Discussão

A indústria sexual japonesa e os Anime Waifu Games

Como o declínio populacional japonês e amor pago justificam os anime waifu games e sua particular representação da mulher. E por que tanto fanservice e simulação de relacionamentos são necessários.


Hero & Daughter+ foi o primeiro jogo japonês de RPG Maker traduzido integralmente a pintar no Steam, e isso me deixou curioso. Apesar da fanbase de RPG Maker não ser nem um pouco pequena, ainda assim isso não parece motivo suficiente para lançar um jogo feito com uma engine ultrapassada de 2012, a versão VX Ace do Maker.

Mais impressionante ainda foi ele ter recebido o prêmio de melhor jogo no NicoNico Indie Game Festival, um prestigiado concurso de jogos independentes organizado por um site de compartilhamento de vídeos semelhante ao YouTube. O detalhe é que, Tachi, o programador do jogo, recebeu o prêmio das mãos de ninguém menos que o criador da série Dragon Quest, Koichi Nakamura. Ainda mais intrigante.

Seu lançamento ocidental aconteceu em 18 de fevereiro, porém o jogo é de 2014. Ele chamava-se Gekko Yokai (algo como “demônio lagartixa”) e atingiu mais de 800.000 visualizações na 3ª edição do Festival, sem ser finalista, no entanto. Meses depois, na 4ª edição, já com o nome atualizado para Hero & Daughter, ele finalmente subiu ao primeiro lugar do pódio. Mas o que motivaria as pessoas a quererem jogar um RPG com um sistema de batalhas ortodoxo e com sprites genéricos que são praticamente estáticos?


Que tal acrescentar mais ou menos umas 40 garotas colegiais para compor o seu grupo na luta contra o mal? Nada de mutantes ou… homens, só garotas. Gatas. Parecidas com a Megan Fox e com muitas linhas de diálogo para você conhecê-la melhor, estreitar laços e, no fim, convidá-la para a sua casa e para um estimulante mergulho nas águas termais.

Claro que tudo isso é muito curioso para mim, eu nunca fiquei com vontade de jogar as séries AtelierSenran Kagurae nem a Hyperdimension Neptunia (e menos ainda Dead or Alive). Sem entrar no mérito de serem RPGs bons ou não, o simples fato do fanservice exagerado já me afastava. Com Hero & Daughter+ eu quis entender isso.


Por que era importante em um RPG (ou para qualquer gênero de jogo) colocar deliberadamente garotas em roupas sexys para atrair o público? Qual o problema com os elfos, orcs e anciões barbudos ou com sentir alguma ligação emocional com esses personagens durante a história, mesmo eles não tendo peitos? Estamos tão fracos de imaginação assim que precisamos de garotas de biquíni para ficar prestando atenção na narrativa? Para tentar responder essas perguntas vou fazer algumas digressões sobre o Japão, falar sobre taxa de natalidade, crescimento populacional negativo e planejamento familiar. Também sobre fetiches (quase) sexuais e formas de relacionamento estranhas.

Declínio populacional

Também em 2014, Ryan Duffy, da Vice, foi enviado para o Japão para tentar conseguir a confiança do Yakuza — sindicato/máfia que controla as coisas por debaixo dos panos no Japão —, que também exerce controle sobre a indústria do entretenimento sexual japonês.


Essa indústria engloba desde pornografia infantil até tráfico de pessoas, mas o objetivo do jornalista era fazer uma reportagem buscando entender o fenômeno cultural que faz os jovens japoneses estarem menos comprometidos com relacionamentos e isso desembocar no maior declínio populacional do planeta. Isso gera problemas como escassez no mercado de trabalho a médio e a longo prazo e aumentará o peso da previdência social para as gerações futuras.

O último censo aponta que entre 2010 e 2015 o crescimento demográfico foi negativo, quase 1 milhão de pessoas a menos. Parece pouco comparado aos cerca de 127 milhões de habitantes da Terra do Sol Nascente, mas as previsões da ONU não são nada otimistas: até 2100 o Japão terá sua população reduzida a 83 milhões de habitantes, um terço a menos. 40 milhões de seres humanos a menos!

A questão aqui é: quase 25% dos habitantes do Japão tem pelo menos 65 anos, e são vendidas mais fraldas geriátricas do que, bem, fraldas, para bebês. Quem vai cuidar dos idosos se a população economicamente ativa (dos 20 até os 65 anos) agora é idosa também e não existe interesse em botar filho no mundo para repor o mercado de trabalho? É uma questão delicada, egoísta e infelizmente necessária.
Encontre o Wally
É sabido do risco de superpopulação no mundo porque, por mais que mundialmente o número de crianças por mãe tenha caído de 4,7 filhos para 2,5 desde 1970, a mortalidade infantil está praticamente sob controle. Isso significa que apesar do controle da taxa de natalidade, os mais de 7 bilhões de terráqueos não param de aumentar, sugar os recursos naturais e encher de lixo o velho Planeta Terra. Porém, com campanhas contraceptivas, a taxa de gravidez indesejada está caindo até na África, onde baixou de 6,7 para 4,7 a média de filhos por mãe no mesmo período. Tudo isso leva a acreditar que num futuro nem tão distante o mundo todo estará enfrentando problemas de subpopulação.

Romance e fetiches sob medida

Apenas mais um dia no Japão
Na reportagem, uma moça afirma que “nos filmes estrangeiros os casais ficam juntos para sempre. Nas famílias japonesas, depois que os filhos crescem, o amor se dissipa”.
Muitas mulheres evitam ter filhos pela forma arcaica como acontece a divisão de tarefas entre os casais, com o homem trabalhando fora e ela em casa, tendo de abandonar sua carreira e muito de sua liberdade. A pressão da sociedade japonesa, anacrônica e fechada em seus costumes, daria por si só outro texto. Mas vale destacar que as japonesas não só estão evitando o casamento como qualquer tipo de relacionamento pelos mesmos motivos: confisco de tempo e de liberdade. Isso por consequência afeta a carreira profissional.
Escreve isso pro Papai Noel, minha filha
Já os japoneses parecem obcecados por formas de entretenimento e simulação. Assim, um relacionamento ou um encontro pode ter suas piores ou mais monótonas partes editadas e vai parecer incrível. Ainda mais se estiver disponível em diversas mídias, na forma de produtos culturais como mangás, hentais, jogos de tabuleiro, fliperamas e videogames.
Mas tem esse DSi maneiríssimo 
Segundo o governo, 60% das pessoas entre 18 e 34 anos estão solteiras. Contudo, toda essa fleuma para relacionamentos inter-humanos parece cair por terra com a indústria de entretenimento sexual vendendo certos serviços feito pão quente.

Funcionando sob demanda, mesmo que ofereça coisas grotescas como dominatrixes comendo fezes, a indústria sexual também tem no seu cardápio cafés do carinho e bares de encontros arranjados, bem populares por sinal. Os primeiros são casas (nem sei bem como descrever isso) nas quais você se deita num colchão de frente para uma garota e rola uma demorada troca de olhares. Existe contato físico, mas bem de leve, e depois ela pode passar um… cotonete nos seus ouvidos. Assustador, hein? No país das dakimakuras, nem tanto. Os segundos são auto-explicativos, você paga para ter a atenção de uma pessoa por horas — mas não se anime. Você paga não por beijos ou sexo, apenas conversa. Sem responsabilidades ou cobranças, apenas conhecer gente diferente, certo?
...ou níveis, né não Ralph?

Quem precisa de relacionamentos?

O que espanta é que os consumidores desse tipo de serviço são visitantes regulares, então o argumento de que os japoneses estão ocupados demais pegando xp 36 horas por dia ou que as japonesas estão preocupadas demais com suas carreiras para encarar um relacionamento cai por terra. Ir atrás das mesmas pessoas dentro dos mesmos tipos de serviços não deixa de ser uma espécie de relacionamento aberto, por um simples motivo: assiduidade, que é motivada (soem os tambores) por saudade, mais do que por carência ou curiosidade sexual. Lidem com isso.
"You used to call me on my cell phone"
Onde eu quero chegar é que o que atrapalha os relacionamentos japoneses de acontecer, os casais heterossexuais de terem filhos e o Japão de ter uma previdência social saudável em 2100 é a própria cultura japonesa. Inclusive a demonização do sexo, tanto que nesses encontros só rola conversa e uma das formas mais fáceis de conseguí-lo acaba sendo entrar em um relacionamento sério. Mas o que mais atrapalha é a heteronormatividade e a repressão às mulheres. Ou seja, a predefinição dos papéis que as pessoas, homens e mulheres devem ocupar dentro da sociedade. Papéis atuantes ou submissos. Deixando de seguir esses papéis surgem cochichos, preconceito, repúdio e ostracismo social.

Não é à toa que em 2014 mais de 25 mil pessoas cometeram suicídio, uma média 70 pessoas por dia. Também parece não ser por acaso que os japoneses sejam tão afeitos ao alcoolismo, lá é comum beber saquê na rua até desmaiar. Aos finais de semana, as ambulâncias ficam de prontidão para recolhê-los.
Psicólogas são sempre úteis
Todos esses problemas comportamentais, quer dizer, a dificuldade de encarar a vida e as relações humanas de uma forma mais leve, vêm muito de uma cultura que cultivou o Bushido, o código de conduta que os samurais deveriam seguir. Sempre rígido e fatalista, para os que infringiam algum dos seus princípios, sua família obtinha má reputação e só restava um jeito de reparar isso: o Harakiri, o Ritual de Suicídio. O samurai devia usar sua espada para abrir o próprio abdômen de um lado ao outro. Mas será que não tem outro jeito de se redimir?

Enfim, fica claro que essa rigidez atrapalha a sociabilidade e gera formas bizarras de comportamento, gera tensão e se torna um peso na vida dos japoneses. Relacionamentos, afetivos ou não, acabam sendo afetados, e talvez toda essa cultura estimule uma preferência por contatos interpessoais mais excêntricos. Indiretamente, isso termina numa queda na taxa de natalidade e no declínio populacional, tão preocupante.



Jogos eletrônicos são divertidos e tudo, mas usá-los para substituir emoções e situações reais evidencia perda de controle e do contato com a realidade. Mais ainda, estampa a escolha por um mundo de fantasia em detrimento dos problemas reais. Sei que todos fazemos um pouco disso ao ligar o videogame, mas nunca podemos deixar que uma catarse se torne uma fuga, uma tentativa de evitar encarar as relações humanas.

Revisão: Luigi Santana
Capa: Peterson Barros

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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