Um homem que se leva muito a sério
Ter que desenvolver um jogo do Batman sob a firme supervisão de Christopher Nolan e do roteirista David S. Goyer foi um pesadelo para a Eurocom (estúdio contratado pela EA para o projeto). Nolan estava reinventando o herói: queria deixar no esquecimento a cafonice colorida dos filmes dos anos 90 — principalmente o terrível Batman & Robin (1997) — e trazer uma Gotham City suja e o mais verossímil possível, além de abordar a psicologia do medo do personagem. Este era um aspecto que, até então, tinha sido pouco trabalhado nas adaptações em live-action do Homem-Morcego.
A Eurocom, estúdio contratado pela EA para fazer o jogo, teve de lidar com a pressão da constante supervisão tanto do diretor quanto do roteirista David S. Goyer. Como eles estavam reinventando o personagem no cinema — em uma versão que focava no realismo e abordaria o lado detetive e a psicologia do medo (não por acaso, um dos vilões centrais do filme foi o Espantalho) —, queriam que o jogo fosse basicamente um espelho da vibe da produção. Qualquer ideia que fugisse do tom da obra era barrada de imediato, o que limitava os desenvolvedores criativamente e gerou inúmeros problemas no cronograma apertado de desenvolvimento.
Com tantas restrições impostas referentes às mecânicas de combate e travessia nos cenários, a EA encontrou no Tumbler uma saída. Como a Eurocom não tinha tempo hábil nem equipe suficiente para fazer a física do carro do zero — por causa do prazo apertado em relação à estreia do filme —, a distribuidora tomou uma decisão genial: escalou a equipe da Criterion Games, responsável pela franquia Burnout, para desenvolver todos os trechos que envolveriam o Batmóvel.
Por conta disso, é muito perceptível, quando assumimos o veículo, que o jogo muda completamente de figura: é quase como se parássemos de jogar o título do Batman e pulassemos para um Burnout por alguns minutos. Os trechos de Batmóvel tinham uma fluidez que o resto da experiência simplesmente não tinha.
Quase uma Liga da Justiça de atores
Uma das exigências de Nolan para garantir fidelidade à obra e agradar aos fãs mais exigentes foi que os atores do filme dublassem seus respectivos personagens no game. Para isso, a EA teve de abrir os bolsos e trazer para o videogame as vozes de Christian Bale como Batman/Bruce Wayne, Michael Caine como Alfred, Liam Neeson como Ra's al Ghul, Katie Holmes retornando como a promotora adjunta Rachel Dawes e Cillian Murphy como Dr. Jonathan Crane, o Espantalho (ou como ele mesmo, difícil dizer). Porém, a distribuidora não contou com Gary Oldman e Morgan Freeman por conflitos de agenda. Um elenco desse calibre em um videogame em 2005 era algo muito raro. Os atores dublaram cenas inteiras que foram adaptadas para garantir que a carga dramática e a atmosfera do filme fossem mantidas.
Arkham Begins
Olhando para a história dos jogos de super-heróis, há um consenso de que a franquia Batman: Arkham, iniciada em 2009 pela Rocksteady, é talvez a melhor adaptação e certamente a versão definitiva do personagem nos videogames, sendo a abordagem que revolucionou a forma como o herói e seus métodos são representados. Mas uma coisa que poucos sabem ou lembram é que o conceito do modo "Predador" nasceu no jogo de Batman Begins.
Como o Batman de Nolan não era indestrutível, a Eurocom teve o desafio de representar isso no gameplay e, portanto, se você tentasse enfrentar de frente um grupo de capangas armados, Bruce Wayne morreria. Partindo do princípio de ter o realismo como norte das mecânicas, o jogador era forçado a agir como um predador nas sombras. Para isso, o jogo introduziu um sistema baseado no medo, no qual era preciso sabotar o cenário para aterrorizar os inimigos antes de atacá-los.
Para fazer esse sistema de medo funcionar visualmente, a EA exigiu que o jogo utilizasse como base as mecânicas de furtividade que faziam sucesso na época, bebendo diretamente da fonte de Tom Clancy's Splinter Cell e Metal Gear Solid. O Batman andava colado nas paredes, usava câmeras de fibra óptica por baixo das portas para espiar salas cheias de inimigos e utilizava a Batgarra para subir em vigas e canos para observar o cenário de cima.
O grande problema foi que a pressa forçou com que os cenários fossem lineares e feitos sem muita dedicação. Diferente dos jogos modernos, onde você tem um mapa aberto ou uma sala ampla com dezenas de possibilidades de abordagem, em Batman Begins tudo era repetitivo e engessado. Geralmente, havia uma única forma de assustar os capangas de cada sala. Se o jogo queria que você explodisse o cano de gás para assustar o vigia, você era obrigado a fazer exatamente isso. Não tinha espaço nenhum para o jogador usar a criatividade. A sensação era a de estar jogando um jogo de plataforma em 3D.
O morcego e o espantalho
Para derrotá-los nessas alucinações, o Batman precisava usar o próprio cenário distorcido a seu favor, criando uma atmosfera de quase survival horror dentro do jogo. Foi uma das poucas vezes em que os desenvolvedores conseguiram usar a criatividade e trazer um pouco dos quadrinhos para mostrar o lado interno e traumatizado de Bruce Wayne.
“O legado dos Wayne vai muito além de tijolos e argamassa”
Quando o hype da estreia passou, Batman Begins teve uma recepção morna da crítica especializada e foi rapidamente engolido por outros lançamentos de peso. Vendeu bem, como todo jogo da Electronic Arts na época, mas, no fim, foi apenas mais uma adaptação de filme.
No entanto, a história foi generosa com o trabalho da Eurocom. Anos mais tarde, se você jogou e tem na memória o interessante Batman Begins, é impossível não notar que muita coisa dele está em Arkham Asylum (2009). Toda a lógica de analisar uma sala de cima, mapear os batimentos cardíacos dos capangas, usar o cenário para espalhar o pânico e atacar de forma cirúrgica na pele do herói foi herdada diretamente. O jogo pode não ter alcançado o status de obra-prima que tinha potencial. Se alguém do time de desenvolvimento participou de ambos os projetos ou se o título foi, de fato, uma das bases de inspiração para a Rocksteady, ainda não se tem notícia. Mas se eu conseguir, eventualmente, conversar com alguém da produtora e descobrir, volto aqui e conto, pode ter certeza.
Revisão: Jhonnie Brian


