Análise: Silent Hill: Townfall é um Silent Hill mais tradicional do que parece

Apesar de levar a neblina sobrenatural a uma nova região do planeta, o mistério de St. Amelia se mostra bem mais conservador do que aparenta.




O começo da década passada não foi dos melhores para algumas das principais franquias de survival horror da indústria. Enquanto Resident Evil passou um tempo tentando equilibrar ação e terror até se reencontrar com Resident Evil 7: Biohazard, adotando a perspectiva em primeira pessoa e voltando a um horror mais claustrofóbico, Silent Hill ainda seguia por um caminho meio turbulento. Entre projetos cancelados e um longo hiato, a série demorou mais para voltar ao imaginário dos jogadores e só começou a consolidar um retorno com o remake de Silent Hill 2. Depois, cruzou o planeta até o Japão com Silent Hill f e agora chega a Silent Hill: Townfall, o primeiro título da franquia em primeira pessoa e mais um passo substancial nesse ressurgimento da marca.  

Esfriou, né?

St. Amelia é um vilarejo situado em uma ilha isolada da costa, cuja principal atividade econômica é a pescaria. Apesar do frio e da umidade, trata-se de um povoado pacato e com senso de comunidade, além de acostumado a lidar com certas condições climáticas adversas, como indicam os diversos registros espalhados por suas ruelas. Isso não impediu, entretanto, que uma tragédia assolasse o local, que se encontra completamente deserto quando Simon Ordell, o personagem controlável, chega.

O moço, porém, não é o único personagem controlável de Silent Hill: Townfall, aliás, já que Zoe, uma enfermeira que parece estar intimamente ligada ao que o deixou nesse estado amnésico e traumatizado, também assume o papel de deuteragonista da história e conta com sequências nas quais o jogador assume seu controle em uma perspectiva passada, como se fossem flashbacks. Adicionalmente, Richard, o antagonista, também é controlável em um dos capítulos, mas com menos destaque.
 

A dicotomia entre os dois personagens (desconsiderando Richard), no entanto, não funciona muito bem, já que a narrativa trabalha os dois com uma competência bem discrepante. Simon cumpre, na maior parte do tempo, um papel essencialmente funcional, já que a amnésia e a câmera em primeira pessoa o transformam em uma tábula rasa que acaba servindo mais para facilitar a projeção do jogador, uma escolha comum nesse tipo de perspectiva, mas que limita a construção de uma personalidade, tornando-o um protagonista difícil de se apegar.

Zoe é quem traz à história um lado emocional mais forte. Suas sequências em flashback contextualizam um pouco melhor a tragédia de St. Amelia e, principalmente, revelam uma personagem mais complexa, com conflitos, motivações e um arco de desenvolvimento que sustenta boa parte do interesse pela história.




Uma das sequências mais marcantes no jogo, inclusive, passa-se dentro de um centro médico em que o jogador, no controle da enfermeira, precisa ajudar no diagnóstico e tratar um paciente misterioso entubado, sendo necessário consultar arquivos de dosagem, buscar medicações e fazer exames de acordo com os manuais disponíveis enquanto é abusada psicologicamente por um médico que passa por rádio as orientações do que deve ser feito.

Em contrapartida, a enfermeira é uma personagem também atormentada pela culpa, já que documentos espalhados por St. Amelia revelam um histórico de imperícia médica. Ao longo da campanha, somos bombardeados por registros de prescrições com a dosagem errada, contrabando de medicamentos, reclamações de familiares de pacientes e até uma carta de demissão. Tudo isso junto denuncia bem o estado mental da moça.
 

É daí que vem o elemento básico de qualquer Silent Hill que se preze, uma vez que é sempre do trauma e da fragilidade emocional que vem a névoa sobrenatural — não que St. Amelia já não fosse enevoada naturalmente. A ilha também possui sua representação do Otherworld, quando a névoa fica mais espessa e, no caso de Townfall, completamente rubra, com poucos pontos de iluminação que fogem a essa regra e criam um contraste visual.

Também é nas sequências de Otherworld que as monstruosidades passam a aparecer com mais frequência. Como costuma acontecer na série, elas funcionam como manifestações dos traumas psicológicos dos personagens e, aqui, todos carregam uma temática médica. É esse elemento que conecta Simon e Zoe, ao mesmo tempo em que remete diretamente ao passado da enfermeira e ao remorso pela negligência médica.
 

Falando nisso, Townfall não é exatamente um exemplo em modelagem ou verossimilhança dos personagens, mas a direção de arte consegue compensar bem o trabalho burocrático nesse departamento, uma vez que é nas sequências de Otherworld que ela mais se destaca, com a tonalidade vermelha tomando conta dos corredores ermos dos ambientes internos e das ruelas de St. Amelia.

Em um comentário particular, a experiência ainda contou com um fator externo conveniente, já que São Paulo enfrenta uma frente fria chuvosa há quase um mês e acabou casando muito bem com a ambientação gélida do game, criando uma imersão estranhamente propícia. É até meio difícil imaginar como seria jogar o título em uma tarde ou noite mais calorenta.
 

Eu vejo o brilho da TV

Com dois lançamentos aparentemente tão exóticos de uma mesma marca saindo em um período tão curto de tempo — especialmente depois de um hiato considerável desde os últimos projetos originais de maior escopo —, é um pouco inevitável traçar um paralelo, especialmente para quem jogou os dois. Tendo isso em vista, Ebisugaoka, palco de Silent Hill f, é um mapa que considerei mais elaborado do que St. Amelia. A cidade portuária da costa escocesa, por outro lado, oferece um ambiente um pouco mais aterrador de se explorar e, principalmente, transmite uma sensação de impotência mais evidente.

Devido a essa impossibilidade de reagir às principais situações de gameplay, Townfall consegue se destacar melhor como uma experiência de horror, já que obriga o jogador a ficar atento a todo e qualquer movimento ao seu redor. Só isso já cria uma diferença considerável em relação a Silent Hill f, que conta com um sistema de combate — algo que, por si só, já é uma escolha bastante incomum para a série e para o próprio gênero. Simon e Zoe, por sua vez, conseguem representar melhor a ideia de pessoas comuns tendo de lidar com uma ocorrência sobrenatural que está muito além de sua compreensão ou capacidade de enfrentamento.
 

Tendo isso em vista, é nesse contexto que entra o CRTV, praticamente a única mecânica realmente elaborada que Townfall traz como diferencial além da perspectiva em primeira pessoa. O aparelho, uma espécie de microtelevisor portátil, pode ser usado para detectar as criaturas através de sua tela, funcionando quase como uma mistura de fotografia Kirlian com um detector de fantasmas ao estilo Caça-Fantasmas (o filme mesmo). Com isso, em vez de simplesmente enfrentar aquilo que está à sua frente, o jogador precisa usar o equipamento para descobrir onde a ameaça está e se manter afastado dela.

CRTV também permite sintonizar determinadas frequências de rádio em um minigame que aproveita bem os recursos de movimento do DualSense, embora não faça nada particularmente revolucionário com eles. É por meio dessas transmissões, aliás, que o jogador obtém parte das pistas e informações sobre St. Amelia, tornando a exploração das frequências uma ferramenta importante para entender o que aconteceu no local.




Um bom exemplo prático de como isso funciona acontece na farmácia do povoado, quando é preciso observar as imagens transmitidas pelos pôsteres e perceber que nelas há uma pista escondida para destravar um armário no local. Fora esse tipo de dinâmica, Townfall acaba sendo uma experiência bem simples e despojada em termos de sistemas.

Para Zoe, as coisas são um tanto mais complicadas, uma vez que, sem o CRTV, ela depende de um pager que aponta apenas vagamente a direção das monstruosidades ao mesmo tempo em que tem que ficar encarando as mensagens abusivas de seus colegas de trabalho. 
 

A inclusão do CRTV como mecânica também é correlacionada com a adoção da visão em primeira pessoa. No lugar de ocupar a interface como normalmente seria com um minimapa ou bússola fixos, Simon precisa erguer o aparelho na altura dos olhos todas as vezes que o jogador quiser acompanhar o movimento das criaturas, algo que também se aplica ao pager da Zoe e outras situações, como a navegação dos computadores. Esses são, a rigor, os diferenciais mais substanciais do título e contribuem para ampliar a sensação de imersão da campanha.

É claro que ainda temos acesso às armas improvisadas e à pistola, mas é sempre aquela questão de preferir guardá-las como último recurso. Nesse aspecto, o jogo se sustenta bem mais no aspecto stealth, sendo necessário se agachar a fim de ficar oculto enquanto esperamos as criaturas recomeçarem o ciclo delas de ronda, embora também haja a possibilidade de atraí-las para longe com barulhos de garrafas quebrando ou rádios ligados.
 

Mesmo em dificuldades um pouco mais altas, porém, a inteligência artificial desses inimigos é meio burra, se formos usar termos mais diretos e objetivos. Eles são realmente complicados de se lidar no combate direto, mas é bem fácil atrair a atenção delas para algum canto enquanto nos escondemos até que elas se distraiam novamente e voltem à movimentação de rotina. Na prática, entretanto, ficar parado dentro do armário enquanto espera é só chato mesmo.

Inclusive, esse é provavelmente um dos defeitos mais recorrentes de Silent Hill: Townfall, uma vez que, do nada, o jogo simplesmente se torna chato. Não é exaustão psicológica causada por angústia ou medo. É só tédio. Isso não se restringe ao gameplay, já que também está relacionado ao ritmo da própria narrativa. O ato de vagar de lá para cá em St. Amelia a fim de coletar pistas é parte fundamental de um Silent Hill, mas a execução não é proporcional à quantidade de informação que o título decide revelar durante o progresso.
 

É claro que nem tudo deve acenar ao déficit de atenção atribuído às gerações modernas de jogadores, aquela coisa de trazer estímulos constantes de dopamina para manter o interesse a qualquer custo. Muito pelo contrário, ninguém nega o valor em deixar que a audiência explore, descubra as coisas por conta própria e passe algum tempo sem receber respostas. 

O problema está nessa dificuldade de encontrar o equilíbrio entre deixar o jogador solto para desvendar os mistérios e simplesmente prolongar o caminho artificialmente, sem qualquer necessidade. Às vezes, é andança demais para encontrar um item que serve a um quebra-cabeça simplório, sem que o deslocamento acrescente algo à experiência. Novamente, isso é apenas chato.




Também vale mencionar a adoção da proporção 2.35:1, com faixas pretas permanentes na interface. A intenção é aproximar Townfall de uma linguagem cinematográfica, mas a escolha parece contradizer a proposta da perspectiva em primeira pessoa, que se beneficia justamente da utilização integral da área útil da tela para colocar o jogador sob o mesmo olhar do personagem. 

O estranhamento aumenta porque essa imersão nem sequer é mantida de forma consistente, já que as cutscenes em terceira pessoa interrompem abruptamente a perspectiva, enquanto elementos tradicionais da HUD, como a barra de vida e alguns prompts de comando desnecessários, coexistem com uma interface que tenta manter boa parte das informações dentro do próprio mundo do jogo — como acontece com o CRTV, o pager e o mapa físico, que precisam ser erguidos pelo personagem para serem consultados.



Neblina é neblina, em qualquer perspectiva

Para todos os efeitos, Silent Hill: Townfall ainda se parece bastante com um Silent Hill tradicional, apesar de suas particularidades, como a visão em primeira pessoa e a utilização do CRTV como elemento diferencial de jogabilidade. A despeito de alguns tropeços, como certas sequências tediosas de jogabilidade ou uma história que demora demais para avançar em alguns momentos da campanha, a atmosfera é conduzida com segurança e mostra que a série tem espaço para experimentar sem necessariamente abandonar aquilo que torna Silent Hill reconhecível. Brincar com diferentes perspectivas e gêneros, aliás, é um caminho que outras franquias já percorreram com resultados consistentes. Townfall, portanto, segue por um caminho que vem se mostrando benéfico para todo o gênero do survival horror. Daí, é aquela coisa: em jogo que está ganhando… 

Prós

  • Direção de arte marcante, especialmente nas sequências de Otherworld;
  • Implementação interessante do recurso da CRTV, no caso de Simon, e do Pager, no caso de Zoe;
  • A temática médica é interessante e funciona bem no design das as monstruosidades.

Contras

  • Ritmo da campanha oscila bastante, com algumas sequências artificialmente inchadas;
  • Simon é um personagem desinteressante, ainda mais dividindo a tela com Zoe;
  • Inteligência artificial dos inimigos é limitada e deixa o stealth um pouco tedioso até nas dificuldades mais altas.
Silent Hill: Townfall — PC/PS5 — Nota: 7.5 
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Konami


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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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