BGS 2026: entrevistamos Oscar Lopez, líder do multiplayer de Call of Duty: Modern Warfare 4

Integrante da Infinity Ward, conta ao GameBlast como funciona o Kill Block, o que muda no DMZ e como o jogo foi adaptado ao Switch 2.



Durante a BGS 2026, o GameBlast conversou com Oscar Lopez, líder de desenvolvimento do multiplayer de Call of Duty: Modern Warfare 4, que chega em 23 de outubro para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2. Na conversa, ele fala sobre o novo modo Kill Block, as mudanças no DMZ, os desafios de levar a franquia ao Switch 2 e o suporte após o lançamento. Confira:


GameBlast: Como foi a sua trajetória até se tornar lead desginer da franquia Call of Duty?

Oscar Lopez: Toda a minha carreira foi na Infinity Ward, comecei a 20 anos atrás em Call of Duty 2. Antes disso, trabalhei um pouco com cinema, mas sempre quis fazer jogos. Entrei como artista de ambientes, mas o estúdio era pequeno, entaõ os artistas ajudavam em outras areas, como texturas e props. Como já tinha experiência com personagens, acabei trabalhando com seus modelos também. Essa dinamica criou um abiente muito divertido, nós fomos capazes de trabalhar em diferentes desafios no desenvolvimento. Na época, [Call of Duty] não era um sucesso, então não sabia o quão grande a franquia iria se tornar. Nós éramos apenas um grupo jovem de pessoas querendo fazer algo que nós achávamos legal.

Em um momento, me pediram para construir uma fase de multiplayer como teste, e tive cerca de um mês. A equipe jogou e disse que precisavam de um designer, e que, se eu quisesse migrar, tinha vaga. Os três primeiros meses foram difíceis, porque são habilidades bem diferentes, mas com o tempo passei a saber montar um nível completo, e identificar por que um espaço não está funcionando.




O que no multiplayer você acha que vai surpreender o público? Qual a expectativa do multiplayer no lançamento do jogo?

Estou muito empolgado com o Kill Block. É um modo com três setores (início, meio e o outro lado), que trocam de lugar a cada rodada. Em alguns modos, um mesmo arranjo pode durar duas rodadas, mas a ideia é ter um grande número de combinações, de forma que cada rodada seja uma experiência diferente.

O beta já estava bem sólido. Vamos continuar fazendo atualizações, porque precisamos lançar, deixar o jogo se assentar, deixar a comunidade jogar e continuar dando suporte, como fizemos antes.

E o DMZ? O que muda em relação à primeira versão?

Quando começamos a primeira versão, há cerca de quatro anos, a ideia foi bem recebida, mas era muito limitada. Pegamos tudo o que aprendemos e desenvolvemos novos sistemas e ciclos para o jogador, além de um mapa maior. Esta versão do DMZ é muito mais completa e independente.



A franquia chega ao Switch 2. Como foi essa adaptação?

Para nós, é uma oportunidade estar na Nintendo, e é incrível estarmos aqui no BGS [na estande da Nintendo]. Cada console traz seus próprios desafios, mas estávamos em uma boa posição, porque já dávamos suporte a consoles mais antigos, e o Switch 2 é uma versão muito mais aprimorada. Foi uma questão de otimizar as coisas certas. Muita gente trabalhou duro nisso, e temos uma equipe de engenharia incrível. Além disso, a equipe de arte sempre precisa fazer ajustes para cada versão de console.

Qual foi o maior desafio de desenvolvimento deste jogo?

Hajin, que é um dos maiores mapas de Warzone/DMZ que já fizemos. Isso trouxe muitos desafios, como memória, o sistema de clima e todos os sistemas que existem no DMZ. Nó começamos sonhando bem grande,  que ai o trabalho atinge no meio e resulta em produto que funciona bem. Por outro lado, já temos bastante experiência nisso, o que é uma grande vantagem quando trabalhamos em um escopo tão grande como este.

Alguma ideia não funcionou e ainda está sendo ajustada para implementar no jogo?

No desenvolvimento, você precisa tentar coisas, colocar no jogo e ver se funcionam, e isso acontece o tempo todo. Nesta altura, estamos praticamente finalizando o jogo. Muitas ideias não tiveram tempo de ser desenvolvidas, e isso vale tanto para ideias simples quanto para mapas inteiros. Alguns mapas funcionam de primeira, e outros vão melhorando aos poucos. Isso é desenvolvimento de jogos.

Teremos conteúdo sazonal e continuaremos dando suporte. Depois que o jogo é lançado, fica mais difícil introduzir mecânicas totalmente novas, porque a comunidade já se acostumou com o pacote original.



Há planos para o público brasileiro, como torneios e eventos?

Não sei muito sobre esse lado do negócio, porque estou mais envolvido no dia a dia do desenvolvimento. O Brasil sempre foi incrível para visitar e estamos sempre olhando para a comunidade como um todo, para ver onde podemos crescer a marca, mas esse tipo de assunto não é comigo. Meu trabalho é fazer o jogo ser divertido.

Modern Warfare 4 chega em 23 de outubro para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2.
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Daniel Damiani Ferreira
Especialista em Supply Chain, apaixonado por jogos da Nintendo e Capcom. Em busca de entender a indústria de jogos de cabo a rabo.
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