Quando falamos de videogames, é impossível não pensar em controles. No entanto, antes de analisarmos sua evolução, vale a pena refletir sobre o próprio conceito e ir mais a fundo sobre a necessidade de controlar.
À primeira vista, controlar um jogo parece algo simples, pois se trata de apertar botões e observar uma resposta na tela. Mas essa relação se torna muito mais profunda na medida que o jogador tem intenção. O controle é a extensão da vontade do jogador, a ponte entre uma ação física e um mundo virtual.
Movimentar um pixel ou um voxel na tela seria muito simples sem o desenvolvimento que precede toda aquela interação. Todo videogame nasce dessa conversa entre jogador e máquina. Por trás de cada comando existe uma linguagem construída para traduzir movimentos, decisões e ações em experiências interativas.
Antes mesmo dos videogames
Embora os videogames só viessem a surgir anos depois, a ideia de controlar um objeto em uma tela já existia há muito tempo, mesmo que toda essa base tenha partido de um comando simples, mais especificamente, de um despositivo em formato valvulado, descrito na teoria em seu "primeiro fôlego de vida".
Em 1947, os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann desenvolveram o Cathode-Ray Tube Amusement Device, considerado um dos primeiros dispositivos eletrônicos interativos da história.
Seu funcionamento era bastante diferente do que conhecemos hoje. O jogador girava os controles, chamados knobs, que alteravam circuitos analógicos para controlar a trajetória de um feixe de elétrons, simulando um míssil. O avião que víamos na tela, curiosamente, nem sequer era gerado eletronicamente: tratava-se de um decalque transparente fixado sobre a tela do equipamento.
Ainda não existiam personagens, cenários ou computadores domésticos, mas já estava presente o elemento mais importante dos videogames: a interação direta do jogador e a resposta da máquina a isso.
O jogo também controla o jogador
A evolução dos controles nunca esteve ligada apenas ao que o jogador é capaz de fazer, mas também à maneira como o próprio jogo conversa com ele. Dessa forma, não é o caso dizer que os jogos nos controlam, mas é evidente que todas as possibilidades dependem daquilo que a programação permite. Se um determinado jogo não permite correr e agachar ao mesmo tempo, então essa ação simplesmente não existe naquele universo, embora o conceito possa estar na própria mente do jogador. Isso faz com que a possibilidade seja viável mesmo que em conceito embrionário.
Cada videogame estabelece suas próprias regras, e os controles funcionam como a linguagem que permite ao jogador dialogar com elas. Em outras palavras, não controlamos tudo o que imaginamos e, sim, apenas aquilo que o jogo foi projetado para permitir.
Quando um botão era suficiente
A sensação tátil de um controle está diretamente ligada ao tipo de experiência diegética que um jogo deseja transmitir. Durante a segunda geração dos consoles, por exemplo, o Atari demonstrou que uma experiência extremamente envolvente podia ser construída com apenas um botão e uma alavanca. É fácil perceber que o controle era alinhado tanto com a possibilidade quanto com a necessidade do jogo.
Em Pitfall!, da Activision, cada movimento e salto davam uma resposta imediata ao jogador, de forma que a trajetória do pulo dependia de como o jogador se mexia em direção ao movimento na tela. Consequentemente, o personagem respondia com mais ou menos intensidade aos comandos. Logo, a rapidez da resposta transmitia a sensação de precisão, mesmo que o personagem executasse sempre a mesma animação. O pulo era sempre igual, o que mudava era a velocidade horizontal. Ou seja, trata-se se um bom truque de design que faz com que o jogador sinta que possui controle absoluto sobre a situação, tudo isso somado à sensação genuína de pertencer a um outro lugar.
Já outros fabricantes seguiram caminhos diferentes
O Intellivision, por exemplo, utilizava um direcional em forma de disco acompanhado de um teclado numérico com doze teclas laterais. Jogos como Space Spartans exploravam essa complexidade para criar a sensação de ter um painel de comando de uma nave na palma da mão. Fora tudo isso, a experiência trazia a sensação de controle tanto física quanto filosófica.
Nesse questiso, o Vectrex também merece destaque como exemplo de possibilidades. Além do alto nivel de precisao, seu joystick analógico integrado aproximava-se muito da experiência proporcionada nos arcades, mostrando que ainda não existia uma fórmula definitiva para controlar um videogame.
Curiosamente, aproveitando pra mostrar que controle é um conceito, havia uma espécie de caneta para o Vectrex com um sensor óptico na ponta que interagia com o feixe de elétrons na tela. Ao encostar a caneta no monitor, o videogame sabia exatamente a posição do traço. Isso permitia desenhar linhas direto na tela de tubo.
Esses dois exemplos são a mais pura essência da "possibilidade X criatividade". Cada fabricante buscava sua própria solução para o mesmo problema: como tornar a interação mais natural.
O nascimento de um padrão
Com a chegada da terceira geração, os jogos começaram a exigir movimentos mais precisos, respostas mais rápidas e controles mais confortáveis. Assim, a indústria percebeu que era necessário estabelecer um padrão.
Foi nesse cenário que surgiram controles equipados com um direcional digital (D-Pad) e dois botões principais, como os do Nintendo Entertainment System (NES) e do Master System. O D-Pad, criado por Gunpei Yokoi e introduzido inicialmente nos aparelhos Game & Watch, representava uma solução muito mais compacta e precisa do que os antigos manches, tornando-se rapidamente um padrão para toda a indústria.
Essa configuração, permitia ao jogador executar ações com muito mais precisão do que os antigos joysticks, tornando jogos como Super Mario Bros. muito mais responsivos.
Embora as primeiras gerações, "fase espacial" dos videogames, ainda carregassem a influência dos manches inspirados em aeronaves, a terceira geração consolidou um novo conceito de controle que parecia ser menos robusto, mais ergonômico e perfeitamente adaptado ao tipo de experiência que os videogames começavam a oferecer. Esse modelo se tornaria a base para praticamente todos os controles domésticos das décadas seguintes, além de ser mais competitivo no sentido de mercado.
Mudanças de paradigma nos arcades
Enquanto os consoles buscavam padronizar seus controles, os arcades seguiam um caminho completamente diferente, no qual cada gabinete era desenvolvido de acordo com as necessidades de cada jogo.
Em Xybots, por exemplo, o gabinete utilizava duas alavancas e dois botões de ação para permitir que o jogador movimentasse o personagem e controlasse sua direção de tiro simultaneamente. Já Rygar (Tecmo, 1986) adotava uma configuração muito mais tradicional, com uma única alavanca e botões de ação convencionais.
Essa liberdade de experimentação culminaria em um dos layouts mais influentes da história dos jogos de luta. Em Street Fighter (1987), a Capcom introduziu uma disposição de seis botões, separados em três socos e três chutes (fraco, médio e forte). A organização permitia distribuir melhor todos os golpes do personagem e oferecia muito mais precisão durante as partidas.
A primeira versão do arcade ainda possuía uma curiosa edição Deluxe, na qual a intensidade dos golpes era determinada pela força aplicada sobre dois grandes botões físicos, um para socos e outro para chutes. A ideia era determinar a intensidade usando a força aplicada pelo jogador aos golpes do botão. Embora a ideia tenha sido rapidamente abandonada, ela demonstra como os desenvolvedores ainda buscavam novas formas de aproximar o movimento do jogador das ações exibidas na tela.
Novas formas de jogar
Mesmo com a consolidação do controle tradicional, algumas empresas continuam experimentando outras formas de interação. Nesse aspecto, a Nintendo sempre esteve na vanguarda, trazendo ao mundo inúmeras formas diferenciadas de interação com seus acessórios e controles que não ficavam (literalmente) nas mãos o tempo todo.
Um exemplo é o Power Pad, um tapete sensível à pressão que substituía o controle convencional pelos movimentos do corpo. Embora não tenha influenciado diretamente a evolução dos gamepads, ele demonstra como a indústria nunca deixou de buscar novas maneiras de aproximar o jogador da experiência proposta pelos jogos.
E não para por aí...
A história dos controles não é apenas uma sequência de novos botões ou formatos diferentes. Ela representa a busca constante por uma interface capaz de traduzir, da forma mais natural possível, a intenção do jogador em ações dentro de um mundo virtual.
Dos primeiros experimentos eletrônicos até os controles padronizados da terceira geração, cada avanço procurou reduzir a distância entre o jogador e o jogo. E essa evolução estava apenas começando. Nos anos seguintes, analógicos, vibração, sensores de movimento e outras tecnologias mudariam novamente a forma como interagimos com os videogames, assunto que exploraremos na próxima parte desta série.
Revisado por: Heloísa D'Assumpção Ballaminut


