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Capcom: acompanhe a trajetória de um dos maiores ícones da indústria dos jogos (Parte 3)

Péssimas escolhas, saída de grandes nomes e a crise financeira levariam a Capcom para um dos seus momentos mais difíceis.

Após duas décadas relativamente confortáveis e, mesmo com atitudes questionáveis na forma de conduzir seus negócios, a Capcom soube explorar muito bem as oportunidades surgidas durantes cinco gerações de consoles. Será que esse ritmo seria mantido? Confira agora um dos períodos mais sombrios da história da companhia em nosso especial.

Esse artigo é a terceira continuação de uma série dividia em quatro matérias. Não deixe de conferir a parte 1 e parte 2.

Fora de Rumo 

Com uma vasta lista de franquias e personagens de sucesso. A Capcom se encontrava fora de rumo no final de 2009 e início de 2010. Com empresas como a Activision cada vez mais experientes no cenário do multiplayer online, e a Nintendo criando e inovando através de suas IP’s icônicas, a Capcom parecia rumar no sentido oposto.

Durante todos os anos a Nintendo soube se manter fiel aos seus títulos sem deixar de modernizá-los

A casa de títulos como Street Fighter e Resident Evil se via em um dilema entre o que ela acreditava ser o desejo dos fãs e o que eles realmente gostariam de jogar. Em meio ao caos interno, alguns títulos ainda se salvaram, como uma última boa safra antes de uma série de equívocos.

Voltando às origens

A famosa franquia do robô azul, Mega Man, conseguiu surpreender seus fãs em meio a uma série de tentativas frustradas ou que buscavam conquistar um novo público (leia-se MegaMan Battle Network). Com uma vasta lista de spin-offs, a salvação viria do título original.

Enquanto as tentativas recentes envolviam levar a franquia para o 3D ou mostrar versões alternativas da cronologia oficial. Mega Man 9 (Multi) e Mega Man 10 (Multi) conquistaram a todos trazendo os conhecidos gráficos “pixelados” e a dificuldade marcante dos primeiros jogos.

Mega Man 10 (RockMan no Japão) trouxe uma completa nostalgia com visual e personagens conhecidos da série original

O auge da série “versus”

A parceria com a Marvel para trazer seus personagens icônicos para os jogos de luta sempre foi sinônimo de sucesso. Tanto no arcade quanto nos consoles, a série “versus” criou uma legião de fãs e trouxe a tona um novo estilo de jogo de luta.

Em 2011 fomos apresentados ao terceiro título envolvendo a casa das ideias - Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds (X360/PS3) unia mais uma vez os melhores de cada universo em um confronto memorável. Apresentando um visual cartunesco, o jogo cativava não só pelo estilo artístico, mas por uma jogabilidade intuitiva e combos finalizados por golpes especiais de cair o queixo.

Seus combos intuitivos abriam espaço para iniciantes ao mesmo tempo que trazia desafio aos jogadores veteranos

O título trazia uma lista de respeito com 36 personagens que vão desde figuras já conhecidas da franquia a até lutadores inéditos, como o prefeito de Metro City, Mike Haggar e o mago supremo da Marvel, Dr. Estranho.

A falta de extras dava indícios que a Capcom desejava lucrar ainda mais com o game. O fato foi consumado quando, em novembro do mesmo ano, Ultimate Marvel vs Capcom 3 (Multi) foi lançado. O jogo trazia os mesmos modos de jogo, porém com a adição de 12 personagens. A atitude da Capcom, que culpou a catástrofe do Tsunami em Tohaku, inicialmente desagradou a todos por lançar o mesmo jogo com poucas adições em um curto espaço de tempo.

A lista de personagem que já era extensa, recebeu um reforço com personagens que haviam sido cortados no projeto original

Ainda assim, a prática não chegou a prejudicar seu enorme sucesso, que ultrapassou a marca de 2 milhões de cópias vendidas. Até hoje o jogo figura a lista de torneios no Evolution Championship Series, a EVO, o maior evento de e-sports envolvendo jogos de luta.

Um novo caçador de demônios

Após o sucesso estrondoso de Devil May Cry 3 (PS2), até então considerado um dos melhores da série. As expectativas sobre a continuação tornavam-se cada vez maiores. Com a saída de Hideki Kamiya da Capcom em 2006, o desafio para manter a originalidade da franquia seria ainda maior.

Devil May Cry 3 trouxe um Dante jovial e debochado, uma mistura que elevou o carisma do personagem para outro patamar.

O trabalho em conjunto de Bingo Morihashi, um famoso romancista no Japão, com o diretor Hideaki Itsuno — Power Stone (Arcade) — trouxe um resultado final surpreendente, não só por se tornar o título de maior vendagem da série Devil May Cry, mas por introduzir um novo protagonista.

Devil May Cry 4 (X360/PS3) trazia Nero como figura principal da trama. Membro de uma seita seguidora de Sparda. O jovem protagonista passa a caçar Dante após o mesmo invadir uma reunião do grupo religioso a fim de eliminar demônios disfarçados e expor a farsa do culto.

Com traços semelhantes a Dante, Nero conquistou seu público e respondeu a altura durante a rixa explorada no enredo

Mesmo com Dante fazendo sua aparição como coadjuvante, os desenvolvedores souberam dar espaço para Nero se desenvolver e garantir seu espaço na saga. Os extras foram outro fator positivo com a introdução do modo Blood Palace, uma espécie de torre do desafio, que instigava os mais ávidos por desafios a elaborar combos cada vez mais difíceis.

Companheiros e um dragão!

A Capcom sempre optou por explorar os diversos gêneros presentes na indústria. Em Dragon’s Dogma (PS3/X360), a Capcom explorava o inflado gênero de RPG medieval. Com títulos famosos como The Elder Scrolls V: Skyrim (Multi) e Dragon Age (Multi), o terreno era mais que propício para uma investida.

Um dos maiores atrativos era seu combate contra inimigos gigantescos, o que permitia escalar a criatura e desferir golpes críticos

Um sistema de companheiros bem construído, boa variedade de profissões e um combate que trazia mais velocidade e dinamismo, renderam boas críticas ao jogo. O resultado foi bem positivo, com mais de 1 milhão de cópias vendidas. Um número e tanto para uma nova IP de uma empresa estreante nesse estilo de RPG.

A era das trevas

A competitividade cada vez mais acirrada na sétima geração de consoles, grandes concorrentes surgindo nos dois lados do planeta e o advento da jogatina online, obrigaram a Capcom a se adaptar para se manter entre as melhores.

Entretanto, o desafio não teve um resultado nada positivo para a empresa. Dividida entre ocidente e oriente, a gigante do entretenimento não soube progredir com suas franquias da forma adequada. Títulos queridos abandonados e clássicos descaracterizados marcaram um período tenebroso em sua história.

Ação e nada de sobrevivência


Resident Evil sempre foi uma franquia conhecida por provocar mistério e medo antecipado aos jogadores, exigindo um misto de habilidade e frieza na hora de gerenciar os recursos e lidar com momentos de tensão.

Clima macabro, jump-scares e recursos escassos sempre foram elementos queridos pelos fãs em Resident Evil

A partir de Resident Evil 4 (GC/PS2), a série parecia rumar para novos mares. Com um gameplay voltado para a ação, muitos tiroteios e uma passagem acelerada de cenários, resultaram em estranheza e desagrado dos fãs de longa data ao mesmo passo em que cativava um novo público. A nova receita se sustentaria bem até o sexto título da cronologia principal.

Resident Evil 6 (PS3/X360) apostava na ideia de que grandeza resultaria em qualidade. Aqui tínhamos cenários maiores, um enredo vasto e interligado, além da presença de sete personagens jogáveis, um fato inédito para a franquia. Embora a premissa fosse ambiciosa e apresentasse muito potencial, o resultado acabou sendo o inverso.

Com um elenco de peso, Resident Evil 6 oferece um multiplayer cooperativo extremamente divertido...para um jogo de ação

O game pecou justamente pelo excesso em momentos de ação. O que antes se distanciava um pouco do conceito de horror e sobrevivência, aqui notava-se uma simples pincelada no início de uma das campanhas. Embora o jogo possa divertir, ainda mais por trazer o melhor multiplayer da franquia até o momento, de Resident Evil ele trazia apenas o nome. Não se engane, o jogo atingiu um bom número de vendas, embora tenha ficado muito abaixo do esperado tendo em vista o tamanho do projeto.

O escândalo dos DLC

Podem ser desde uma nova campanha, até simples itens cosméticos. Empresas como a EA já declaram lucrar mais com DLC’s do que com a venda dos jogos em si

Além do recurso online, outro fator, dessa vez negativo, que se popularizou com a sétima geração foram os DLC. A Capcom acabou sendo a sorteada para estrelar um dos casos mais polêmicos envolvendo o assunto. Aproveitando a popularidade cada vez maior de Ultimate Marvel vs Capcom 3, a empresa nipônica tratou de lançar uma nova sequência convidando os personagens de Tekken.

Em Street Fighter x Tekken (Multi), ela trouxe um sistema de combate com a luta mais presa ao solo, diferenciando-se de seus antecessores, mas que trazia um nível de qualidade que não deixava a desejar. O problema todo explodiu quando foram anunciados novos personagens via DLC que já estavam no conteúdo original do disco, prática já realizada em UMvC3, mas que até então havia sido relevada pelo público.

O caso ganhou ainda mais repercussão após hackers conseguirem desbloquear o conteúdo no jogo original

Toda a polêmica contribuiu para que o jogo fosse um fracasso de vendas, mesmo com mecânicas atraentes e personagens queridos da franquia Tekken. O caso ainda trouxe uma péssima reputação para a Capcom, que já se encontrava em uma situação delicada.  

Demônios podem chorar...e os fãs também


Em 2013 a Capcom procurava reinventar a franquia Devil May Cry, mesmo que improvável devido ao grande apelo de Dante com o público e o sucesso recente de DmC4. Ela colocou a Ninja Theory a cargo do projeto, uma empresa experiente em jogos de hack and slash. Assim, DmC: Devil May Cry (PS3/X360) tomou forma trazendo um Dante que, a princípio, parecia buscar inspiração na versão mostrada em DmC3.

O novo visual do Dante virou motivo de piadas para os fãs cativos ao personagem original

A Ninja Theory fez um trabalho excepcional em termos de qualidade. Com uma trama bem desenvolvida, ação tão frenética quanto a de qualquer outro título da franquia, combos de fácil assimilação e muito estilo, sempre embalado por uma excelente trilha sonora composta por um misto de rock e música eletrônica.

O resultado, contudo, não poderia ser mais…catastrófico. Mesmo entregando um trabalho excelente, recebendo diversos elogios da crítica especializada, ficou provado que não se mexe com ícones da indústria. O jogo foi massivamente criticado pelos fãs que não engoliam a nova roupagem do personagem, que inclusive debochava do visual antigo no começo da campanha.

Mesmo com a possibilidade de rejogar a campanha com o Dante de cabelo branco (característica do personagem original), ficou claro que o desagrado dos fãs ia muito além do cabelo

Ainda que o enredo tenha deixado pontas soltas para uma possível continuação, o resultado comercial do título foi muito abaixo do esperado. Condenando definitivamente a nova proposta para o famoso, e intocável, caçador de demônios.

Perdendo de perfect

Há certas franquias que, não importa o quanto envelheçam, você sempre espera que elas marquem presença na geração trazendo novidades sem abrir mão de suas características. Na oitava geração de consoles, a situação estava tão complicada para a Capcom que a continuação de uma de suas maiores sagas correu o risco de não sair do papel.

Street Fighter V (PS4/PC) sofreu com a falta de recursos, forçando uma parceria com a Sony que trouxe os investimentos necessários para que o projeto tomasse forma. O game foi lançado em 2016 trazendo o visual de SFIV mais refinado e a novidade do V-gauge, que consistia em uma segunda barra que enchia de acordo com o dano recebido e oferecia algumas habilidades adicionais ao lutador.

Com um elenco inicial pobre em variedade e ausente de personagens consagrados, Street Fighter V começava com um chute de pé esquerdo

Mesmo apresentando um visual mais trabalhado e um sistema de combate agradável para marujos de primeira viagem, o título pecou em diversos outros fatores, como na falta de modos offline, pouca variedade de personagens e uma série de bugs que iam desde de instabilidade dos servidores, até a dificuldade de encontrar oponentes no modo online.

Além de seus problemas técnicos, o jogo recebeu críticas pesadas quanto ao apelo sexual das personagens, obrigando a equipe a corrigir a situação com atualizações

A mídia especializada enalteceu os aspectos positivos relacionados ao visual dos personagens e a mecânica de combate, que se aproximava ainda mais de suas origens ao mesmo tempo em que massacrava seus defeitos. O site The Guardian se recusou a atribuir uma pontuação ao em suas análise, afirmando que “comprar Street Fighter V era o mesmo que comprar um pacote de biscoitos pela metade.”

De fato, a quinta sequência da famosa franquia de luta carecia de aspectos básicos de um título da oitava geração de consoles que contava com concorrentes de peso como Mortal Kombat X e Killer Instinct. Todo o escândalo obrigou Yoshinori Ono, principal responsável por trás da franquia, a se desculpar publicamente por mais de uma vez, admitindo a falta polimento ao título e que parte se devia ao calendário do Capcom Pro Tour, obrigando o seu lançamento prematuro.

A Capcom mais uma vez usou de forma exagerada o recurso de DLC’s com preços abusivos até para os padrões internacionais

A equipe de desenvolvimento tentou reverter a situação através de inúmeras atualizações e um requisitado modo história. Apesar do esforço, o enredo inexpressivo e o preço exorbitante cobrado nos DLC’s - que mais tarde foram compilados em uma nova revisão chamada Street Fighter V: Arcade Edition - se somaram à péssima recepção em seu lançamento e afundaram qualquer chance de sucesso que a obra poderia ter. 

Ficou clara ideia de que a Capcom visava mais o lucro inescrupuloso a entregar uma obra de arte que encantasse sua base de fãs e retornasse o devido reconhecimento financeiro e popular. Atualmente o jogo figura em alguns torneios de e-sports mais pelo respeito ao legado da saga do que pelo título propriamente dito.

Esperamos que a franquia possa dar a volta por cima e receber o cuidado que merece em sua próxima sequência

O grande fiasco

Por dificuldades contratuais impostas pela Marvel, os fãs não viam uma sequência da principal linha do famoso crossover entre os heróis da Casa das Ideias e a Capcom desde 2011. Após inúmeros apelos e a desistência da Disney em cuidar de suas próprias IP’s nos consoles, o caminho se abriu para que a Capcom retomasse os direitos para produção de uma continuação de Marvel vs Capcom.

Marvel vs Capcom: Infinite (Multi) foi apresentado na PlayStation Experience em 2016. As primeiras impressões foram divididas entre a euforia inicial do público e uma certa estranheza com o estilo artístico mostrado no trailer.

A escolha do elenco foi outro fator que causou uma má impressão inicial ao jogo

Colocando à prova o ditado: “a primeira impressão é a que fica”, Marvel vs Capcom: Infinite sofreu com o efeito negativo resultante de suas próprias apresentações nos eventos e o marketing mal planejado. Mesmo passando por polimentos até o seu lançamento, o game continuou sofrendo com críticas negativas devido ao visual de alguns personagens, escândalos envolvendo a péssima qualidade de sua edição de colecionador, o trabalho de baixa qualidade na dublagem dos elenco, entre outras. 

Seu modo história entregava um enredo mediano, que não ia além da união entre personagens improváveis (Firebrand e Arthur, por exemplo) para enfrentar uma ameaça em comum e conseguiu empolgar e muito menos encorajar uma segunda jogada.

O uso das jóias do infinito conferiam elementos interessantes para as partidas, além de pegarem carona na popularidade dos filmes

Apesar de termos aqui uma das melhores jogabilidades de toda a saga versus, corrigindo algumas falhas de seu antecessor. Era impossível não comparar seu elenco com os títulos passados, onde consagraram-se personagens como Wolverine, Ciclope, entre outros. Não vê-los no que seria o retorno triunfal da franquia, tirava boa parte de seu brilho.

Tantos pontos negativos culminaram em um retorno financeiro muito abaixo do esperado e praticamente eliminou o título dos holofotes da mídia, fazendo com que a própria Capcom deixasse de trazer novidades e correções para o jogo em pouco tempo após o seu lançamento. Competições de e-sports chegaram a ser canceladas por falta de jogadores, algo raro devido a grande popularidade do gênero no mundo. Um rumor sobre o retrabalho no título surgiu no Reddit, afirmando que o nome do título seria até alterado para Marvel vs Capcom 4, uma tentativa clara de apagar o vexame passado, mas que até o momento parece manter-se como boato. 

Um reboot favorável

Em 2017 a Capcom daria mais uma cartada em busca de sair da crise financeira. O reboot de Resident Evil chegou impulsionado por uma poderosa campanha de marketing e trailers que mostravam que a franquia resgataria a querida mistura de horror e sobrevivência. Trazendo um enredo totalmente novo, longe da ameaça biológica causada pela Umbrella, aqui tínhamos o personagem Ethan Winthers rumando em busca de sua esposa desaparecida em uma remota mansão habitada por uma família macabra.

Embora tenha abandonado o enredo tradicional da série, os elementos sombrios do novo Resident Evil conquistaram até os fãs mais exigentes

Embora a receptividade do game tenha sido positiva, a projeção financeira feita pela Capcom parecia demais para um jogo que, apesar de carregar um grande nome, na prática era como se fosse uma nova IP. Um fator que talvez possa ter aumentado a exigência da Capcom sobre o título tenha sido sua versão em realidade virtual. Embora bastante popular, na prática, os recursos necessários para sua produção foram os mesmos de um título completamente novo. 

De mal a pior

Tantos deslizes jogaram a Capcom em maus lençóis. Com resultados fiscais muito abaixo das expectativas, a empresa que era vista como uma das maiores produtoras da indústria de jogos se via agora com grande parte de seus estúdios fechados. Muitos de seus talentos deixaram a empresa e, com eles, levavam parte de sua essência.

Hideki Kamiya (Devil May Cry), Shinji Mikami (Resident Evil) e Keiji Infafune (Mega Man) foram responsáveis por criar uma identidade perante ao público e agora a Capcom se via sem seus principais talentos

2013 foi  seu último ano com resultados positivos, enfrentando uma difícil crise cada vez mais fora de controle. A empresa chegou a ter um momento em que todo o seu recurso se resumia a quantia de 152 milhões de dólares. Fazendo um comparativo: jogos como GTA V custaram muito mais para serem produzidos.

Será que a Capcom conseguiria dar a volta por cima de uma crise tão severa? Descubra na última parte de nosso especial sobre a famosa "capsula de entretenimento". 

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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