Impressões: Prelude Dark Pain é um belo RPG tático, mas ainda precisa de muita maturidade

Com pouco conteúdo, o título da QuickFire Games tem visual bonito, mas falha em justificar o seu preço devido à falta de profundidade e polimento.

em 01/09/2026
Os jogos de RPG por turnos certamente podem dividir a comunidade: há quem ame e há quem odeie. Entretanto, em 2023, todo mundo pareceu ter amado esse gênero, muito bem representado por Baldur`s Gate 3, que se tornou, ao lado de God of War: Ragnarök, o segundo jogo mais premiado do The Game Awards, acumulando 6 prêmios, inclusive o de jogo do ano. Mais recentemente, Clair Obscur: Expedition 33, outro RPG por turnos, também foi eleito jogo do ano. Estaria, portanto, o subgênero em alta? Bem, acredito que ainda é cedo para afirmar isso, mas Prelude Dark Pain vem como uma verdadeira aposta indie em um… digamos, “subsubgênero” dos RPGs por turnos: o RPG tático!


Há uma pequena confusão entre RPG tático e por turnos. Afinal, qual a diferença entre os dois? Como mencionei anteriormente, a grande diferença entre eles é que RPG por turnos é um subgênero dos jogos de RPG, enquanto o RPG tático é um subsubgênero, ou subgênero de terceira ordem. Assim, dá pra dizer que todo RPG tático é um RPG por turnos, mas nem todo RPG por turnos é um RPG tático. Geralmente, o que entrega que o game é um RPG tático é o fato de ele ser por turnos e isométrico, com uma visão de cima que mostra o cenário todo. Já os RPGs por turnos tendem a mostrar só os personagens e o cenário funciona mais como plano de fundo para as batalhas.

Assim, o que dá o “tático” é também o uso do cenário para a estratégia de batalha, o posicionamento dos aliados e inimigos, e não somente a força e habilidades dos seus personagens. Por isso, os jogos do ano citados, Clair Obscur: Expedition 33 (2025) e Baldur`s Gate 3 (2023), são RPGs por turnos, mas se diferenciam por Baldur`s Gate 3 também ser um RPG tático.

Um bom RPG tático precisa ser, como o nome diz, tático. Entretanto, ainda assim, é também um Role Playing Game e sempre esperamos que esse subgênero consiga entregar as duas coisas. Então, será que Prelude Dark Pain, em seu Acesso Antecipado, já entrega isso? E, se não entregar, há terreno fértil para que surja um bom RPG tático? É isso que vamos responder neste texto de impressões.

Arte 2D e quadrinhos

Fazer um jogo em 3D pode ser um desafio para estúdios indie. Mas é neste obstáculo que muitas vezes surgem estilos de arte verdadeiramente lindos. No caso de Prelude Dark Pain, a QuickFire Games acertou em cheio ao utilizar o 2D de uma forma bem semelhante à  que vemos em Hades e Don't Starve. O visual é cativante, bem detalhado e dá identidade ao mundo de Statera.

São traços que lembram bastante histórias em quadrinhos. Inclusive, as cutscenes do game são feitas em formato de Motion Comics – ou "Quadrinhos Animados” –, que são histórias em quadrinhos digitais cinemáticas, contando com som e efeitos que misturam o cinema com a nona arte. Entretanto, apesar do uso bem feito das animações, o principal foi deixado de lado: os balões com as falas dos personagens.

Assim, apesar de serem bem executadas, as cutscenes em Motion Comics ainda parecem incompletas. A equipe investiu primeiramente nas transições, sons, onomatopeias e traços, e esqueceu do mais básico: os balões de fala, que são um dos elementos mais característicos da linguagem dos quadrinhos. Utilizar legendas não ficou legal; parece mais uma gambiarra, um erro que espero que seja corrigido na versão final, mas que já não precisava existir.

O porquê de lutarmos

A história contada a partir dos diálogos e das cutscenes é ambientada num mundo de fantasia sombria – ou dark fantasy, em inglês. Nele, acompanhamos o ferreiro Soren e Tizon, seu filho, na busca para salvar Hegoa, sua esposa, que foi capturada por inquisidores religiosos. A chamada Ordem da Cruzada Cinzenta, que serve ao Senhor da Dor, é liderada pelo General Forrel, conhecido inimigo de Soren. Ele pretende queimar Hegoa, por considerar que ela é uma bruxa responsável por um extermínio.

Assim, Soren e Tizon vão em busca da ajuda de seus familiares e outros aliados para impedir que a esposa seja morta e, com isso, acabam liderando uma jornada contra a Ordem da Cruzada Cinzenta. Nesse ponto, considero que, narrativamente, o jogo ainda carece de profundidade, que, claro, pode ser explorada mais nos próximos atos. Mas, por enquanto, a motivação parece apenas pessoal. Não que essa motivação não seja o bastante, mas um background mais desenvolvido, que explorasse a relação dos personagens, certamente daria mais dramaticidade à história.

Campo de batalha

Como o jogo tem uma veia mais tática, que bebe de jogos como Final Fantasy Tactics, a movimentação é feita através de tabuleiros, que marcam a posição de objetos e personagens. A movimentação se torna importante por dois motivos: o alcance dos ataques e o lado que os personagens estão. Os ataques podem ser corpo a corpo ou à distância e, por isso, posicionar bem os personagens no jogo importa.

Temos também uma mecânica de crítico que escala dependendo de onde você atinge o oponente: de frente, de lado ou de costas. O aumento de dano não é muito grande, mas é um recurso bom de explorar. Entretanto, as animações e sons que indicam quando você dá um dano maior ou até mesmo erra o golpe não são muito bem sinalizados. Quem costuma jogar sem ler os tutoriais pode não perceber esse recurso.

É tático, mas é estratégico?

O menu de combate – que, positivamente, lembra muito o de Clair Obscur Expedition 33 – é bem feito e intuitivo. Ele traz opções para movimentação, ataque básico e habilidades, que são gastas usando pontos de ação. Os principais elementos estão lá, mas ainda precisam de integração para serem bem executados. Não senti dificuldade alguma durante as várias batalhas do game. A única que se mostrou um desafio foi a “batalha final”. 

Acredito que isso aconteça porque o jogo dificilmente vai obrigar você a fazer escolhas, como escolher dar um ataque ou usar uma habilidade. Andar, atacar e usar habilidades são coisas que podem ser feitas todo turno, pois são ações independentes. Exceto pelo ataque, que, quando feito, não possibilita que o personagem se mova. Guardar habilidades pro próximo turno? Não precisa. Os pontos se renovam e você só tem que escolher usar uma ou outra. Acho que limitar mais as habilidades pode ajudar o game a ficar menos fácil. As magias de cura geralmente curam todo o HP dos personagens, o que torna o gerenciamento de recursos desnecessário. 

Além disso, não há itens utilizáveis, o que reduz um pouco a complexidade. Na minha jornada por RPGs táticos, como Divinity Original Sin 2 e Fire Emblem: Awakening, o uso de itens utilizáveis muitas vezes foi a diferença entre perder e ganhar uma batalha. Os itens, que são apenas equipáveis, ainda são genéricos e não parecem mudar muito os status dos personagens, bastando uma atualização aleatória por precaução. Desta forma, tornar os itens menos úteis do que em outros jogos táticos faz com que a exploração também se torne menos motivadora.

Exploração e recompensas

A falta de complexidade no uso de itens é quase como uma peça de dominó que vai derrubando outras em sequência. Isso fica muito evidente na exploração: o game tem um mapa até que interessante, mas que, nesta versão, só serve para ir de uma missão da história à outra. Há alguns eventos no mapa, como inimigos para enfrentarmos e NPCs para ajudarmos. Mas qual a recompensa? Praticamente nenhuma. Ganhamos materiais para forjar os itens equipáveis que não têm carisma, e só.

Os inimigos ficam no mapa tal qual os de Clair Obscur Expedition 33 e Pokémon, mas não nos perseguem e nos “avisam” quando estamos prestes a iniciar uma luta. Não há uma batalha opcional que você queira enfrentar para ganhar um item específico que vai te dar uma vantagem contra um inimigo na história. A sensação de progressão no game vem apenas pela história, sendo o gerenciamento de personagens desnecessário.

Bugs por todos os lados

Por estar em Acesso Antecipado, sempre são esperados bugs, principalmente os mais incomuns. Ainda assim, o jogo possui bugs frequentes que, provavelmente, não devem ter passado despercebidos pela equipe de desenvolvimento. O mais comum acontece quando termina uma batalha e simplesmente fica uma tela preta. Para resolver, fiquei apertando o botão A de confirmação e o jogo pôde prosseguir, mas sem que eu soubesse o que tinha ganhado. 

Como itens não importam muito nesta versão do game, foi tranquilo. Mas outro erro comum é a ausência de fala dos personagens. Aconteceu algumas vezes de aparecer a caixa de diálogo, mas não aparecer o texto. O que também pode ser considerado bug é a tradução para o português, que contém alguns erros. Mas acredito que, neste caso, é até benéfico, de certa forma, pois percebemos que o estúdio está utilizando pessoas para a localização.

Esses bugs mencionados pouco interferem na jogatina. Mas o pior deles simplesmente muda a progressão da história. Há um momento, na batalha final, em que precisamos fazer uma escolha – um tanto óbvia, diga-se de passagem – que o jogo indica que mudará eventos futuros. Mas, se perdemos a batalha em algum momento, o jogo volta a um ponto de salvamento posterior a essa escolha e simplesmente muda para o pior cenário que tentávamos evitar, sem possibilidade de retorno.

Vale a pena comprar agora?

Toda vez que eu jogo um game em Acesso Antecipado, sempre espero que aconteça um bug ou outro e que o game ainda não esteja completo. Entretanto, acredito que deve haver um bom senso sobre o quanto cobrar do jogador que está ajudando a financiar o projeto e sobre como recompensá-lo , de alguma forma. É comum termos preços cheios mais baixos. No caso de Prelude Dark Pain, a minha opinião é que R$67,99 é um preço muito alto pro estágio em que o jogo está.

Até o momento, na versão 0.3.9, só temos o Ato 1, que dura cerca de 6 horas. Já comprei jogos em Acesso Antecipado que tinham um escopo muito maior e com muito mais conteúdo por metade do que estão cobrando. O valor atual deveria ser o valor final, com as mais de 30 horas de jogo prometidas. O conteúdo atual poderia muito bem servir como uma demo, já que o game foi financiado através do kickstarter, no qual ultrapassou três vezes a meta inicial de 40 mil euros, arrecadando mais de 130 mil.

Com previsão de lançamento para dezembro de 2027, ainda há muito polimento a ser feito. Mas acredito que, se conduzido da maneira correta, temos um grande potencial para o futuro dos RPGs táticos.

Revisão: Camila Sales
Texto de impressões feito com cópia digital cedida pela Firesquid
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Johnnie Brian
Jornalista pela UFC, praticamente um nômade quando o assunto é plataforma de jogos. Gosta de um RPG de ação, mas não abre mão de um RPG de turnos. Pode ficar horas num game de campanha, mas também adora jogar Dota 2 e Overwatch. Tem uma coleção de portáteis da Nintendo e um Charizard tatuado no braço.
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