Entrevista

Heavy Metal Machines (PC) - Entrevista com os desenvolvedores

Confira uma conversa com o pessoal da Hoplon, os criadores de Heavy Metal Machines


Um dos mais promissores betas que joguei nos últimos tempos, Heavy Metal Machines (PC) traz várias inovações pega a fórmula típica dos MOBAs e muda ao seu próprio favor sem medo de "mexer em time que está ganhando". Querendo saber mais sobre este jogo tão ambicioso conseguimos essa entrevista com os desenvolvedores da Hoplon, o estúdio brasileiro responsável pelo desenvolvimento de Heavy Metal Machines.

Olá. Sou Juni, do GameBlast, e em primeiro lugar gostaria de parabenizar a todos vocês pelo jogo. Joguei recentemente o beta e foi uma experiência incrível. Gostaria de começar perguntando quantas pessoas há no time de vocês e pelo que cada uma foi responsável no jogo?

A Hoplon conta atualmente com pouco mais de 60 funcionários que atuam nas áreas de Game Design, Software Development, Quality Assurance, Arte, Comunidade, Marketing, TI e RH.

Quais são alguns dos jogos preferidos do time? Vocês veem alguma influência desses jogos na concepção de Heavy Metal Machines?

Todos jogam alguma coisa aqui na empresa. No horário do almoço há quem jogue Overwatch, Shadow Warrior, Civilization VI, CS:GO, Kerbal Space Program, Mass Effect, League of Legends, Dota 2, e a lista vai longe. O Heavy Metal Machines recebeu as influências de jogos que nos encantavam nos anos 1990, como Rock'n'Roll Racing, Twisted Metal e Carmageddon.

Como surgiu a ideia do jogo? Vocês pensaram primeiro na ambientação e temática, nas mecânicas ou isso tudo veio um pouco junto?

O jogo surgiu a partir de um projeto que existia na Hoplon em 2013 chamado de “Projeto de segunda-feira”, onde os desenvolvedores poderiam trabalhar quatro horas do dia em uma nova ideia, um novo jogo. Assim nasceu o Heavy Metal Machines, que aos poucos ganhou corpo e mais horas de desenvolvimento até tornar-se o principal projeto do estúdio hoje. Tudo partiu das inspirações mencionadas anteriormente e a partir daí desenvolvemos mecânicas que pudessem se encaixar na ideia.

Apesar das diferenças bem claras, é impossível dissociar Heavy Metal Machines dos MOBAs em alta atualmente. Como os títulos desse gênero influenciaram e influenciam o desenvolvimento do jogo?

Heavy Metal Machines era, inicialmente, um MOBA, com lanes, minions, torres e tudo o que um MOBA clássico costuma ter, porém, após feedback de jogadores e da imprensa percebemos que este modelo de jogo não valorizava o mais importante que são os carros. Com alvos fixos, toda a questão de velocidade e adrenalina proporcionados pela corrida com carros ficava comprometida. Então o projeto voltou para a prancheta e tudo que era estático foi removido fazendo com que a dinâmica de jogo mudasse drasticamente. Hoje o objetivo é pegar a bomba no centro da arena e levar até a base adversária, tudo com muita velocidade desde a largada.

Uma das grandes diferenças de Heavy Metal Machines para os MOBAs é o uso de carros, que funcionam de forma completamente diferente das personagens desses jogos. Como essa troca afetou o jogo e o que teve de ser mudado?

Afetou em toneladas de jeitos diferentes, mas vamos tentar resumir os pontos chave:
  • A alta mobilidade de veículos nos fez remover qualquer alvo estático (Torres, Bases e até Creeps)
  • Focamos pesado nas famosas "Skillshots", armas de precisão. Não existem armas "Point and Click".
  • Alteramos o objetivo principal do jogo, nos inspirando em esportes já existentes, como Rugby. Ao contrário do MOBA tradicional - onde o foco é a destruição de bases -, no HMM você faz pontos carregando uma Bomba. É mais dinâmico e as partidas são mais rápidas.
  • Devido ao alto nível de concentração nos controles do veículo, o jogo tem um tempo de duração bem menor do que MOBAS padrão, que são mais lentos e com objetivos de longo prazo. Percebemos que o estresse em jogos de ação é maior, fazendo a partida ficar tensa rapidamente.

Quais as maiores dificuldades que vocês encontraram ou ainda encontram na criação de Heavy Metal Machines?

A concorrência devastadora dos jogos free-to-play. Os produtos disponíveis no mercado são muito bons e tivemos que elevar nosso nível de produção ao extremo para conseguir ter a chance de competir com eles. Desbravar um gênero novo também é algo complexo. Não havia um jogo de veículos que explorasse controles e partidas em time do jeito que fazemos. Temos pelo menos um exemplo hoje no Steam, mas ainda assim é algo raro de se encontrar, portanto é difícil ter uma referência de como resolver desafios.


Outro aspecto interessante do jogo é o nível de polimento que ele se encontra para a fase atual de desenvolvimento, digno de um produto final, na minha opinião. Qual tem sido o foco atual no desenvolvimento de Heavy Metal Machines e o que mais podemos esperar para as próximas atualizações?

Não podemos nos dar ao luxo de entregar um produto mal-acabado, mesmo nas fases alfa e beta. Os jogadores, mesmo os que são "testers", são muito exigentes e, sem um polimento desse nível, não temos chance alguma de conseguir permanecer relevantes. Quanto ao futuro, estamos guiando o jogo para o mercado competitivo, o desejo é fazer dele mais um esporte eletrônico. Para isso, mais coisas estão sendo trabalhadas aqui dentro, incluindo ferramentas de narração e de espectadores. Além disso, vamos adicionar conteúdo enquanto existirem jogadores querendo jogar nosso jogo, com mais personagens, outras arenas e modos de jogo.

Juni Chaves é formando em Sistemas e Mídias Digitais e atualmente redator no GameBlast e também no Ivalice. Grande interessado em Game Design e nas áreas artísticas que envolvem os jogos, não é raro encontrá-lo falando disso no Facebook e no Alvanista.

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