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Análise: Gotham Knights (Multi) é uma vítima do legado do homem-morcego nos games

Apesar de trazer uma boa história, o RPG de ação da WB Montreal sofre por ser algo totalmente desvinculado à lendária série Batman Arkham.


Anunciado em 2020, Gotham Knights revelou uma proposta corajosa: fazer um jogo do Batman sem a presença do vigilante de Gotham, passando o protagonismo para seus fiéis escudeiros em uma história cheia de conspiração e mistérios na icônica metrópole dos quadrinhos.

Após um tumultuado período de desenvolvimento, marcado por adiamentos, cancelamentos de versões da geração passada e controversas decisões de limitação de desempenho no PS5 e XSX, temos a oportunidade de voltar a Gotham para resolver crimes e combater icônicos vilões do universo DC em um RPG de ação, no mínimo, audacioso.

Batman está morto

A trama de Gotham Knights tem início em um trágico momento na história de Gotham. Batman e seu antigo mentor, agora seu maior inimigo, Ra's al Ghul, travam uma violenta batalha na batcaverna que culmina na destruição total do lugar e tirando suas vidas. Em uma esperançosa oportunidade de ser salvo, seus quatro aliados — Asa Noturna, Batgirl, Robin e Capuz Vermelho — recebem um alerta e rapidamente vão ao local dos destroços da Mansão Wayne, mas só encontram o corpo desfalecido de Bruce em meio aos escombros. Batman está morto.


A maior preocupação agora é a inevitável percepção da nata criminosa de Gotham sobre a ausência permanente do Cavaleiro das Trevas em um período delicado em que a insegurança e a violência estão em crescente na cidade. Por meio de uma mensagem póstuma deixada por Bruce, os quatro vigilantes herdam a responsabilidade pela segurança de Gotham de agora em diante.

O Campanário, base de apoio e antiga base da então Oráculo, torna-se a nova central de operações do quarteto, e com a valiosa ajuda de Alfred Pennyworth será o ponto de partida para tentar entender o que levou ao fatídico fim de Bruce e Ra’s dias atrás. O ponto de partida é a investigação que Batman estava fazendo sobre o assassinato de um renomado cientista e a ligação com uma fábula gothamita remetendo a um culto chamado de Corte das Corujas.

Composto por membros secretos que posteriormente se revelam importantes pessoas da comunidade de Gotham, socialites, membros da administração pública da cidade e até mesmo alguns nomes poderosos ligados à indústria e a política local, o culto é uma sociedade secreta que acreditava-se ser apenas um fruto do folclore local, mas que na verdade influenciou muitos dos acontecimentos na cidade desde a época de sua fundação. A presença de Ra's Al Ghul naquele momento também estava relacionada à Corte.


A investigação do grupo de heróis os leva a desencadear uma série de descobertas do que pode ser uma das maiores conspirações da história de Gotham. A Corte é real, e a identidade dos membros da sociedade secreta são uma surpresa, pois envolvem nomes importantes da alta sociedade da cidade, incluindo conhecidos, e próximos, de famílias importantes da história da metrópole, incluindo a família Wayne.

Deixando de lado o luto pela grande perda, Dick Grayson, Barbara Gordon, Tim Drake e Jason Todd precisam se tornar os pilares de justiça que Gotham precisa no momento mais crucial de sua história, e num momento em que a figura de Batman ainda possui força antes que o mal descubra que seu corpo não existe mais e a influência do homem-morcego comece a perder efeito.

 Casos de Batfamília

Um dos pontos altos da experiência em Gotham Knights está em seu roteiro. É a primeira vez, pelo menos nos games, que os aliados de Batman assumem o papel de protagonistas e assumimos o controle deles para conhecer, principalmente, suas histórias e conflitos acerca da perda de Batman.


Dick Grayson, o Asa Noturna, tem o privilégio de ser a pessoa que mais conviveu com Bruce. Ele foi o primeiro Robin e atua como vigilante independente resolvendo casos menores, mas sempre esteve disposto a ajudar Batman nos momentos de necessidade. Sua maior preocupação é ter a competência para ser o líder que o grupo precisa neste momento tão conturbado.


Barbara Gordon, a Batgirl, sempre teve um grande senso de justiça, herdado de seu pai, o falecido comissário James "Jim" Gordon. Inteligente e sagaz, Barbara quer mostrar que mesmo na ausência do homem que foi um exemplo de competência na polícia de Gotham é capaz de levar a justiça para quem precisa, mesmo atuando como uma vigilante. Atua como a estrategista do time com muita competência e charme.


Tim Drake, o Robin, é o caçula do grupo. É tão inteligente quanto habilidoso nas artes marciais. Mesmo não tendo convivido tanto com Bruce quanto seus demais companheiros, é um dos que mais sente a falta de seu mentor. Apesar de ser um exímio combatente do crime, e sagaz no uso de tecnologias, Tim ainda é jovem e em vários momentos percebemos sua inocência, principalmente em momentos de grande crise.


Jason Todd, o Capuz Vermelho, é a força motriz do grupo. Um brutamontes que desperta o medo nos inimigos e preocupação a seus aliados. Revivido graças ao poder do Poço de Lázaro, o mesmo que trouxe Ra's Al Ghul de volta à vida inúmeras vezes, Jason luta contra um demônio interior, consequência da ressuscitação, que pode despertar a qualquer momento. Enquanto esse dia não chega, ele continua quebrando ossos de bandidos nas ruas.

O fiel Alfred é o pilar central do grupo. Com a morte de Bruce Wayne, o mordomo agora serve aos seus quatro protegidos tanto no apoio com investigações quanto nos conselhos para ajudá-los a se manter unidos, focados e motivados. Não existe pessoa melhor para esse trabalho senão o homem que cuidou do Batman por tantos anos.


Durante o jogo somos apresentados a diversos momentos de interação entre os personagens. São cenas que trazem boas doses de drama, tensão, descontração e a reflexão sobre seus sentimentos, principalmente por causa da perda de Batman de uma forma tão repentina e violenta, além da interação com os desafetos do homem-morcego, que os tratam como meros coadjuvantes em boa parte das vezes. Uma trama digna dos quadrinhos que originaram esses icônicos seres. Este foi, de fato, um dos pontos altos da experiência em Gotham Knights, e um dos que me estimulou durante minha jogatina.

Noites de Gotham

A dinâmica do game funciona como um jogo de mundo aberto. No controle de um dos quatro personagens, temos a possibilidade de sair em patrulhas noturnas por Gotham para resolver crimes e realizar as missões que fazem a história andar. Além da trama principal, que envolve a conspiração da Corte, investigações paralelas surgem e tem como responsáveis alguns dos icônicos adversários do homem-morcego. Para não revelar todos, alguns dos que encontramos pelo caminho são a Arlequina, o Senhor Frio e o Pinguim.

As missões são organizadas em dossiês, divididos em capítulos, que vão crescendo durante a investigação. É possível checar o progresso de cada um por meio do quadro no Campanário ou lendo a versão resumida no menu. Muitos deles exigem que atividades nas ruas sejam concluídas para que o próximo passo da investigação seja habilitado. Crimes de sequestro, tentativas de roubo, assaltos e resgates de reféns são alguns dos perrengues que devemos encarar.


À disposição dos Cavaleiros, temos a batmoto, um meio de transporte potente e ágil, além do bom e velho lançador de arpéu, o que nos permite se locomover pelos prédios e coberturas de Gotham de forma soturna para surpreender os bandidos. Nada tão prazeroso quanto em outros jogos do Morcego, pois não contamos, de cara, com a habilidade de planar, que deve ser desbloqueada para ser usada, mas enfim. Junto a isso, um vasto e variado rol de trajes e armamentos está à disposição para ser montado e equipado para ajudar em diferentes situações, além de trazer alguns visuais bacanudos para os heróis.

Por ser um RPG de ação, temos um sistema de níveis tanto do personagem quanto dos armamentos e trajes, que determinam os atributos base de cada um. Para a fabricação deles os vigilantes contam a obtenção de matérias primas de diferentes raridades, usadas para confeccioná-los. Os trajes podem ser levemente ajustados para dar um look único a cada um de seus heróis, sem prejudicar seus números de status.

O multiplayer online permite ainda que dois jogadores possam se conectar para realizar as diversas atividades na cidade juntos, e até mesmo jogar a campanha toda. Entretanto, mesmo com uma boa funcionalidade, ele não é chamativo e nem se mostrou necessário durante minhas sessões de jogatina. Das poucas vezes que me conectei com outros jogadores, em umas duas eu recebi uma mensagem de expulsão da sessão e outras eu até consegui interagir com o outro jogador.


A experiência pouco convidativa de jogar online me fez lembrar de Marvel's Avengers (Multi), em que, mesmo sendo uma atividade opcional, era dispensável. De um modo geral, eu preferi fazer minhas patrulhas à moda antiga mesmo: somente eu e a noite. Talvez o vindouro modo de quatro jogadores deixe essa experiência mais interessante futuramente. Vamos esperar para ver.

Uma inevitável comparação

Neste tópico vamos abordar um ponto crucial, e importante na experiência de Gotham Knights. Desde 2009, com o lançamento de Batman: Arkham Asylum, foi criado um legado sobre como não só os jogos do Batman, mas de super-heróis de um modo geral, deveriam ser. O título se tornou um divisor de águas no gênero de ação com heróis que criou um verdadeiro legado para as entradas subsequentes estreladas pelo Cavaleiro das Trevas.

Gotham Knights foi produzido pela WB Montreal, a mesma de Batman: Arkham Origins. A ovelha negra dos jogos atuais do Batman. O jogo de 2013 tinha uma obrigação moral de estar conectado de alguma forma com os demais, não só por trazer o nome Arkham na capa mas também por sua proposta e até o mesmo estilo de gameplay.


Mesmo não sendo o mais notório, e sendo até ignorado propositalmente pela comunidade fã da franquia, com o anúncio de Gotham Knights as expectativas de que desta vez poderíamos receber uma experiência refinada e melhorada, quase uma redenção, tornaram-se reais, mas o resultado, a meu ver, está mais para uma amostra de que a WB Montreal quis mostrar algo mais autoral e menos dependente de tudo o que já experimentamos como Batman.

Apesar de muitas semelhanças, tanto visuais quanto nas mecânicas, Gotham Knights é um título estranho para quem tem um forte apelo com a série Arkham. Os principais estão no combate, na progressão da história e, claro, no aspecto RPG da experiência.

O combate lembra sim o de jogos anteriores, com Batman: Arkham Knight (Multi) o ápice da série em 2015, mas apenas visualmente. As mecânicas remetem a outro título que joguei no mesmo ano: Mad Max (Multi). A força dos golpes são medidas de acordo com a forma que pressionamos o botão de ataque, de forma rápida ou mais demorada. O cômodo e eficaz comando de contra-ataque não existe, dando lugar a um ataque à distância, fechando com um comando de esquiva.


A fluidez do combate não existe, tornando os então desafiadores embates contra grupos de inimigos uma verdadeira bagunça visual e técnica. É muito fácil ser derrotado ao vacilar um pouquinho que seja durante as lutas contra vários adversários. Isso sem falar do uso dos característicos apetrechos, que agora ficam limitados a uma barra chamada de Impulso, que é abastecida sempre que acertamos golpes.

Essas técnicas de Impulso esbarram em outro ponto, que é a exigência de conclusão de desafios para que sejam habilitados para usar. Além de deixarem a progressão dos personagens engessada, ela é multiplicada por quatro pois, diferente do nível de personagem, que aumenta de forma mais homogênea para cada um dos quatro Cavaleiros, os desafios precisam ser cumpridos para cada um deles para que sejam desbloqueadas as respectivas técnicas de Impulso.

Claro! Esse problema pode ser evitado se você optar por querer fazer toda a campanha com um único personagem, mas o problema é que assim limitamos um dos pontos mais legais do jogo, que é a liberdade em poder assumir o controle de cada um sempre que der vontade. No meu caso, para evitar de ter uma espécie de retrabalho fazendo algumas atividades novamente só pra liberar habilidades, optei por fazer boa parte da campanha com um único vigilante. Escolhi a Batgirl por ter técnicas que lembram muito o estilo de Batman no jogos da série Arkham, o que já conhecia e prefiro.


A progressão também sofre por conta dos elementos de RPG. Algumas missões se tornam mais difíceis, o que exigiu, mais de uma vez, que eu fosse obrigado a fazer outra atividade para subir de nível antes de poder continuar. Por exemplo: precisei suspender minha investigação do dossiê da Arlequina no final, pois o nível recomendado para a missão era o dobro do que eu tinha naquele momento. Duvido que isso impediria o Batman.


No fim das contas, somos estimulados a jogar para conseguir equipamentos melhores constantemente. Uma "praga" inevitável quando um jogo conta com um aspecto de RPG. Inevitavelmente empacamos novamente para sair em busca de uma build melhor.

Um batarangue no pé

O que chateia mesmo é o fato de que estamos falando de um estúdio que já trabalhou neste universo e, mesmo que não tenha trazido algo memorável, mas ainda assim decente, preferiu apostar em algo mais autoral. Um movimento audacioso, admito, mas dado o forte legado de um ícone tão importante quanto o Batman no segmento dos games, esse foi um caminho tortuoso e controverso, principalmente quando colocamos os fãs do Morcego na equação.


Era óbvio que a expectativa de algo que remetesse aos jogos do Batman estava alta, mesmo sem a presença dele, mas o resultado foi algo que deixou a desejar. Até mesmo o cancelamento das versões para a geração anterior de consoles dava a entender que o projeto era promissor, algo digno da geração atual. Mas em questões de performance, pelo menos no PS5 e XSX, não contamos nem mesmo com um modo de desempenho, sob a alegação de que foi uma decisão criativa. A comunidade do PC ri novamente.

Gotham Knights é um projeto que poderia se tornar uma nova etapa na experiência com super-heróis nos videogames, mas se tornou uma vítima do grande legado que Batman já nos trouxe para o gênero com um jogo que será inevitavelmente esquecido e propositalmente ignorado.

Prós

  • A história é boa, graças a um desenvolvimento interessante do núcleo principal dos personagens;
  • Ótima localização para o português;
  • A customização dos heróis é um fator divertido e estimulante;
  • Diversas atividades paralelas e secundárias para matar o tempo.

Contras

  • O sistema de combate tem pouca fluidez e precisão;
  • A progressão da história é engessada pelo aspecto RPG do jogo;
  • A evolução desequilibrada dos personagens desestimula a jogatina com todos durante a campanha;
  • Ausência proposital de um modo desempenho nos consoles;
  • Multiplayer dispensável;
  • No PS5, nenhuma função do DualSense (vibração dinâmica e gatilhos adaptáveis) é aproveitada.
Gotham Knights — PC/PS5/XSX — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Vitor Tibério
Análise feita com cópia digital cedida pela WB Games

Fã de Castlevania, Tetris e jogos de tabuleiro. Entusiasta da era 16-bit e joga PlayStation 2 até hoje. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Nas redes sociais é conhecido como @XelaoHerege
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