Análise: Beast of Reincarnation é uma imersiva polinização de ideias familiares

Claramente inspirado pelas tendências atuais da indústria, o novo RPG da Game Freak mostra um estúdio disposto a florescer além de sua IP carro-chefe.



De acordo com o dicionário, a palavra estigma diz respeito a uma marca ou característica que passa a definir um indivíduo ou uma instituição, muitas vezes de maneira reducionista ou pejorativa. Enquanto ter um DNA tão bem definido ajuda a consolidar um estúdio no imaginário popular como referência em sua especialidade, em contrapartida também reduz a percepção sobre suas capacidades àquilo que o tornou famoso. Assim, mesmo com um histórico de projetos alheios a Pokémon, é inevitável que a Game Freak continue associada à maior propriedade intelectual de mídia do mundo. Nos últimos anos, o estúdio até mostrou que é capaz de fugir um pouco dessa linha com títulos como Little Town Hero, Giga Wrecker e Tembo the Badass Elephant, mas nunca de forma tão faraônica quanto Beast of Reincarnation.

A flor que desabrocha na adversidade

A história de Beast of Reincarnation se passa em um futuro pós-apocalíptico, desolado por uma força tóxica conhecida como Pestilência, que tomou conta do mundo que conhecemos com uma aparentemente imparável força vegetal que consome tudo e todos. Tornando todo o planeta em um deserto verde, a humanidade se vê forçada a se recolher em colônias e, no intuito de continuar sobrevivendo à toxicidade da Pestilência, alguns indivíduos recorreram à completa digitalização, alocando a própria alma em corpos mecânicos e tornando-se golens.




Alguns seres humanos, entretanto, apresentam uma espécie de imunidade a essa força destrutiva, sendo estigmatizados pela sociedade como Pestilentos, arautos desse mal. Emma, a protagonista, portadora dessa condição, vive nas proximidades de uma colônia chamada Ogouchi e trabalha na função de Seladora, cuja responsabilidade é dar cabo dos Profanos, criaturas nascidas da corrupção da Pestilência.

Em determinado dia, entretanto, parece que todos os eventos do mundo revolvem acontecer a ela de uma vez só. Não bastava conhecer e se aliar a Ko, um profano amigável de forma canina, mas também, por eventualidade do destino, acaba salvando a vida de uma garotinha chamada Kagura. Para complementar, ela é convocada pelo Golem Vigia que chefia Ogouchi para se apresentar à Capital como parte da força que enfrentará a Fera da Reencarnação, entidade que, a cada cem anos, ressurge para trazer ainda mais pestilência ao mundo.




Nesse meio-tempo, entretanto, Ogouchi é atacado por um Nushi, um tipo especial de profano ainda mais poderoso e, durante seu confronto com Emma, Ko surge e, com ela, faz uma espécie de pacto que os torna Emaranhados, permitindo que entrem em sincronização vital. Assim, Emma, Ko e Kagura conseguem escapar da colônia com a ajuda de um homem chamado Brad e seu veículo especial, Bauera, uma espécie de golem especial capaz de viajar pelos ambientes tomados pela Pestilência e detectar os Nushi pelo caminho.

Ah, é importante mencionar a existência de Violet, uma entidade que somente Emma é capaz de enxergar e que, embora seja responsável por prover à garota com todas as informações de que precisa para controlar seus poderes como Pestilenta e para se virar naquele mundo, parece ter relação com Shambhala, uma espécie de local sagrado que pode ser visto da terra e se situa além das nuvens.




Manual de dedetização, controle de pestes e de outras formas de vida mecânicas

Tendo tudo isso em vista, Beast of Reincarnation conta a história de Emma em sua jornada rumo à Capital enquanto viaja por ambientes inóspitos e perigosos tomados pela tal Pestilência, responsável por consumir áreas inteiras com seus campos vegetais que tomam conta da arquitetura humana. Os poderes da moça são igualmente derivados dessa força, permitindo-lhe entrar em sintonia não apenas com Ko — da mesma forma que se vê em Avatar (o filme, não o desenho) —, mas também com a flora local.

A estrutura do título se sustenta em várias áreas distintas que funcionam como fases próprias e abertas à exploração, cada uma protegida por uma espécie de Nushi a ser derrotado como chefão final. Cabe a Emma, então, encontrar tais entidades e derrotá-las, o que acaba rendendo a ela uma nova habilidade, fortalecendo-a até o embate derradeiro contra a Fera da Ressurreição.




Para isso, ela é uma exímia espadachim, cujos ataques básicos podem ser desferidos com o R1 — ao menos na versão de PlayStation 5, utilizada como objeto dessa análise. Defensivamente, Emma também pode desviar e aparar, sendo que a funcionalidade de ambos os movimentos é bastante desproporcional, já que a esquiva sofre de delay e não é tão útil quanto a aparagem, que, além de funcionar com mais precisão, serve para ganhar Pontos de Floração, ativar as habilidades especiais de cada arma e recarregar o Medidor de Emaranhamento.

Os Pontos de Floração são usados para ativar as técnicas de Ko, as chamadas Artes Florais. Com o apertar de um botão, Emma pode convocar seu parceiro para atacar o oponente com algum golpe especial capaz de interromper o movimento inimigo, causar dano individual ou em área, ou ainda aplicar condições elementais, como queimado ou atordoado. Tais ataques são executados quase de imediato e são importantíssimos durante o combate frenético contra as criaturas que Emma enfrenta em sua jornada, sejam adversários comuns, sejam os Nushi.




Emma, por sua vez, pode utilizar o Medidor de Emaranhamento — que não se trata de stamina,  nem sequer de um equivalente a isso, é válido ressaltar — para sincronizar-se completamente com Ko e promover um momento chamado Sobrecarga, que desacelera a percepção do tempo e permite, enquanto a barra tiver carga, movimentos mais rápidos contra inimigos que parecem se mover em câmera lenta. Adicionalmente, o medidor também permite a utilização de técnicas especiais durante os combos comuns. Tais habilidades estão ligadas aos Nushi, uma vez que foram desbloqueadas após terem sido absorvidas deles quando derrotados.

A árvore de habilidade de Beast of Reincarnation, aliás, é bem elaborada e oferece uma variedade considerável de possibilidades ao jogador. Basicamente, toda a evolução é dupla, já que tanto Emma quanto Ko contam com atributos e técnicas próprias a serem evoluídas e desbloqueadas. Ao subir de nível, o jogador garante um número de pontos que podem ser distribuídos entre três atributos diferentes (Força, Vitalidade e Floração) que, além de influenciar nas estatísticas diretas (como vida, defesa, crítico etc.), permitem, quando cada uma dessas características atinge um múltiplo de três, que novas habilidades na árvore possam ser compradas com um segundo tipo de pontuação, agora compartilhada entre a garota e seu companheiro canino.


Em um primeiro momento, essa dinâmica parece complexa, já que cada uma dessas qualidades leva também a ramificações diferentes da árvore de habilidades; mas, com o tempo, a maior dificuldade é entender quais técnicas são realmente as mais interessantes para o estilo de cada jogador, sendo possível, depois de algum tempo de jogo, resetá-las e readequá-las para uma build mais otimizada.

Adicionalmente, Emma e Ko fazem uso de equipamentos personalizáveis. Enquanto Ko pode equipar alguns amuletos especiais que aprimoram seus atributos e garantem habilidades passivas secundárias, Emma pode equipar um número considerável de espadas e itens defensivos que, por sua vez, contam com slots nos quais podem ser inseridas pedras espirituais que concedem ainda mais bônus às suas estatísticas individuais.




Há uma variedade considerável de espadas e cada uma delas traz alguma habilidade especial, que vai desde ataques elementais eficazes contra determinados inimigos até técnicas que recuperam a vida ou aumentam a taxa de crítico de Emma. A garota ainda tem à sua disposição um arsenal de ataques à distância, como é o caso da Balestra do Trovão Primaveril e o Arco Zangetsu. Todos esses equipamentos podem ser aprimorados, sendo que as armas à distância podem disparar projéteis elementais específicos, também são passíveis de upgrades.

Diante de todo esse foco em estatísticas e habilidades passivas, somadas a um combate particularmente simples que se resume a basicamente quatro ou cinco movimentos diretos e eficazes — atacar, aparar, esquivar, disparar e as habilidades especiais de Ko —, Beast of Reincarnation se mostra mais um RPG do que um jogo de ação hack and slash, apesar da dinamicidade aparente de seu combate. Há uma dependência evidente de estatísticas e habilidades passivas que, na prática, exercem uma importância muito maior do que o manejo da personagem por meio de combos muito complexos.




Nota-se que, enquanto a esquiva de Beast of Reincarnation é pouco útil na maioria dos casos, a janela de aparagem é bastante permissiva e mesmo jogadores pouco habituados com o estilo poderão se adequar a esse sistema que, por bem ou por mal, acaba sendo uma tendência um tanto exaustiva e repetitiva no mercado atual, utilizada como uma forma de insinuar que o jogo é um desafio mais difícil do que a média para sua audiência.

O título da Game Freak, entretanto, não é exatamente complicado, mesmo nas dificuldades mais altas. Ele também não chega nem perto de emular um Dark Souls de verdade (o que já afasta uma parcela do público), já que seus sistemas de combate são minimamente refinados e funcionais na prática. Nesse aspecto, o jogo está bem mais próximo de Stellar Blade como representante do gênero de ação com elementos de RPG ao oferecer uma aventura honesta com altas doses de exploração.




Aliás, apesar de Beast of Reincarnation apresentar uma variedade até que decente de inimigos — que se dividem entre Profanos comuns e Golens corrompidos —, suas sequências de golpes são simplórias e previsíveis. Isso se aplica também aos chefes, cujos combates se dividem em duas fases praticamente iguais, sem novos ataques ou alteração em seus padrões. Em mais de um deles, a dificuldade maior residiu na geografia hostil da arena do que nos seus movimentos.

Isso não muda o fato de que, de modo geral, os combates contra os Nushis são bem divertidos como um todo. Considerando que a estrutura do jogo se divide em áreas, tais batalhas conseguem transmitir a sensação de clímax quando chegam. Além disso, é bacana que normalmente somos apresentados a tais oponentes logo no início do capítulo e, durante a exploração da fase, antes de chegar aos momentos mais derradeiros, percebemos o quanto cada uma dessas criaturas influencia seu território, algo que remete um pouco na relação simbiótica entre os Colossi e seus habitats em Shadow of the Colossus.



Antigamente isso aqui era tudo mato — e parece que no futuro
também vai ser

Falando nisso, aliás, um dos maiores méritos de Beast of Reincarnation envolve os ambientes exploráveis a cada nova fase desbloqueada. Todos eles são bem parecidos a nível estético, já que a Pestilência consome tudo com seu verde infernal, porém, o design dos mapas, de forma geral, acaba sendo estimulante no que diz respeito à exploração, especialmente por conta dos recursos de que Emma dispõe para isso.

No caso, a garota tem a habilidade de usar seus poderes pestilentos a seu favor e criar caminhos com vinhas, cipós e troncos de árvores criados por ela mesma. Embora seu poder de escalada física seja nulo, Emma não precisa disso, pois consegue subir plataformas com seu rabo de cavalo vegetal. O mesmo vale para a germinação de pontes entre dois espaços divididos por um cânion ou rio, por exemplo, ou para a criação de ganchos que a puxam para locais mais altos.




Chega a ser interessante como as sequências de plataforma funcionam tão bem aqui, dando uma pequena aula a outros títulos que, tal como o aqui analisado, não são platformer de fato, mas se mete a inserir algumas sequências desse tipo na jogabilidade com sei lá qual intuito  aqueles desafios horrorosos de Clair Obscur: Expedition 33 são os primeiros que me vieram à cabeça como exemplo.

Nota-se que esses ambientes de Beast of Reincarnation são favoráveis à prática de uma jogabilidade stealth, quando a ocasião permite, uma vez que Emma consegue se abaixar e, caso chegue indetectada ao inimigo (algo que depende de qual equipamento defensivo está ativo), pode realizar uma execução limpa. A ação também pode ser exercida de forma aérea, caso ela se posicione acima do alvo, aumentando ainda mais o leque de utilidades das plataformas criadas com suas vinhas de pestilência.




Caso o jogador se depare com um grupo de inimigos e realmente não queira se meter entre eles, há a possibilidade de usar Ko como um cão de caça, utilizando um comando especial para fazê-lo desferir o primeiro golpe que, dependendo do quão evoluído ele esteja, pode ou não eliminar o alvo em um único ataque.

Dessa forma, atravessar e explorar os ambientes pestilentos é, de modo geral, bem divertido, pois eles foram muito bem arquitetados com caminhos diversos para um mesmo objetivo, além de ser possível retornar, a qualquer momento, ao Caminhante Purificador. Nessa base de operações, o jogador pode fazer com que Kagura cultive certos ingredientes e os cozinhe a fim de gerar alimentos que rendem bônus pelo resto do dia. A alimentação, aliás, é um tema recorrente a nível mecânico, já que Ko e Emma têm um medidor de fome que, embora não ofereça muitos prejuízos quando vazio, são bem úteis porque, quando cheios, recarregam, passivamente, a vida dos dois.




No Bauera, o Caminhante Purificador, Emma também pode estabelecer laços com Kagura e Ko, além de conversar com Brad, o piloto, que serve pontualmente como um mercador fixo e ainda é responsável por trazer algumas informações novas sobre aquele mundo, uma vez que Emma não sabe muito sobre ele e, por consequência, é uma maneira de apresentá-lo ao jogador. 

Enquanto o título progride, de forma prática, nas áreas e nos confrontos sequenciais contra os Nushis, boa parte da evolução narrativa acontece por meio das interações com Kagura, Brad e Violet (a amiga imaginária de Emma, lembra-se dela?) no Bauera. Nota-se que a história é potencializada por uma tradução de primeira linha, com escolhas muito interessantes para localização de certos termos-chave para a mitologia. 



Alguns problemas e suas raízes

Apesar dos lindos ambientes exploráveis de Beast of Reincarnation, o seu maior problema, entretanto, reside na maneira como o game design geral não consegue se aproveitar desse trunfo, uma vez que eles oferecem pouca recompensa a quem se atreve a fugir das rotas principais.




Além dos acampamentos que servem de checkpoint — que, em instâncias muito específicas, parecem mais distantes entre si do que deveriam —, há poucas atividades adicionais no mapa. Os baús e destroços antigos de Golens podem render certos itens que melhoram as capacidades de Bauera, o Caminhante Purificador que serve como base para Emma e sua trupe; e há alguns templos com Golens sábios que trazem informações a respeito de armas adicionais e subchefes que, normalmente, não são nem um pouco complicados de se enfrentar. Ainda assim, o sentimento prático de recompensa de se esgueirar em algum buraco mais complicado de uma área não é lá muito alto.

Isso é uma pena, porque mais colecionáveis (eles existem, mas são escassos) ou mesmo missões paralelas que expandem um pouco mais a história daquele mundo poderiam potencializar ainda mais o belíssimo mundo que a Game Freak conseguiu colocar em prática neste novo título.




Aliás, é interessante como o mundo de jogo é realmente muito bonito, mas isso se deve mais à direção artística de extrema competência do que à execução gráfica propriamente dita. Longe de ser um problema, uma vez que a execução técnica funciona bem, mas existem games de uma ou duas gerações atrás (se forçarmos um pouco a barra e pegarmos a nata do que foi produzido para o PlayStation 3) que já conseguiam reproduzir esse tipo de textura e modelagem.

Novamente, não é um defeito prático do produto, mas chama a atenção o fato de como construção atmosférica foi conduzida menos pelos gráficos e mais pela estética floral que o título ornamenta. Beast of Reincarnation pode não ser o jogo com o gráfico mais elaborado da geração, mas certamente se sustenta em um estilo agradável e imersivo, casando muito bem com sua narrativa, remetendo a certos clássicos como Princesa Mononoke ou Alita: Battle Angel — impossível não pensar na relação de Emma com o cão ou no paralelo entre Shambhala e Zalem, respectivamente —, isso para além dos games, como os já citados Shadow of the Colossus, Stellar Blade ou, ainda, Nier: Automata (para não deixarmos o elefante em cima da árvore passar inócuo).




A trilha sonora também colabora nesse aspecto. Novamente, ela não reinventa a roda, seguindo uma linha de temas ambiente muito parecidos com os dos jogos supracitados — aquele misto de J-pop com new age —, mas eles são bem agradáveis como um todo, embora relativamente repetitivos.

Em contrapartida, o desempenho, ao menos na versão de teste de pré-lançamento no PlayStation 5, não é dos melhores, especialmente no modo qualidade. Mudar para o desempenho ameniza as quedas de quadro grosseiras, sobretudo nos combates contra os Nushi, mas creio que nunca joguei um título em que esses dois modos oferecessem uma experiência entregue que estivesse tão antagônica.


Um jardim além dos monstros (de bolso)

Beast of Reincarnation decididamente não colocará a Game Freak em um novo patamar técnico, mas é uma demonstração muito interessante do que o estúdio é capaz de produzir para além do que vem entregando com Pokémon — mesmo que tenha adotado um modelo de produção mais terceirizado, assumindo um papel de coordenação criativa maior do que propriamente de desenvolvimento.

Ainda assim, é difícil não se sentir imerso no mundo que ela acabou de criar. Apesar de alguns problemas técnicos pontuais e de uma narrativa consideravelmente derivativa, a direção artística, somada à atmosfera melancólica e ao senso de exploração foram bem emulados dessas referências claras e bastante conhecidas das quais bebe até engasgar.

No fim, é quase um enxerto botânico que une bem suas influências para fazer nascer algo que, mesmo se aproveitando das principais tendências de game design da atualidade, ainda traz algum quê de honestidade no produto que pretende entregar e, de quebra, funciona como um lembrete de que o estúdio pode oferecer experiências diferenciadas quando dá na telha.

Prós

  • Mundo imersivo, sustentado por uma direção artística de alto nível;
  • Bom level design e excelente uso das habilidades de movimentação de Emma;
  • Sistema de progressão robusto, com variedade de builds e opções de personalização;
  • Combate responsivo e satisfatório, com destaque para a integração entre Emma e Ko;
  • Confrontos contra os Nushi funcionam como momentos memoráveis de clímax para cada área;
  • Tradução textual de qualidade para o português brasileiro;
  • Ambientação e narrativa conseguem prender o jogador, mesmo partindo de referências familiares.

Contras

  • Exploração pouco recompensadora, com escassez de atividades paralelas e recompensas relevantes;
  • Desempenho técnico consideravelmente inconsistente, especialmente no modo Qualidade;
  • Inimigos e chefes com padrões simples e pouco variados, reduzindo o desafio;
  • Acessibilidade acima do desafio, afastando uma parcela do público que esperaria um RPG de ação mais punitivo;
  • Distribuição pontualmente esparsa de alguns acampamentos, prejudicando o ritmo da progressão em momentos específicos.
Beast of Reincarnation — PC/PS5/XSX — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 5

Análise produzida com cópia digital cedida pela Fictions
Revisão: Mariana Marçal
OpenCritic
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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