Discussão

A monetização no universo dos games

Prática cada vez mais explorada em formas diferentes no mundo dos games, hoje vamos discutir sobre a monetização dos jogos.


No passar dos últimos tempos, a inserção de mecanismos para que os jogadores possam comprar novos conteúdos nos games aumentou significativamente. Mais do que isso, a monetização, que aqui consideraremos como o processo de tornar os games o mais lucrativos possível, está presente em boa parte dos títulos e plataformas. Mas até que ponto essa prática pode (ou deve) ser aplicada? Qual a linha que separa a disponibilização de novas experiências e a exploração econômica da comunidade gamer? Vamos discutir um pouco sobre este tema nesta matéria.


Quando tudo começou

Os computadores foram os precursores na disponibilização de conteúdos extras para games, graças a sua arquitetura contando com memória para instalação e modificação das informações. Os pacotes de expansão eram bastante comuns em jogos para PC, sobretudo antes do advento da internet. Inicialmente, conteúdos extras não eram cobrados, até mesmo pela inexistência de um sistema digital comum para transações monetárias.

Com a expansão da disponibilidade da rede mundial de computadores, o mercado de games foi revolucionado, contando agora com novos métodos de interação com o consumidor. A plataforma Steam é um exemplo de como os jogadores interagem com os produtores de jogos na atualidade: grande biblioteca de títulos, acesso instantâneo a novos pacotes para os games, disponibilidade de vários tipos de versões dos jogos. Tudo isso devidamente “monetizado”, com preços fixados para cada produto além do game em si.
As empresas sempre buscam lucro. A questão é a forma de obtê-lo
No caso dos consoles, a história procedeu de maneira semelhante. Enquanto os dispositivos não contavam com acesso a internet, todo o conteúdo dos games precisava estar “dentro” da mídia, fosse disco ou cartucho. Liberar um personagem ou fase extra dependia diretamente da habilidade do jogador, ou então da existência de códigos secretos nos códigos do jogo.

Entretanto, com o surgimento do acesso a internet, isso mudou radicalmente. O Dreamcast foi a primeira plataforma a disponibilizar conteúdos extras para games através da internet, ainda que de forma gratuita. Foi somente com o Xbox que surgiram as cobranças por estes produtos, ou seja, o começo da monetização além do preço do próprio jogo. Conforme as gerações foram evoluindo, a quantidade de conteúdo adicional foi aumentando, o que praticamente acabou com os bons e velhos códigos secretos ou recursos como o GameShark e Game Genie.
O Game Genie permitia aos jogadores novas possibilidades nos games

As formas de monetização

Existem diversas formas de monetizar um game, indo além do valor do produto em si. Entre elas, podemos citar os famosos DLCs, ou Downloadable Content, que consistem em conteúdos extras para o game “principal”, indo de itens inéditos até novas fases completas. Outro exemplo é o Season Pass, ou passe de temporada, que garante ao jogador acesso aos DLCs disponíveis e que serão lançados.

Falando unicamente do jogo em si, podemos citar as versões de “pré-venda” e “definitiva”. A primeira, geralmente contando com alguns extras, é vendida antes do lançamento, e a segunda (que possui outros nomes como “versão do ano”, “edição dourada”, etc.) é lançada algum tempo depois do lançamento, normalmente reunindo todo o conteúdo extra lançado até o momento.
Diversos jogos como Hitman (PS4/XBO) possuem diversas versões especiais
Finalmente, temos as famigeradas microtransações, ignoradas por alguns, usadas por muitos e odiadas pela grande maioria. Elas consistem em compras realizadas dentro do próprio jogo, normalmente da moeda virtual dele. Entretanto, vários jogos permitem ao jogador avançar níveis completos e acessar itens raros e poderosos em troca de dinheiro, tornando a disputa com quem joga pelas “regras” injusta.

Um exemplo genérico da monetização

Para ilustrar alguns dos conceitos da monetização do mundo dos games, vamos utilizar um exemplo genérico, mas baseado nos valores e proporções encontrados na realidade. Digamos que um jogo será lançado em alguns meses. Caso o jogador opte pela pré-venda, além de ter o jogo no dia do lançamento, ele receberá alguns itens extras, tudo pelo preço de 100 reais.

Caso queira, o jogador pode adquirir o Season Pass, que irá garantir todos os conteúdos extras, pelo valor de 25 reais. Finalmente lançado, o game tem valor de 110 reais. Os itens extras (disponibilizados na pré-venda) agora custam 20 reais. Um novo personagem foi lançado por 10 reais e um DLC, que consiste em um nível extra para o jogo, foi lançado por 20 reais.
A monetização dos games é motivo recorrente de piadas na internet
Alguns meses após o lançamento, o jogo e todos os seus conteúdos extras tiveram uma redução de 20%, de modo a atrair mais compras. Após um ano, o game recebe a sua “versão definitiva”, que reúne todos os conteúdos já lançados em um só pacote, além de mais um extra inédito, com valor de 100 reais. Para não prejudicar os jogadores mais antigos, este conteúdo será disponibilizado pelo valor de 10 reais.

Uma reflexão sobre o caso

O exemplo tem valores fictícios que facilitam a análise, apontando para as situações mais comuns do mercado. Comprar na pré-venda garante (em geral) uma economia, já que isso garante à produtora do jogo recursos importantes antes do lançamento (sendo que ela mantém o dinheiro mesmo que o jogo tenha péssima recepção). O mesmo vale para o Season Pass, que garante um desconto significativo nos conteúdos extras. Também fica claro que a “versão definitiva” é a melhor opção pelo valor, embora exija que o jogador só possa jogar o título muito tempo após o lançamento.

Entretanto, em uma análise fria, pagar por um DLC o equivalente a mais de 20% do jogo em si é um mau negócio: por melhor o DLC que seja, este conteúdo dificilmente será equivalente a 20% do game original. Em outras palavras, caso o game fosse feito de “DLCs”, ele custaria muito mais do que vale na realidade. Muitas vezes, porém, elas não são meros elementos inéditos, parecendo serem partes “arrancadas” dos games, tendo como único propósito gerar mais lucros, o que gera insatisfação (e com razão) da comunidade gamer.
Os jogadores precisam estar sempre atentos para investirem bem o seu dinheiro
No fim das contas, tudo depende do perfil (e bolso) do jogador. Para aqueles que já sabem como será o jogo, a pré-venda é uma boa opção. Se ele for do tipo colecionador, o Season Pass é interessante; por outro lado, caso ele tenha interesse em apenas um conteúdo específico, é melhor comprá-lo separadamente. Finalmente, caso ele esteja procurando um game que ainda não tenha jogado, é provável que adquirir a versão definitiva se torne a melhor escolha.

Mas e as microtransações?

Sem dúvidas, as microtransações são o tipo de monetização mais polêmico dos games. Afinal, cobrar por elementos que já estão presentes no game, ou então facilitar a vida daqueles dispostos a pagar mais em detrimento da habilidade realmente pode soar injusto. Como a sua presença varia bastante de título para título, ela não foi considerada no exemplo anterior.

A presença deste tipo de monetização é mais evidente em jogos predominantemente online, nos quais obter (ou comprar) vantagens é mais determinante no resultado das partidas. Títulos de maior expressão em geral apresentam menor grau de microtransações, tendo como foco os DLCs. Games voltados para os smartphones também são bons exemplos da propagação deste tipo de “negócio”, permitindo aos jogadores obter itens e fases que exigiriam muita dedicação.
Qual o mérito de lutar para conquistar um item se você pode comprá-lo?
Considere o caso de Overwatch (Multi), por exemplo. A possibilidade de obter novos itens cosméticos através das chamadas loot boxes não prejudica a experiência do game, servindo apenas como uma forma de ampliar o leque de opções para os jogadores. Afinal, de que adianta se dedicar a um jogo para obter aquele item raro ou um personagem poderoso, quando basta alguém pode usar o cartão de crédito para conseguir tudo isso em segundos? Este tipo de monetização deve ser cuidadosamente pensado, senão ele pode comprometer a competição na comunidade e estragar a experiência dos jogadores.

Star Wars Battlefront II — um exemplo negativo

Lançado em novembro de 2017, o mais novo game da série Battlefront é um ótimo exemplo do que os jogadores não querem ver em um jogo monetizado. Dentre as diversas controvérsias que o título da EA apresentou, podemos citar, por exemplo, a necessidade inicial de mais de 40 horas de jogatina para obter uma quantidade suficiente da moeda virtual para liberar o vilão Darth Vader.
Battlefront II teve seu sistema de compra alterado várias vezes
Caso os jogadores não estivessem dispostos a toda essa dedicação, é possível obter o personagem utilizando dinheiro real. Embora os créditos necessários para comprar os heróis e vilões não possam ser comprados diretamente, ao adquirir as loot boxes é possível obtê-los trocando parte dos itens recebidos. Após uma verdadeira chuva de comentários negativos e boicotes a Star Wars Battlefront II (Multi), a EA modificou significativamente o sistema do jogo, cortando preços e valorizando mais o tempo gasto pelos jogadores.

Terra Média: Sombras da Guerra — um exemplo positivo

Não só de maus exemplos vive a indústria dos games. Lançado em setembro de 2017, o game baseado na épica história dos livros Senhor dos Anéis contou com microtransações desde o seu lançamento. Com elas, era possível adquirir ouro, baús de itens e até mesmo Orcs para o exército do protagonista.
A experiência nas conquistas em Sombras da Guerra eram prejudicadas pela microtransações
Entretanto, observando que este sistema de compras comprometia “o coração do jogo”, a desenvolvedora Monolith resolveu remover as microtransações de Terra Média: Sombras da Guerra (Multi). Aqueles que já haviam comprado ouro com dinheiro real receberam itens de valor equivalente, sendo que a loja vai ser substituída por um novo sistema de conquistas. Embora a empresa já tenha lucrado com o sistema antes de desligá-lo, é interessante ver que ela admite o efeito danoso à experiência do título e que o importante é se divertir com o jogo.

O que podemos concluir

Os jogos eletrônicos cada vez mais contam com sistemas de monetização. Seja através da compra da moeda digital do game, DLCs ou funcionalidades extras, é inegável que esta prática veio para ficar. Algumas empresas como a Ubisoft já divulgaram que tiveram lucros maiores nos chamados player recurring investments, ou seja, investimentos feitos após a compra do jogo. A questão sempre será a forma de implementação: o conteúdo entregue é proporcional ao preço pago? Ele acrescenta mais conteúdo ao game? Ou ele é uma mera forma de dar vantagem a quem está disposto a pagar?

Esses pontos devem ser consideradas pelos jogadores, que sempre precisam estar atentos às empresas e aos conteúdos extras e lojas de seus games. Assim como visto no caso de Battlefront II, uma reação forte da comunidade gamer pode ser capaz de fazer as produtoras desistirem de sistemas abusivos. Qual é a graça de se obter uma vitória comprada? Da mesma forma que todas as coisas na vida, o mérito não está nos prêmios em si, mas sim em batalhar para se obter as conquistas. Embora alguns jogadores discordem e acreditem que os recursos financeiros fazem "parte do jogo", no final das contas, o que mais importa (ou ao menos deveria) é a diversão e desafio que os games proporcionam.

Se as microtransações prejudicam a experiência, como em Sombras da Guerra, é melhor reduzir os seus “efeitos” no jogo, ou mesmo não utilizá-las. Conteúdos especiais que ampliam as possibilidades do jogo e adicionavam novas histórias são sempre bem-vindos, desde que tenham um preço justo e não sejam uma parte vital dele. Afinal, quem compra um jogo quer poder desfrutá-lo na sua totalidade, sem precisar de DLCs ou outros gastos extras. O negócio é ficar de olho no mercado e procurar fazer a nossa parte como jogadores que bancam esta indústria, de modo que tudo possa convergir para um sistema apropriado para ambas as partes.

Revisão: Vitor Tibério
Matheus Senna de Oliveira escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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