançamento de The Alters, nós com certeza incluiremos influenciadores e
criadores brasileiros. Queremos que os jogadores desta região testem nossos
jogos e falem diretamente com os jogadores. Esse é outro dos motivos pelo
qual estamos aqui, para nos conectarmos com eles e, com isso, esperamos que
isso se torne em uma representação da comunidade brasileira para o 11 Bit Studios.
GameBlast: Tendo em vista que o 11 Bit Studios também tem sua linha de
publishing, essa participação na gamescom latam pode abrir portas para a
publicação de jogos latino-americanos sob o selo de vocês?
Siemienkowicz: Com certeza. A resposta para essa pergunta é: poderia.
Poderia sempre. Nunca nos escondemos. Só que nunca estamos de olho em algum
país mais específico para nossos jogos. Estamos atrás é das histórias.
Por exemplo, embora eu não acredite que seja de propósito, o 11 Bit Studios
lançou muitos jogos espanhóis, mas isso não significa que estamos ativamente de olho [em títulos de um determinado local]. Nós estamos lançando games de diferentes países, como,
por exemplo, Death Howl, um deckbuilder [no estilo] soulslike que vem de desenvolvedores
holandeses com quem estamos trabalhando neste momento.
Então, mesmo que essa não seja exatamente a minha área de expertise, temos toda uma equipe dedicada ao desenvolvimento externo, responsável pelo publishing. E tenho certeza de que posso falar por eles ao afirmar que sempre existe uma possibilidade. No nosso
site, há um formulário onde as pessoas podem inscrever seus próprios jogos, e é sempre uma questão de apresentação, que consiga ressoar
conosco, com o 11 Bit Studios. Então não importa muito de qual país ou fuso
horário ele tenha vindo. Claro, pode ser um pouco mais desafiador por conta da diferença de seis horas no fuso horário, mas estamos dispostos a fazer valer a pena.
Adamczewski: Eu também acredito que desenvolvedores de países como
Brasil ou Argentina têm sua própria cultura, então eles vão ter
ideias e estilos artísticos diferentes de nós, da Europa, então é algo que, com certeza, atrai o nosso interesse. Além disso, por exemplo, tem o Indika,
que é um jogo cujo time vem da Rússia, mas eles se mudaram para o
Cazaquistão e, então, para a Espanha. O Children of Morta foi feito por uma
equipe que ficava metade nos Estados Unidos, metade no Irã.
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Siemienkowicz (no centro) e Adamczewski (à direita) receberam o GameBlast para uma conversa durante o evento (foto cedida pela assessoria do 11 Bit Studios). |
GameBlast: Mais alguma coisa que eu não tenha conversado com vocês e
vocês queiram falar com a gente? O espaço está aberto.
Siemienkowicz: É claro! Considerando que estamos a praticamente um
mês do lançamento do The Alters, minha principal mensagem é: por favor,
confiram o jogo! Garanto que vai ser uma experiência inesquecível. Não
acho que seja algo que tenha sido feito antes,
Então, [marque na agenda:] dia 13 de junho — uma sexta-feira 13, é fácil de lembrar. Se você, por algum motivo, for supersticioso, sem problemas, pode jogar no dia 14! Só fique de olho no
The Alters no mês que vem, assim como nos outros jogos bem bacanas do 11 Bit Studios.
Temos alguns projetos ainda não anunciados que estamos empolgados para revelar em breve, então fique de olho também nas nossas redes sociais!
Acho que é isso!