Em 5 de julho, NiGHTS into Dreams completou 30 anos do lançamento de sua versão japonesa. Concebido como um dos projetos mais ousados da Sonic Team fora da sombra do ouriço azul, o título acabou se tornando um dos jogos mais lembrados do Sega Saturn e permanece intimamente ligado ao nome de Yuji Naka.
Embora o desenvolvedor tenha figurado recentemente nos noticiários por motivos pouco lisonjeiros e seja lembrado pelos fracassos retumbantes de seus projetos mais recentes, como Balan Wonderworld, sua trajetória ainda é frequentemente associada aos anos de ouro da equipe responsável por Sonic e, por consequência, à criação do pierrô voador.
O projeto nasceu para servir como uma das principais vitrines do Sega Saturn, justamente em um momento em que o console enfrentava dificuldades para acompanhar a concorrência tanto da Nintendo, que estava prestes a surfar na febre Pokémon, quanto da Sony, cujo PlayStation conquistava rapidamente espaço no mercado. Em meio a esse cenário, a Sonic Team decidiu dar um respiro à adrenalina característica de Sonic e apostou em uma propriedade inédita como forma de expandir não só o portfólio do estúdio, mas também do próprio console para o qual estava trabalhando.
Há uma série de fatores que ajudam a entender por que NiGHTS nunca conseguiu se consolidar da mesma forma que outros grandes nomes da geração. Embora o Saturn fosse capaz de reproduzir ambientes tridimensionais com certa competência, ele não era um console pensado para a renderização nativa do 3D da mesma maneira que o Nintendo 64, cuja grande referência, naquele momento, era Super Mario 64.
Uma outra questão envolve o fato de o título seguir na contramão da estética predominante dos anos 90, época em que a indústria cultural parecia obcecada por violência, atitude e visuais bem exagerados. Tanto que foi o principal período de consolidação de marcas como Dragon Ball, Final Fantasy VII ou personagens como Lobo, Spawn ou Venom (nos gibis, por exemplo), além do próprio Sonic.
Jogabilidade que nem Freud explica... Jung, talvez.
NiGHTS into Dreams demonstra sua personalidade fora do tradicional já na própria premissa. Em vez de recorrer a um universo fantástico convencional, a Sonic Team construiu sua narrativa a partir do onírico, inspirando-se em conceitos da psicologia analítica de Carl Gustav Jung. Ideias como Anima, Animus, a Sombra e outros arquétipos do inconsciente permeiam toda a experiência temática, ainda que de maneira simbólica. Para entender como essas referências se aplicam no jogo, porém, é preciso começar por sua história.
Elliot Edwards e Claire Sinclair são dois adolescentes que atravessam aquela fase de autodescoberta enquanto lidam com expectativas impostas por quem está ao redor. Após fracassarem em momentos decisivos de suas vidas, ambos passam a ser consumidos pela culpa, revivendo essas experiências em pesadelos recorrentes.
Nesse momento, os sonhos se dividem entre Nightopia, onde habitam os sonhos positivos, e Nightmare, domínio do perverso Wizeman. Em sua busca por ampliar os próprios poderes e alcançar o mundo real, o vilão busca corromper Nightopia ao roubar sua energia. Elliot e Claire, entretanto, conseguem escapar de seu controle e, no processo, acabam libertando NiGHTS, a figura do pierrô aprisionado justamente por ter se voltado contra o próprio criador.
Dessa forma, a exploração dos sonhos de Elliot e Claire também representa a jornada de amadurecimento dos dois, já que cada fase corresponde a um sonho diferente de cada jovem. É quando começa essa transição da narrativa para a jogabilidade, entretanto, que NiGHTS enfrenta seus problemas históricos para se consolidar. Isso acontece porque, na prática, talvez por abraçar demais a lógica do surrealismo, movimento artístico no qual nada precisa obedecer a uma coerência convencional, o gameplay estrutural do título se mostra simplesmente caótico.
Em teoria, as fases não fogem de qualquer lógica tradicional no sentido de progressão, uma vez que, nelas, o jogador precisa percorrer espaços em side-scroller enquanto coleta Blue Chips para libertar as Ideyas, entidades que representam aspectos emocionais dos protagonistas. Ao reunir quatro delas, o confronto contra o chefe é liberado, sendo que ele pode ser normalmente derrotado por meio de investidas diretas (tal como os homing attacks do Sonic), embora os cenários façam questão de complicar o processo com obstáculos e mecanismos variados. A partir daí, o sucesso ou o fracasso será determinado pela pontuação, já que é preciso repetir os sonhos até atingir no mínimo uma nota C, o que desbloqueia a fase seguinte.
A execução dessa ideia, porém, é consideravelmente capenga. O processo de coletar Blue Chips, libertar as quatro Ideyas e então enfrentar o chefe, tudo contra um cronômetro que representa o tempo de sono dos jovens, é pouco intuitivo, com o jogo praticamente se recusando a explicar suas próprias regras, o que obriga o jogador a aprender por tentativa e erro em meio ao caos visual e mecânico que caracteriza boa parte dos estágios.
Tal sentimento é fortalecido pelo próprio design das fases. Aproveitando o ambiente pseudo tridimensional do Saturn, a Sonic Team parece ter continuado com a filosofia que permeava os jogos do ouriço, como o Sonic CD, ao trazer uma infinidade de rotas alternativas e mudanças de perspectiva que se aproveitam do recurso da tridimensionalidade oferecida pelo console. Funciona em alguns momentos? Sim, mas também falha em outros.
A aposta nesse estilo também refletia uma tendência da indústria. Em meados dos anos 1990, jogos de plataforma em progressão lateral começaram a ser encarados como uma fórmula ultrapassada, enquanto o mercado caminhava em direção ao 3D. O Saturn, entretanto, nunca foi a plataforma ideal para esse tipo de experiência, o que obrigou a equipe a buscar soluções intermediárias. Ele não é um título tridimensional por si só, mas um "side-scroller bidimensional em um espaço 3D", como definido pelo próprio Naka em entrevista posterior.
Como se tudo isso ainda não bastasse, a Sonic Team incluiu o sistema A-Life, que utiliza o relógio interno do Saturn para simular um pequeno ecossistema dentro do jogo. Por meio dele, é possível criar e acompanhar os Nightopians, criaturas que funcionam como bichinhos virtuais espalhados pelos cenários. A questão é que se trata de um sistema um tanto trabalhoso e que oferece pouca recompensa para o jogador. As pequenas alterações na trilha sonora, influenciadas pelo humor dos bichinhos, dificilmente compensam a dedicação exigida para acompanhar toda essa mecânica.
Mesmo com todos os seus pesares, entretanto, o título ainda pode ser uma experiência bem compensadora para quem insiste nela. Conforme o jogador memoriza os percursos, entende a física dos voos e domina os movimentos de NiGHTS, toda a desordem sentida na jogabilidade até que começa a fazer um pouco mais de sentido, permitindo que pontuações cada vez maiores sejam alcançáveis. Não por acaso, NiGHTS into Dreams acabou encontrando uma segunda vida entre entusiastas de speedrun, uma vez que, depois de dominado, é possível concluir toda a aventura em pouquíssimas horas.
Os sonhos e pesadelos da Sega na época
NiGHTS into Dreams também representa um momento de transição para a própria Sega. Em meados dos anos 1990, a empresa buscava abandonar a imagem voltada exclusivamente às crianças para se posicionar como uma marca mais descolada, mirando um público um pouco mais velho que havia crescido jogando videogame e, agora na adolescência, já não se identificava mais com mascotes tradicionais, como Mario. Essa mudança de discurso caminhava lado a lado com outras iniciativas da época, como a criação do personagem Segata Sanshiro para promover o Saturn no Japão e até programas de doação do console para escolas, aproveitando o interesse crescente pela internet como ferramenta educacional.
Mesmo em meio a essa tentativa de renovação, a Sega seguia com seu velho hábito de inundar o mercado com periféricos para praticamente tudo. Pensando em oferecer uma experiência de voo mais precisa, NiGHTS chegou às lojas acompanhado do 3D Control Pad, controle equipado com uma alavanca analógica desenvolvida especialmente para o jogo. Diferentemente de outros acessórios lançados pela companhia (a maioria lembrada até hoje com certo ceticismo, como o Sega CD), o periférico acabou sendo bastante elogiado e antecipou uma tendência que logo se tornaria padrão na indústria.
Enquanto a situação financeira da Sega se deteriorava em razão dessa e de outras decisões comerciais equivocadas, NiGHTS ainda recebeu uma sobrevida curiosa, como a chegada de Christmas NiGHTS into Dreams, uma edição especial que aproveitava a temática natalina para apresentar novas funcionalidades e manter o jogo em evidência. Paralelamente, a empresa investiu em produtos licenciados e em outras iniciativas de mídia, tentando consolidar a identidade da franquia para além do lançamento original.
Apesar de nunca ter alcançado o mesmo peso comercial de Sonic, a marca nunca chegou a desaparecer completamente, mesmo sendo escanteada pela Sega em detrimento do ouriço. Em 2008, o jogo original ganhou um remake lançado para o PlayStation 2 apenas no Japão, embora posteriormente tenha sido remasterizado e chegado também às lojas virtuais do PC, Xbox e PlayStation.
O Wii, por sua vez, recebeu a sequência NiGHTS: Journey of Dreams. O novo capítulo buscava reproduzir a sensação de novidade proporcionada pelo original ao explorar os controles de movimento do console da Nintendo, mas a sua execução foi um tanto precária e o jogo acabou recebendo as mesmas críticas do original. Não à toa, uma parte considerável dos analistas especializados da época recomendava utilizar um Classic Controller a fim de tornar a experiência menos frustrante.
Ainda que adormecida por muitos anos, a franquia continuou sendo lembrada em algumas ocasiões específicas. NiGHTS apareceu como personagem jogável em títulos como Sonic Riders, Sonic Riders: Zero Gravity, SEGA Superstars Tennis e Sonic Racing: Crossworlds, além de acumular participações menores em jogos do ouriço, como mesas temáticas de pinball em Sonic Adventure e outras referências espalhadas ao longo das décadas. Fora do ecossistema da Sega, o personagem também marcou presença na série Super Smash Bros., primeiro como troféu em Brawl e, posteriormente, como Spirit em Ultimate.
Um pierrô marcado no inconsciente coletivo
Apesar de todos os seus problemas factuais apresentados pelo jogo como ele é, NiGHTS Into Dreams ainda teve uma última barreira que realmente dificultava a sua consolidação no imaginário: quase ninguém teve um Sega Saturn para jogá-lo, uma vez que o console era o lanterna na disputa da época, que também tinha o Nintendo 64 e o PlayStation no páreo. Esse tipo de fenômeno, entretanto, é o exato contexto responsável pela consolidação do que chamamos de clássico cult, um daqueles títulos cuja reputação atravessou as décadas muito mais pelo prestígio conquistado entre seus admiradores do que pelo alcance comercial propriamente dito.
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut

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