Após uma grande expectativa gerada com os diversos trailers e o teste aberto, chegou a hora de dar a largada com a turma do ouriço mais rápido dos games com Sonic Racing: CrossWorlds. Muita velocidade, lugares icônicos e personagens esperam o público para uma disputa que realmente entrega aquilo que os fãs estavam aguardando.
Viajando pelos anéis
A proposta de CrossWorlds já estava clara desde o começo: as corridas nunca seriam iguais, visto que cada volta seria diferente da outra. Grandes anéis apareceriam ao final da primeira volta para que o líder escolhesse um novo mundo a ser explorado na volta seguinte. Felizmente, essa ideia funciona muito bem na prática, garantindo transições criativas que aumentam a adrenalina da partida.
O principal modo de jogo é o Grand Prix, que são disputas de quatro corridas, sendo três circuitos diferentes e a última prova trazendo uma volta em cada um dos anteriores. Ao todo são 24 pistas completas, divididas em oito Grand Prix. Além disso, há 15 CrossWorlds para serem explorados, num total de 39 locais diferentes.
Os percursos também sofrem alterações. A última volta sempre traz novos caminhos, que em alguns casos até anulam os anteriores, inserindo percursos de avião ou barco onde antes era uma pista terrestre, ou o contrário. Quanto aos CrossWorlds, há a chance deles passarem por algo chamado “Frenesi”.
Para aumentar a loucura da volta intermediária, esse estado, simbolizado por uma exclamação verde, acontece de tempos em tempos, e pode trazer milhares de turbos pelo caminho, item de turbo infinito ou até o nitro de derrapagem enchendo muito mais rápido. Logo, a segunda etapa tem potencial para ser mais decisiva até mesmo que a última.
Entretanto, as diferentes velocidades podem tornar mais palatável o que está acontecendo, além de tornarem o ritmo de jogo mais amistoso para novatos, ao mesmo tempo que também podem entediar os jogadores experientes. Ao todo temos quatro: média, alta, Sonic e Super Sonic. A primeira, apesar de ser a indicada para quem está começando, passa uma impressão de lentidão meio incômoda. Essa sensação é suavizada na velocidade alta.
As coisas ficam bem mais interessantes nas velocidades Sonic e Super Sonic, com a real impressão de uma corrida maluca, cheia de poderes e obstáculos. Para dar uma apimentada, cada Grand Prix traz um rival para ser derrotado, que será qualquer um dos 23 pilotos do elenco base. Ele irá nos perseguir incessantemente e sua dificuldade é passível de alteração em até dez níveis.
Também vale citar que, dependendo do piloto que escolhemos e do rival que temos que derrotar, há trocas interessantes e engraçadas de provocações, como entre Sonic e Shadow, Robotnik e Omega e Rouge e Knuckles, só para citar alguns. Derrotar todo mundo pelo menos uma vez libera um piloto secreto — o qual eu não irei estragar a surpresa sobre sua identidade, mas os conhecedores da franquia já devem imaginar quem é.
Os corredores disponíveis estão divididos em cinco categorias, assim como seus carros: Velocidade, Aceleração, Pilotagem, Força e Turbo. Entretanto, temos total liberdade para mesclar os estilo de um piloto com um veículo que não seja dele. Isso abre um precedente para acharmos a melhor combinação possível entre a máquina e quem está no volante.
Nesse quesito, é mais fácil sentir a diferença entre os pilotos nas velocidades mais altas. Controlar um carro pesado, como o da galera mais parruda, realmente nos obriga a pensar melhor em como entrar nas curvas em vez de deixar tudo para o momento em que a virada chega.
Para ajudar nesse quesito, há os dispositivos. Trata-se de uma placa com seis espaços a serem utilizados para usar melhorias. Elas podem ser focadas nos itens que pegamos pelo caminho, no tipo de carro que estamos escolhendo, no nosso desempenho nas curvas e turbos de derrapagem, e até na coleta de anéis, que aumentam nossa velocidade final. Tais aprimoramentos ocupam de um até três espaços e podemos deixar até sete esquemas preparados e ir revezando entre cada corrida.
Esse sistema adiciona uma camada de estratégia interessante e ainda torna viável utilizar pilotos que talvez não sejam tão atraentes de início pelas suas características. No fim, há meios para balancear cada atributo a fim de obter o corredor definitivo.
Juntando bilhetes à rodo
Além do Grand Prix, existem outros dois modos focados no singleplayer: Parque de Corrida e Prova de Tempo. O primeiro traz diversas modalidades para as corridas, desde provas simples, quanto certas variantes, que vão de dividir o grid em três grupos com quatro integrantes e os ganhadores são aqueles que coletarem mais anéis, até os que separam todos em dois grupos com seis, com o objetivo de acertar os rivais com poderes ou atravessar mais anéis de velocidade.
O Parque de Corrida sempre colocará uma equipe como rival — cortesia dos estudos de Dodon Pa —, para que ela seja derrotada três vezes. Após o trio de vitórias, somos recompensados com um veículo novo para a nossa garagem. Ao todo são oito equipes que precisam ser derrotadas duas vezes, porém apenas na primeira somos recompensados com um carango novo em todo triunfo. Na segunda, as vitórias só nos rendem alguns bilhetes Dodon Pa. Aí começa uma parte mais chatinha de CrossWorlds: o grinding para comprar tudo.
Por mais que cada piloto tenha seu próprio carro, eles não estão disponíveis de primeira e precisam ser adquiridos em três partes: dianteira, traseira e rodas. Tudo isso custa os tais bilhetes, que são conseguidos tanto no Grand Prix quanto no Parque de Corrida e são influenciados pelo nosso desempenho na pista, desde a dificuldade do rival derrotado até a quantidade de anéis vermelhos que conseguimos coletar ou se lideramos a prova no momento da escolha do mundo para onde a corrida será levada.
De primeira é muito fácil juntar os bilhetes, no entanto, o número de desbloqueáveis, que é bastante generoso, exige que joguemos diversas vezes e a quantidade conseguida por corrida vai diminuindo, principalmente no Grand Prix. Considerando a lista de troféus, que também nos obriga a comprar buzinas e decalques, que são apenas cosméticos, logo diversas corridas já cumpridas precisam ser repetidas exaustivamente, e isso torna a corrida pela platina um pouco cansativa.
Claro que, também fazendo jus à criatividade dos carros, vale a pena comprar pelo menos todas as partes de cada classe, uma vez que, além disso, é possível elas serem misturadas e coloridas com quaisquer esquemas pré-definidos, ou até com alguma combinação original do jogador. Na classe de velocidade, por exemplo, podemos misturar a dianteira do Sonic com a traseira do Shadow, as rodas do Espio e o esquema de cores do Jet — para a pintura, não somos obrigados a respeitar a divisão de classes. A escolha é livre.
Quanto à Prova de Tempo, ela é autoexplicativa. Entramos em cada um dos 39 circuitos — tanto os convencionais quanto os CrossWorlds — e buscamos a melhor marca possível em uma prova de três voltas. Aqui, não há a transição de pista. A única modificação que ocorre é a dos tapetes de turbo que aparecem na última volta.
Como visto no beta aberto que ocorreu no início deste mês, haverá não só corridas convencionais online, como também provas que dividem os corredores em times, que nem no Parque de Corrida. Entretanto, como recebi a chave para análise com bastante antecedência do lançamento oficial de Sonic Racing: CrossWorlds, não foi possível avaliar o desempenho em rede até o fechamento deste texto.
Aproveitando tudo o que o multiverso tem a oferecer
Com seus mais de 30 anos de franquia, dá para assegurar que CrossWorlds aproveitou bem todos os universos que Sonic já trouxe para compor suas pistas. Elas são um pouco mais curtas do que as apresentadas em Team Sonic Racing, mas isso não diminui o fato delas serem ricas em detalhes.
Temos referência às sempre clássicas Green Hill Zone e Cassino Zone, além de outras localidades mais inesperadas, como Apotos, de Sonic Unleashed, e White Palace, de Sonic & Shadow Generations. Adicionalmente, dou um destaque para algumas das minhas favoritas particulares: Holoska, Magma Planet, Digital Circuit e Gold Temple, circuitos com uma porção de detalhes bacanas e visuais caprichados em cores e elementos chamativos.
Os carros também trazem modelos mais elaborados e condizentes com o tamanho dos pilotos, sem parecer exageradamente grandes ou pequenos. Aqueles que têm dono tentam adotar alguns traços para combinar com seu estilo, como o modelo futuristicamente aerodinâmico de Silver, o coupé de Blaze e a broca gigante do Robotnik, sendo bastante similar ao que ele em sua primeira aparição em Sonic 2.
Já aqueles que não pertencem a ninguém de maneira específica têm designs um pouco mais ousados, porém igualmente criativos. Temos uma escavadeira, uma carruagem, um trono egípcio, uma ossada de dragões e até um inspirado no Motobug, um dos badniks clássicos do primeiro título do ouriço.
A trilha sonora também não faz feio, misturando músicas originais com alguns temas já conhecidos. Entre os principais que retornam estão “That’s The Way I Like It …for Metal Harbor” (SA2), "Can’t Stop, So What? …for Metal Harbor” (SA2), “Super Sonic Racing” (Sonic R), “Casino Park’s Theme” (Sonic Heroes) e “I’m Here — Revisited” (Sonic Frontiers). Além disso, cada piloto ganhou um tema cerimonial único, com referência nos jogos nos quais fizeram sua primeira participação, ou a mais marcante.
De volta para onde nunca deveria ter saído: o pódio
Por mais que a caça aos bilhetes desenvolvam uma repetitividade um pouco incômoda, isso não ofusca o brilho de Sonic Racing: CrossWorlds. Todo o universo do ouriço foi inteligentemente usado em abundância nas pistas, carros e trilha sonora de modo criativo e bem elaborado. É exatamente isso que os seus fãs queriam e mereciam. Sonic voltou à disputa, e para ganhar.
Prós
- Elenco inicial robusto, e com a possibilidade de misturar diferentes classes de pilotos, carros e dispositivos para melhorar a jogabilidade;
- Customização dos veículos dá margem para várias combinações únicas;
- Ótimas pistas, carregadas de referências à franquia da Sega;
- A sensação de velocidade nas opções Sonic e Super Sonic trazem diversão e caos na medida certa para quem gosta do gênero.
Contras
- As velocidades mais baixas são desinteressantes para os jogadores mais experientes;
- O grinding por bilhetes é um pouco exaustivo para quem for atrás da platina.
Sonic Racing: CrossWorlds — PC/PS4/PS5/Switch/XBO/XSX — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Thomaz Farias
Análise feita com cópia digital cedida pela Sega
















