Hands-on

Dying Light (multi) traz a mais realista experiência de apocalipse zumbi

Com evolução de cada um dos atributos do personagem, vasto mundo aberto e grandes diferenças entre o dia e a noite, o novo título da Techland promete!


O gênero de survival horror é um dos mais diversos atualmente. Monstros, zumbis, aparições… vários sãos seus inimigos e vários são os aspectos que cada um desses jogos tentam evidenciar. Alguns presam pela dificuldade em sobreviver, lançando hordas gigantes de zumbis, como em Dead Rising, ou então um único inimigo super inteligente e imortal, como em Alien: Isolation. Outros preferem dar ênfase no medo psicológico, como Fatal Frame, ou com uma abordagem mais de ação, tal qual nos jogos mais recentes de Resident Evil. Uma coisa em comum entre praticamente todos é que geralmente controlamos um personagem com agilidade olímpica, destreza em combate de um agente especial da SWAT e invejável porte físico. No quesito sobrevivência desses jogos, nós só precisamos nos manter vivos, e não nos adaptarmos ao apocalipse para aprender a sobreviver. E é exatamente nessa abordagem que é enfatizada em Dying Light, o novo jogo da Techland que sairá para PS3, PS4, PC, Xbox 360 e XBO.



A pratica leva à perfeição. Ou, no mínimo, te mantém vivo por mais tempo

Como dito, em boa parte dos jogos de survival horror disponíveis, o seu personagem já conta com todas as habilidades necessárias para sobreviver àquele(s) que o cerca(m), restando ao jogador saber usá-las. Até mesmo em jogos que existe a capacidade de passar de nível, aumentar vida e desbloquear habilidades novas, como em Dead Rising, o personagem apenas se torna ainda melhor, sendo que já era suficientemente capaz de lidar com as ameaças. É como se eles tivessem se preparado a vida inteira, cientes de que aquele momento chegaria.


Dying Light, por sua vez, inverte esse acimentado conceito, e faz com que o protagonista seja um simples “joão ninguém” franzino, que nunca precisou se locomover com rapidez, dar fortes porradas ou atirar. Ou seja, se quiser sobreviver, vai ter que aprender. E como se aprende? Fazendo, oras!

Praticamente toda ação que você realiza no jogo conta pontos de experiência, mas não uma experiência geral, e sim relativa a habilidade em questão que está sendo exercitada. Por exemplo, seu personagem irá demorar ao tentar escalar uma parede pelas primeiras vezes, além de escorregar ou segurar em falso nas beiradas. Entretanto, conforme o jogador realiza saltos e escaladas para sobreviver (ou simplesmente na área de treinamento), vai conseguindo maestria na sua habilidade. Combate mano-a-mano e com armas também segue o mesmo padrão.


A luz desfalece… mas os inimigos não!

A demo, que durou cerca de uma hora e meia, foi bem interessante e nos mostrou duas seções bem diferentes e distantes entre si no desenrolar do jogo. A primeira foi a sequência inicial, quando você é autorizado a sair para a área aberta e com zumbis pela primeira vez. O foco era demonstrar o quão desarticulado e despreparado seu personagem é e mostrar como você absorve um pouco de experiência com praticamente toda ação que faz. Depois de praticar o suficiente para passar de nível em agilidade — sempre fui mais de correr do que bater —, fui fazendo parkour e pulando de telhados (com uma mecânica bem simliar à de Assassin’s Creed, diga-se de passagem) em telhados até meu objetivo: salvar reféns.


Além de termos que lidar com os zumbis, é preciso ficar atento a ladrões e mercenários, que querem te ver morto tanto quanto os infectados. Além disso, falando em infectados, algumas pessoas não morrem e se tornam zumbis diretamente, elas passam por um estágio no qual contam com a agilidade humana e o instinto de um zumbi: ou seja, muito mais rápidos e muito desafiadores. Depois de encarar os criminosos e perceber que eu não estava com habilidades (ou equipamento) à altura, avisaram a mim que era melhor eu esperar o anoitecer, quando os mesmos não estariam mais lá. Segui para um dos esconderijos e dei início a uma sequência que muda bastante sua forma de interagir com o jogo: a noite.


Como o título deixa implícito, com a morte da luz, o jogo se transforma completamente. Se eu já evitava confronto e saía correndo antes, de noite eu fiz o mesmo, mas com muita cautela e discrição. Ao anoitecer, os zumbis ficam mais fortes, mais ágeis e até capazes de pular e escalar. Isso sem contar com um tipo de predador que só aparece no breu, e que, acima de tudo, é inteligente e brutal. Usando o seu “Sensor Noturno” (Night Sense), ativado com um clique no analógico, é possível emitir um sonar que revela a presença dessas criaturas mais ameaçadoras que se encontram ao seu redor.


Sobrevivendo em grande estilo

A minha morte durante à noite serviu não só para exemplificar o quanto a mecânica muda e o quão difícil o jogo se torna como também foi um ótimo ponto para mudar de cenário e avançar no tempo. O assistente que estava conosco nos levou para a seção da “old town”, uma cidade com inspiração nas cidades portuárias europeias, mas com um quê de caribe, que faz parte do expansivo mundo aberto do jogo, mas só é acessível bem mais tarde do que o ponto no qual estávamos quando morri.


Essa seção serviu para demonstrar as habilidades que podemos desbloquear e as várias armas e equipamentos que podem ser construídos com o sistema de combinação de itens que existe no jogo. Contando com um gancho (similar ao hookshot de Link) e machado com modificações elétricas e incendiárias, o nosso arsenal contra os mortos-vivos estava bem mais poderoso e diversificado — tal qual o próprio personagem, agora capaz de realizar diversas ações novas e com a agilidade de um lince!

Quanto aos itens, os desenvolvedores fizeram questão de reiterar que não veremos coisas tão absurdas quanto na franquia Dead Rising, mas garante que, dentre as mais de cem armas, veremos algumas combinações interessantes. Outro foco da área foi demonstrar como podemos usar armadilhas e elementos do cenário para utilizar os zumbis em nosso favor. Em certa parte, eu precisava passar por uma área dominada por bandidos. Eu poderia simplesmente tê-los enfrentado com meu novo arsenal, mas, como me foi sugerido, subi ao topo do telhado e atirei nos barrís inflamáveis para criar uma explosão, que atraiu as criaturas sanguinárias, as quais realizaram todo o trabalho sujo por mim.


O ano dos survival horrors!

Dying Light é uma abordagem diferente e muito interessante ao conceito de survival horror, focando principalmente na parte “survival” do mesmo. As mecânicas de dia e noite, bem como de desenvolvimento do personagem são intrigantes e muito satisfatórias, não só por terem uma abordagem um pouco mais realista mas também pela forma como foram estruturadas. Dividindo a E3 com títulos como The Order, Bloodborne, Hellraid e Alien: Isolation, o ano certamente foi bom para fãs do gênero de terror, mas é uma pena que o título da Techland tenha sido adiado para 2015. O jogo em si está completo, o que falta é o balanceamento, para que os zumbis continuem sempre naturalmente desafiadores para o jogador, mesmo após este dominar todas as habilidades. Dying Light parece ser a sucessão natural do trabalho da empresa com Dead Island, e o resultado não poderia ter nos deixado mais ansiosos para testar o jogo!



Revisão: Alberto Canen
Capa: Leonardo Correa

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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