Hands-on

BGS 2018: jogamos Devil May Cry 5 (Multi) e atestamos: a espera valeu a pena

Com uma característica jogabilidade visceral, Devil Mat Cry 5 caminha na direção certa para se tornar um dos grandes lançamentos de 2019.


Devil May Cry 5 (Multi) estava presente na Brasil Game Show. O título era um dos destaques do estande da Microsoft e responsável por longas filas que ocupava um espaço considerável nos largos corredores do pavilhão onde se dá o evento. O que nem todo mundo sabia, entretanto, é que a mesma demo estava disponível — ainda que escondida — no estande da Warner, que serviu de representante de outras empresas, como a própria Capcom.


Lá, tivemos a oportunidade de jogar a demonstração por cinco minutos. Assim que assumi o controle, percebi que o jogador anterior tinha largado no meio de um chefão e não pude fazer muita coisa antes de ser virtualmente obliterado e o game over brotar na minha tela. Dito isso, voltamos ao início e perdemos algum tempinho com telas de carregamento e cinemáticas.



Quando finalmente pudemos controlar Nero, introduzido originalmente há dez anos em Devil May Cry 4 (Multi), fomos apresentados passo a passo às mecânicas do gameplay. Inicialmente, aprendemos os comandos simples de combate contra os demônios inimigos na tela. Em seguida, fomos apresentados às habilidades do novo braço protético que substituiu a garra de demônio presente no jogo anterior.

Esses poderes, que vão desde aplicar choques elétricos até puxar inimigos para facilitar os combos, podem ser alternados de acordo com o braço equipado no momento e têm limite de uso. A questão é que na demo eles eram tão comuns que em nenhum momento pensei em poupá-los para depois. Não sei se na versão final será desse jeito ou é apenas a forma como essa demonstração foi elaborada, no intuito de estimular o jogador a conhecer todas as novas mecânicas do game.

Falando em ser uma versão demo, é notável também que a dificuldade regulada é baixa. Os inimigos pouco ofereceram perigo e estavam lá literalmente para serem dilacerados, fazendo com que combos de ranking SS fossem alcançados sem esforço. De fato, seria bem frustrante morrer com tamanha facilidade quando se tem apenas cinco minutos para testar o título.



Aliás, é justamente um comentário que eu quero fazer. A maioria dessas demos presentes lá têm começo, meio e fim. É uma baita bola fora que a organização do evento ainda tenha que delimitar um período de tempo que não corresponde à duração da demonstração em si. Chega a ser um pouco frustrante pegar já no chefão, morrer por estar completamente perdido em relação aos controles e perder tempo por estar esperando o jogo carregar. Pelo menos, a duração dessas telas de loading em Devil May Cry duraram menos do que a de outras demos disponíveis e bem menos otimizadas, como Jump Force (Multi).

Com o pouco que foi jogado, deu para ver que DMC5 está no caminho certo. A jogabilidade funciona, é divertido e o game roda muito bem — pelo menos no Xbox One S. Visualmente, o título impressiona pela modelagem realista dos personagens. Indo muito além das texturas, eles utilizaram a engine gráfica do Resident Evil 7 (Multi) para criar os personagens e suas expressões faciais utilizando um processo chamado fotogrametria, que envolve a utilização de imagens em altíssima definição como parâmetro para a criação dos modelos do jogo.

Ainda assim, não há mais muito o que falar. Seja porque no fim tudo se resume à uma boa e velha porradaria, seja porque Devil May Cry 5 é um dos jogos cuja experiência só pode ser compreendida jogando, de fato. Dá para dizer que foi uma bela amostra do produto final que será lançado no dia 8 de março do ano que vem para Xbox One, PC e PlayStation 4.

João Pedro Boaventura é jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Não perde a chance de usar conceitos acadêmicos para discutir sobre videogame. Se você realmente gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco de suas asneiras em seu blog particular.

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