GameDev

Aprendendo a programar jogos em Unity: a importância das multimídias para os jogos

Vamos conhecer mais sobre aspectos importantes na hora de selecionar e incluir imagens, vídeos e áudios nos projetos.

Seja bem-vindo(a) ao GameDev: Aprendendo a programar jogos em Unity de hoje! Após o desenvolvimento de nosso primeiro game, antes de iniciarmos um novo projeto, iremos descobrir mais sobre o uso das multimídias, um dos fatores que pode influenciar enormemente no sucesso de um jogo.


Caso seja a primeira vez que acessa esta série, sinta-se à vontade para juntar-se a nós: a partir do primeiro tópico da jornada você poderá aprender “do zero” a criar um game utilizando Unity, desde a instalação e configuração da ferramenta até o desenvolvimento e criação do produto final em si, como exemplificamos em nosso último tópico ao finalizarmos a construção do game Forest Ping Pong. Vamos juntos nesta caminhada rumo a novos conhecimentos!

O que são multimídias

Quando pensamos em obras de cultura em geral, como filmes, séries e músicas, em nossa mente provavelmente surgem imagens e sensações ligadas à apresentação gráfica, visual, sonora ou sensorial que aquele produto nos transmite, ou seja, as formas que cada obra transmite suas mensagens ao espectador.

Uma obra que utilize uma combinação de formas e métodos diferentes, mas complementares, para passar ao seu público as informações e sensações pretendidas, tem como uma de suas características ser uma obra multimídia. Um exemplo claro de utilização de multimídias para transmitir sensações são os videogames, pois costumam combinar em um só “pacote” imagens, sons e músicas, textos, vídeos e animações.

Antigamente a expressão multimídia era mais ouvida e utilizada no mundo dos computadores, pelo gradual aumento de suas capacidades, permitindo saltar de simples máquinas que interpretavam textos em uma tela preta para modernos e poderosos centros de entretenimento em geral.

A utilização de multimídias em jogos deve-se muito à imersão que causa nos jogadores, ao fornecer um conjunto de experiências muito mais fiel ao universo que é proposto pelo enredo ou temática da obra em questão.

Evolução nos games

Para basear o desenvolvimento de nosso primeiro projeto, utilizamos como referência um dos primeiros jogos comerciais, o Pong (1972). Como pudemos perceber anteriormente, ele e seus contemporâneos eram bem simples, muito por causa da pouca capacidade gráfica e sonora das máquinas que os suportavam. Mesmo assim já havia naquela época uma preocupação de tentar trazer contexto e “vida” aos títulos.

Em alguns casos, para sobrepor as limitações técnicas dos videogames da época, os fabricantes enviavam em conjunto com os produtos uma espécie de película a ser sobreposta à tela da TV, para que aqueles “bloquinhos” brancos num fundo preto pudessem se “transformar”, aos olhos do jogador, em jogos de hockey, futebol, pingue-pongue, dentre outros.

Conforme o tempo passou, as tecnologias foram avançando e hoje já é possível ter muito do que se sonhava lá atrás na palma de nossa mão, em jogos para smartphone, videogames, computadores e afins. E com tanto poder em mãos, para se diferenciar e ganhar destaque, é importante que saibamos como utilizar o poder das multimídias na hora de criarmos nossos games.

Imagens, sprites e backgrounds

No mundo do desenvolvimento de jogos, existem alguns termos que são utilizados para designar certos elementos gráficos que compõem os títulos. Dois desses termos são os sprites e os backgrounds.

Os sprites são componentes unitários de imagem que podem representar muitos elementos dentro de um game, como um personagem, um item, um inimigo, dentre outros. Geralmente são utilizados em jogos 2D e, também, para compor a interface de interação do usuário em jogos 3D, como por exemplo em inventários de itens, menus, etc. Veja a seguir, a título de exemplo, os sprites utilizados no game Bomberman II (NES):

Em nosso primeiro projeto utilizamos alguns sprites na composição, como os que representaram as cobrinhas e, mesmo, a bolinha a ser rebatida:

Já os backgrounds são imagens maiores do que os sprites, que costumam compor o fundo gráfico do cenário de um jogo. Backgrounds não necessariamente precisam ser compostos por apenas uma imagem; em alguns casos são utilizadas diversas imagens em “camadas” que, durante o deslocamento do personagem, se movimentam em diferentes velocidades na tela para passar a sensação de profundidade.

Também em nosso primeiro projeto utilizamos uma imagem como background para representar a floresta. No Unity, backgrounds podem ser tratados como sprites e serem trabalhados da mesma forma, com componentes do tipo Image os referenciando, o que historicamente nem sempre foi possível nos videogames mais antigos por questões técnicas.

É claro que, para o nosso primeiro jogo, as imagens utilizadas para compor sua interface gráfica foram bem simples, até rudimentares, visando propositalmente uma experiência inicial de aprendizado, mas, para algo com uma pegada mais “comercial”, por exemplo, é interessante utilizar imagens de melhor qualidade gráfica e que sigam um estilo de arte adequado à abordagem que se quer utilizar.

Estilos de arte

Quando se trata de obras culturais como filmes, gibis e games, não há uma regra a respeito de qual linha de design seguir para abordar determinado tema: tudo vai depender da criatividade e das intenções da equipe de desenvolvimento.

São vários os estilos de arte que se pode utilizar para compor um novo jogo. Para exemplificar, vamos ver abaixo três estilos dentre os mais utilizados: cartunesco, fotorrealismo e pixel art:

O estilo cartunesco, como o nome já denuncia, tem influência direta dos traços de desenhos animados desenvolvidos tanto no Ocidente quanto no Oriente. Normalmente, o estilo cartunesco “funciona bem” para jogos 2D e são amplamente utilizados em games de estilos diversos, como platformers, shooters, RPGs, dentre outros. A imagem a seguir ilustra o uso desse estilo de arte no game Cuphead (Multi):

Uma forma de se adotar o estilo cartunesco em mundos 3D é por meio da adoção da técnica de cel shading, em que se renderiza os objetos 3D com contornos bem definidos e/ou texturas mais simples, visando fazer com que se pareçam com formas de desenhos. Exemplos de jogos que utilizaram-se desse estilo gráfico são Jet Set Radio (DC) e Looney Tunes Sheep Raider (PS).

O estilo baseado em fotorrealismo é aquele que pretende colocar na tela do jogador objetos e cenários o mais fiéis possíveis à realidade, ou à fantasia que pretende passar fidedignidade. É um estilo amplamente utilizado em games tridimensionais, sobretudo em gêneros como os de simulação e esportivos.

Como trata-se de um estilo que demanda alto poder de processamento de imagem do videogame ou computador para ser apresentado convincentemente na tela, em alguns casos os desenvolvedores utilizam-se da pré-renderização para não exigir muito do equipamento dos jogadores e evitar lentidão.

Pré-renderização, grosso modo, é uma técnica em que computadores de grande capacidade gráfica processam os dados dos objetos ou cenários e disponibilizam o resultado pronto, como uma “fotografia”, por exemplo, apto a ser exibido em dispositivos de menor capacidade de processamento. No passado, foi a técnica escolhida pela Rare e pela Nintendo para levar backgrounds e sprites cheios de detalhes ao game Donkey Kong Country (SNES).

O Unity, inclusive, também pode ser utilizado como software para desenvolvimento de conteúdo pré-renderizado para games e até mesmo para filmes e animações, sobretudo em relação a cálculos de iluminação, sobras e outros aspectos mais “pesados”.

Já o estilo pixel art é um dos estilos de arte que mais trazem uma carga nostálgica ao jogador, pois representam os elementos gráficos simulando as limitações apresentadas pelos videogames das décadas de 1980 e 1990, como baixa resolução e composição de imagens com poucas cores.

O que pode parecer à primeira vista deveras limitante, na verdade tem seu charme e apelo, remetendo a tempos mais simples e sendo adotado por sucessos como Undertale (Multi), por exemplo. O estilo pixel art é majoritariamente composto por jogos 2D, mas certos “derivados” do estilo também são apresentados em obras ambientadas em meios tridimensionais, como o fenômeno Minecraft (Multi).

Qual é a música, maestro?

Hoje em dia é bem raro de se encontrar jogos que não se utilizem do recurso do som para engajar e ambientar o jogador na atmosfera de suas aventuras. No universo do desenvolvimento de games, é comum utilizar sons e músicas na composição, sobretudo em dois papéis bem específicos: efeitos sonoros e trilhas sonoras.

Os efeitos sonoros são pequenas composições atreladas a um evento qualquer que pode ocorrer dentro de um jogo. Um dos exemplos mais notáveis é o som inconfundível de quando se coleta uma moedinha em Super Mario Bros. (NES), algo que dura menos de um segundo, mas que ajuda enormemente o gamer a entrar na atmosfera daquela aventura.

Em nosso primeiro projeto no Unity, utilizamos um pequeno efeito sonoro que é executado ao se marcar um ponto na partida.

Já as trilhas sonoras são as músicas e sons que são executados continuamente no “fundo” da ação que está sendo executada nas cenas do jogo, podendo estar presentes também em outros momentos importantes, como navegando nos menus ou servindo de base sonora a cutscenes, por exemplo.

O conjunto de efeitos e trilhas sonoras, se utilizados em harmonia, consegue passar a um jogo todo um sentido implícito, derivado da temática e das intenções dos desenvolvedores. Gêneros como o survival horror fazem uso extenso desse recurso como forma de imersão do gamer em suas narrativas de terror e suspense.

Já em títulos de esportes, como FIFA 23 (Multi) e NBA 2K24 (Multi), o uso do som ambiente simulando a torcida nas arquibancadas faz com que transportemo-nos para dentro das quadras e estádios; e em shooters como Counter-Strike 2 (Multi), um ouvido bem atento pode ser decisivo para a sobrevivência de seu personagem no game.

No Unity, iremos ver em breve nos próximos projetos que existem diversas formas de se introduzir sons no contexto dos projetos, não apenas executando-os, mas, também, sabendo utilizar-se de recursos como o ajuste dinâmico de volume à distância do personagem controlado pelo jogador da fonte sonora em questão.

Vídeos e animações

Além dos (quase) onipresentes sons e imagens, também é normal utilizarmos vídeos como recursos multimídia nos jogos. Apesar de úteis, seu uso deve ser bem balanceado, pois com raras exceções os momentos em que vídeos estão sendo exibidos na tela são pouco interativos com o jogador, o que pode desconectá-lo momentaneamente da ação do game em questão.


Já em relação às animações, no contexto de desenvolvimento de jogos esse termo pode ser interpretado como as “reações” e movimentos que um objeto 2D ou 3D realiza na tela, a fim de passar mais credibilidade ao game. Por exemplo, o girar dos pés de Sonic quando está correndo em alta velocidade em Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive) é uma animação amplamente conhecida e que, de cara, passa ao gamer a sensação de alta velocidade que se quer imprimir ao personagem naquele contexto.


Posteriormente em nossos próximos projetos, iremos abordar as classes de animação que o Unity oferece (Animator, Animation e afins) para darmos vida aos nossos personagens, inimigos, itens e tudo mais.

Como começar

Deu para perceber a infinidade de opções de multimídias que podem compor seus próximos projetos, certo? Talvez você possa estar pensando agora em como poderá agregar tantas coisas aos seus projetos, sendo que nem sempre temos como criar tudo por nós mesmos, sobretudo em equipes pequenas ou desenvolvimentos individuais.

Para isso existem diversas alternativas que podem ser úteis, caso, assim como eu, você não tenha múltiplos dons artísticos para desenvolver ilustrações, trilhas sonoras, animações e afins.

Um lugar interessante para se iniciar sua busca por conteúdos que possam enriquecer seu game é na Unity Asset Store, loja online mantida pela Unity que concentra mais de 89 mil itens e bundles diversos, como conjuntos de sprites, modelos 3D, animações, áudios, ferramentas, scripts, dentre outros; sendo alguns itens pagos e outros disponibilizados gratuitamente.

Como o universo de temas que podemos abordar em jogos é praticamente infinito, há uma grande possibilidade de que não encontre tudo o que precisa em apenas uma loja ou site, então não se restrinja apenas aos repositórios e lojas voltadas ao mundo de desenvolvedores de games.

Em relação especificamente a modelos 3D e animações, a Adobe mantém um portal chamado Mixamo, em que também fornece um grande conjunto de personagens, itens e animações tanto pagos quanto gratuitos e que podem ser utilizados em geral para criação de games, filmes, clipes, dentre outros.

Já em relação aos sons, efeitos e trilhas sonoras em geral, um bom lugar para iniciar sua busca é no portal Filmmusic.io, que concentra uma alta quantidade de músicas desenvolvidas por autores do mundo inteiro nos mais diversos estilos e ritmos, fornecidos em sua maioria gratuitamente para uso comercial e pessoal.

Sobre imagens, backgrounds e sprites em geral, é interessante pesquisá-las utilizando seu buscador favorito, como o Flickr, por exemplo, utilizando o filtro de licença Creative Commons na busca (ou outra licença gratuita que preferir ou estiver disponível); já caso tenha condições, é interessante investir um pouco na aquisição da licença de uso por meio de bases grandes de imagens, como a iStockPhoto.

Citações e valorização

É muito importante valorizar o trabalho dos artistas que empregam seus dons e habilidades na confecção de imagens, sons, modelos 3D e afins. Da mesma forma que é gratificante recebermos os “louros” de nossas conquistas, devemos sempre agradecer e respeitar as condições dadas pelos autores das partes componentes de nossos jogos.

No caso de se utilizar, por exemplo, imagens cobertas pela licença Creative Commons ou mesmo as músicas pela licença gratuita específica do portal Filmmusic.io, leia sempre quais são as condições de uso e como referenciar os artistas autores. Uma boa prática é adicionar no seu jogo uma tela “Sobre” ou "Créditos", em que são dispostas tanto a sua autoria do game em questão quanto a dos artistas que direta ou indiretamente colaboraram com o seu sucesso. A imagem a seguir exemplifica esse conceito, mostrando a tela de créditos do jogo Saints Row (X360):

No nosso primeiro projeto utilizamos apenas Assets criados manualmente e disponibilizados gratuitamente para o aprendizado, mas nos próximos iremos começar a utilizar conteúdos multimídia de outras fontes, sempre referenciando seus autores da forma que eles designarem em suas respectivas licenças de uso.

Próximos passos

Agora que já fizemos uma boa introdução sobre os mais diversos aspectos do uso de multimídias em nossos projetos, na próxima semana daremos início ao desenvolvimento de um novo game, contemplando tudo o que já vimos até o momento e acrescentando diversos conhecimentos sobre componentes e subsistemas novos que o Unity tem a nos oferecer. Como spoiler, já adianto: prepare o seu coração, pois faremos um belo platformer 2D!

Nosso próximo texto já encontra-se disponível, continue conosco nessa jornada de conhecimento e fique ligado sempre aqui no GameBlast!

Revisão: Ives Boitano

Entendo videogames como sendo uma expressão de arte e lazer e, também, como uma impactante ferramenta de educação. No momento, doutorando em Sistemas da Informação pela EACH-USP, desenvolvendo jogos e sistemas desde 2020. Se quiser bater um papo comigo, nas redes sociais procure por @RodrigoGPontes.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.