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Análise: Lies of P (Multi) transforma Pinóquio e a Belle Époque em um dos melhores soulslike

O mundo é bem construído com uma narrativa focada, mas a dificuldade dos chefes é uma grande barreira para aproveitá-lo plenamente.


Meu contato em primeira mão com Lies of P começou em junho, ao jogar a demo. Como pode ler nas minhas Impressões, fiquei bastante animado na expectativa para o jogo final. Hoje (19), no dia do lançamento, meus sentimentos são mistos. Gostei muito do jogo, mas as várias horas de prazeroso engajamento tiveram interlúdios de grande desencanto.

Esta análise em três partes começa com uma contextualização geral e elogios à ambientação (com uma exceção). Depois, descreve como o jogo funciona (e também como não funciona) no tocante ao combate e à construção de personagem. Por fim, entrarei em minha experiência pessoal de forma mais direta para explicar como um jogo com tantas boas qualidades foi também tão frustrante.

Ah, por conveniência, chamarei o protagonista de Pinóquio, mas ele sempre é referido no jogo como “o títere de Geppetto”.



A ilusão de beleza e progresso antes da decadência

Lies of P sai do lugar-comum dos castelos de fantasia medieval e se inspira na Belle Époque europeia, um período que encerra as últimas décadas do século XIX até o ano de 1914. O avanço industrial acelerou como nunca antes, o que redefiniu as expectativas e a imaginação de até onde a humanidade conseguiria chegar.

Pense que nessa época os motores a vapor eram recém-consolidados e foram criadas a lâmpada elétrica, as vacinas de laboratório, o telefone e o gramofone. Para celebrar o otimismo e exibir as conquistas ao mundo, eram montadas feiras internacionais de ostentação industrial que tinham como palco enormes palácios da ciência.



Se alguém não acreditava na marcha do progresso pregada pelo positivismo, bastava adentrar uma dessas basílicas do futurismo para se converter à fé e esperança. A inventividade era uma virtude e o inventor cumpria o papel de herói daqueles novos tempos. 

Em Lies of P, o genial técnico Geppetto e o brilhante bon vivant e industrial Venigni se encaixam nesse perfil. Foram eles os maiores responsáveis por tornar Krat a cidade mais tecnológica de sua época. Todos esses elementos de espetáculo tecnológico marcam presença no mundo de Lies of P. A euforia, porém, não costuma ser confiável; sempre há algo mais acontecendo por trás dos panos.

Para além da beleza que a nomeia, a Belle Époque tinha seus bastidores sombrios de uma riqueza sustentada pelos abusos coloniais e a exploração do trabalho industrial. O otimismo ilusório camuflava a ambição arrogante que levou à ruína. No caso da Europa, sua bela época acabou na lama das trincheiras da Primeira Guerra Mundial, iniciada pela mesma altivez da competição imperialista que havia sido o motor do que se chama de “progresso”.



No caso da fictícia Krat, a ambição da cidade do futuro foi construída às custas de explorar o Ergo, um minério de enorme potencial energético, exclusivo à região. O recurso foi empregado para criar títeres mais avançados que em qualquer outro lugar do mundo, isto é, autômatos mecânicos que falam e se comportam como pessoas.

A arrogância de Krat foi achar que os projetos geniais seriam o bastante para assegurar o domínio das misteriosas qualidade do Ergo e a completa obediência dos títeres através da programação conhecida como Grande Pacto. Neste ponto, vemos a inspiração direta nas Três Leis da Robótica de Isaac Asimov, uma vez que os títeres são compelidos a obedecer os humanos e proibidos de fazer-lhes mal.

Assim como a palavra robô vem do tcheco robota, que significa servidão forçada, os títeres (puppets) de Lies of P significam o mesmo que marionetes e fantoches, isto é, meros objetos inteiramente manipulados pelos donos para fazer suas vontades. Não é de espantar que eles tenham assumido os postos da classe servil, como criadas, mordomos, cocheiros, limpadores e operários.



A adaptação de Pinóquio adicionou uma quarta lei que proíbe os títeres de mentir, mas o protagonista, por ser tão próximo do humano, não está sujeito a essa limitação. No geral, as perguntas feitas ao longo da campanha levam a duas opções de verdades e mentiras simples que, imagino, devem impactar apenas em missões secundárias e no final do jogo, mas sem impacto real que mereça importância.

A questão é que o Pacto não foi o bastante para impedir o Frenesi dos Títeres, um levante violento de autômatos enlouquecidos que deixou as ruas de Krat semelhantes às da Yharnam de Bloodborne durante a noite da Caçada.



Essa tragédia veio quando outra já estava em curso, a epidemia da doença da petrificação, inutilmente disfarçada como um problema pontual. Como se toda desgraça fosse pouca, há uma intrigante variante da doença que não leva à paralisia gradual, mas ao destino muito mais atroz de virar uma Carcaça. Deixarei os detalhes para o jogo.

Todas as tragédias acumuladas parecem distantes da opulência e do orgulho exibido nos belos panfletos e placas que exaltam Krat como a estrela-guia do progresso. Ao mesmo tempo, os males parecem um resultado inevitável de tudo aquilo que fermentava e crescia sob o tapete vermelho da glória. Essas contradições fazem de Krat uma cidade mais interessante e enigmática, autora de seu próprio destino multifacetado. Por mais recente que seja a bela época, dela restaram apenas as ruínas.

Ainda assim, o verniz de beleza e inocência permanece em alguns bastiões, principalmente no Hotel Krat, o hub do jogo, e nas músicas melancólicas e intimistas que podemos tocar no gramofone do saguão. São canções tão belas e delicadas quanto as feições andróginas do títere de Geppetto, se destacando entre as mais gratas surpresas que tive com o jogo.



Infelizmente, por cima do glamour representado no jogo, paira uma névoa cinzenta. Não é metáfora, estou falando dos visuais mesmo. Basta algo estar a uma pequena distância para parecer enevoado de um cinza opaco que desbota parte da beleza. Não é uma névoa de intenção atmosférica, tem todo o jeito de ser um recurso para mascarar as concessões de fidelidade gráfica que precisaram ser feitas em prol da otimização do desempenho. É um jogo muito bonito, ferido pela escuridão, como você com certeza pode perceber nas capturas de tela desta análise.

Felizmente, o contexto não é obscurecido por uma névoa, real ou metafórica. O mundo é apresentado coerentemente como um quadro montado pelo urbanismo, cartazes, documentos, diálogos com NPCs e, como não podia deixar de ser, descrições de itens. Os detalhes e nuances enriquecem uma grande conjuntura levantada pelo jogo de forma clara e crescente, sem apelar para pistas herméticas que permitem apenas interpretações incertas.



Uma vantagem do desenvolvimento narrativo está na estrutura da campanha. Nada de andar a esmo em busca de um objetivo incerto e longínquo; aqui, o motivo para entrar em cada área é explicado. Sempre sabemos onde estamos, qual é o nosso propósito ali e quem é aquele chefão horrível no final do caminho.

A desvantagem, porém, é a linearidade. Acontece que cada área é bem-feita, tem segredos que exigem atenção, dá voltas em si mesma para criar atalhos, usa o checkpoint de forma eficiente e nunca parece longa demais. Realmente gostei muito disso. Todavia, a consecução das fases é linear, uma após a outra, seguindo uma ordem estrita e carente de bifurcações.

Mesmo que a questão da linearidade pareça cair na seara do gosto pessoal, há um problema real para esse tipo de jogo: a falta de alternativas. Ao encontrar uma barreira de dificuldade, o jogador que está lutando para avançar não pode tentar seguir por outro lugar, melhorar a build ou apenas espairecer daquele chefão massacrante. Voltarei a este ponto mais tarde.



Uma nova criatura, feita à imagem e semelhança

Como esperado, o combate é um aspecto central — e é difícil, mas isso fica para a terceira parte da análise. Por enquanto, o principal é que podemos descrevê-lo na linha das lutas cuidadosas, compassadas e intencionais, sem abertura para meramente esmagar botões.

Além do básico de ataque leve e ataque pesado, é possível realizar ataques carregados que impactam no atordoamento do inimigo até que eles fiquem com a guarda temporariamente aberta para encaixarmos um ataque mais poderoso.

A defesa absorve parte do dano recebido e deixa um resquício que pode ser recuperado se contra-atacamos logo. Quando pressionamos o botão no momento certo, é liberada uma defesa perfeita que, além de absorver todo o dano que seria recebido, é muito útil para danificar a arma do oponente até quebrá-la.



A parte da recuperação do dano recebido é válida para todos os inimigos, mas eles não precisam nos atingir para obter o benefício: parte do estrago de cada golpe nosso é regenerado com o tempo. O que isso representa, na prática?

A nível da jogatina, o sucesso de acertar um ataque é desvalorizado. A nível do jogo como um todo, o que entendo é que Lies of P quer que o jogador seja sempre agressivo. Vamos fazer a soma de mecânicas: o risco-recompensa da recuperação de vida com ataques reativos, a ansiedade perante a regeneração dos inimigos, a capacidade de defesas perfeitas e de atordoamento. Vamos, lute! Ataque, coloque sua vida nisso!

Sabe a estratégia da paciência, a de esperar uma brecha, dar um golpe ou dois e sair de perto para esperar outra brecha? Esqueça. Aqui, até é possível, mas torna o embate uma eternidade quando cada golpe seu terá metade da eficiência se você der tempo ao oponente.



Construindo um títere

Um ponto que achei bastante positivo é a variedade de opções de evolução do personagem. Pinóquio encontra uma grande lista de armas diferentes para usar, que podem ser melhoradas em nível. Cada arma tem um punho, responsável por determinar como a força e o tipo de dano escala com cada atributo, como ensina a cartilha soulslike. Certos itens modificam os atributos de escala, permitindo ao jogador adaptar o punho ao seu planejamento.

O interessante é que armas e punhos são intercambiáveis e podem ser combinados conforme a preferência. Associado a isso há as Artes das Fábulas, habilidades de ataque ou de melhorias temporárias que consomem um medidor preenchido à medida que atacamos; cada arma e cada punho tem uma Arte própria.

A partir de um ponto da campanha, passa a ser possível usar Quartzos para aprimorar os Órgãos P, uma sistema interessante de desbloquear as opções em um cardápio variado de melhorias permanentes, de acordo com o gosto do cliente. Além disso, é importante destacar os Braços Legionários, que possuem ataques diferentes — fogo, eletricidade, corda, ácido, etc. — e consomem seu próprio medidor de Legião.




O revés de tantos recursos é que a tela fica poluída de informações permanentes ocupando os quatro cantos. O menu de configurações dá a opção de desativar esse HUD denso por completo, o que, na prática, é inviável. O ideal seria poder configurar cada item do HUD para ativarmos apenas os que achamos mais importantes ou até deixarmos algumas partes com presença dinâmica, visíveis automaticamente quando necessário.

Nesse ponto dos auxílios visuais, vale salientar como Lies of P se esforça em não deixar o jogador tateando no escuro para acompanhar as mudanças. Em especial, o contador de Ergo (que atua como EXP) muda de cor quando temos o suficiente para subir ao próximo nível e ícones de personagens, uma mensagem avisa quando a carga de equipamentos está pesada e, principalmente, ícones aparecem ao lado dos nomes dos locais de viagem rápida quando temos que falar com alguém ou cumprir uma missão naquele local.



Em contrapartida, sinto que os seis atributos estão desequilibrados. Mais uma vez, o estilo Dark Souls é seguido de perto: subir de nível se resume a aumentar um atributo e, por tabela, melhorar outras estatísticas de personagem. A partir de determinado número, essas melhorias têm ganho reduzido, incentivando a investir em outros aspectos — efeito limitante conhecido como soft cap. No jogo de Pinóquio, alguns deles atingem esse estado cedo demais; a própria Vitalidade concede parcos pontos de vida quando é elevada acima de 15.

Paralelo a isso, temos um aumento progressivo do peso de equipamentos de defesa à medida que avançamos, o que praticamente nos força a investir muito em um atributo dedicado a isso, Capacidade. Ah, mas os equipamentos pesados sempre foram opcionais no gênero, certo? Em Lies of P, acredito que a importância da Capacidade foi intencionalmente planejada pelos desenvolvedores: aumentei até 30 e sempre recebi o mesmo ganho, sem sofrer de soft cap precoce como os demais, o que o torna vantajoso no plano geral..



Anexo P(essoal)

Deixei para o fim a descrição mais pessoal. Sim, é hora do choro. Se você tiver experiência mais suave, bom para você. A seguir está a minha e sinto que não podia deixar de fora da análise, ainda que como um anexo ao principal.

O único problema que realmente me incomodou em Lies of P foram os chefões. Enquanto os soulslike têm em seu elenco alguns chefões massacrantes que nos consomem muitas tentativas, Pinóquio e o jogador terão que encarar isso em praticamente todas as batalhas desse tipo. O problema não é a pura dificuldade em si dos inimigos que querem despedaçar Pinóquio, mas a forma como esse desafio se manifesta. É mais uma questão de design do que de pedir um “modo fácil”.



Por exemplo: criaturas overpower da Fromsoftware, como Lawrence, Midir e Malenia são completamente opcionais. Na verdade, é até recomendável enfrentá-los no fim do jogo, mas você pode testar suas habilidades com eles antes disso.

Em Lies of P todos os chefes poderosos são obrigatórios. Uma grande quantidade deles revela uma segunda barra de vida “surpresa” ao acabarmos com a primeira. Eu nem comemorei as supostas vitórias; se estava conseguindo sobreviver à luta de boa, já era quase certo de que aquela era apenas a fase fácil antes de presenciar o verdadeiro horror. Some a isso o já mencionado efeito de regeneração parcial do dano recebido e o suplício se arrasta.



Pela também já mencionada linearidade, cada novo chefe foi para mim uma grande barreira que impedia de continuar meu grande interesse e diversão em descobrir os cantos de Krat. Com isso, não tive o ímpeto de aprender os golpes do chefe e saber como reagir em cada momento, preferindo usar logo a invocação do Espectro, uma opção disponível para a maioria das lutas obrigatórias ao custo de um consumível. Essa ajuda, porém, é muito mais útil por dividir a atenção dos ataques do chefe, dando a Pinóquio uma chance de respirar, do que para obter algum resultado concreto.

Eu, que sempre preferi jogar solo, desisti de travar duelos com as criaturas medonhas e passei a tentar manter o Espectro vivo o maior tempo possível enquanto eu aplicava ataques carregados atordoantes no bichão. Mesmo assim, raros chefes me custaram menos que dez tentativas e derrotá-los sempre pareceu mais um alívio do que uma superação de aprendizado.




Com isso, levanto quatro possíveis contradições de design.
  • A primeira está no jogo aparentemente ter uma dinâmica de combate mais voltada à defesa perfeita (como o parry, aparada); sou péssimo nisso, sempre jogo pela esquiva. Ora, o mesmo aconteceu em Sekiro, mas naquele jogo a mudança acompanhou todo o restante da gameplay para dar centralidade a essa lógica. Ah, então é isso, estou jogando Lies of P errado, como se fosse soulsborne. Se esse for o caso, é porque todo o arcabouço do novo jogo me induz a isso ao seguir suas inspirações muito de perto. É bom que o jogo me dê opções de formas de jogar, mas se a intenção é fazer que a defesa perfeita seja a principal, o restante deveria orbitar em torno dessa ideia.
  • Segunda: a quase onipresença da opção do Espectro nos chefes principais sugerem que essas batalhas podem já ter sido planejadas com o recurso em mente, o que entra em competição com o velho “observe, aprenda e melhore”, vulgo git gud.
  • Como prega o bom senso da curva de dificuldade: coloque o mais difícil como opcional. Assim, incentiva-se os menos hábeis a amadurecer gradualmente, evitando congelar-lhes a progressão, mas sem deixar de lançar uma prova de fogo aos mais envolvidos. Lies of P faz exatamente o contrário: até existem alguns chefes opcionais, mas esses são só “mini-chefes” muito mais simples e diretos.
  • Ainda no ponto da curva de dificuldade, não me parece razoável que eu passe mais tempo tentando derrotar um chefe do que precisei para explorar completamente a área dele, tendo morrido poucas ou nenhuma vez por todo o caminho. Nisso está a desproporção que mencionei.



Em resumo, minha experiência com Lies of P foi ótima no geral, mas sempre atrapalhada por pedras brutais no meio do caminho. Eu não queria “vencer” os chefes e lembrar dessa vitória como uma superação pessoal, mas apenas passar deles logo para poder voltar a curtir o jogo… até que, fatalmente, surgisse a próxima pedra no meio do caminho!

Não minto: Pinóquio ganhou um dos melhores soulslike, apesar dos pesares

A rica ambientação de uma cidade que sucumbiu às próprias ambições é um grande destaque em Lies of P, ainda que seu potencial seja parcialmente prejudicado pelo visual cinzento e opaco que permeia as paisagens. Igualmente, o empenho em um design de níveis apurado perde um pouco do brilho pela linearidade estrita da campanha. O problema maior está nos chefões, sempre lutas longas e desproporcionais a todos os desafios impostos pela região sob o domínio de cada um.

Por isso, é difícil recomendá-lo como porta de entrada para o soulslike, gênero famoso pelo combate punitivo, mas os entusiastas certamente terão prazer em perambular por Krat à procura de segredos e perigos.

Prós

  • A construção de mundo de Krat e suas peculiaridades é bem-feita, detalhada e interessante;
  • A ambientação de Belle Époque decadente na estética steampuunk tem sucesso em dar personalidade própria ao jogo;
  • A história é bem-narrada e enriquecida com diversos fragmentos que valorizam os mistérios e dão contexto aos objetivos e chefes;
  • Há uma variedade de armas e mecânicas que permitem ao jogador investir na evolução do protagonista por meios diversos;
  • Textos em português brasileiro.

Contras

  • As batalhas contra chefes são excessivamente longas e desgastantes, atrapalhando o aprendizado da luta e o ritmo da progressão;
  • A campanha linear tira do jogador a alternativa de explorar outros locais quando sente dificuldade em alguma área ou chefe;
  • A beleza da arquitetura é atrapalhada pelo excesso de marrons e cinzas opacos no ar;
  • Há muitas informações permanentes ocupando a tela; o HUD deveria ser dinâmico ou personalizável.
Lies of P — PS4/PS5/XBO/XSX/PC — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela NEOWIZ

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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