O modelo ideal de sociedade é algo bastante ambíguo. A história da própria humanidade já narrou episódios sobre civilizações que acreditavam nas mais diferentes formas de se alcançar a prosperidade. Cada uma com seu próprio conceito de uma utopia na qual a sociedade vive de uma forma considerada perfeita, ideal.
D-topia tem como tema central este conceito, de uma sociedade que levou séculos para alcançar a felicidade plena, sendo gerenciada por uma inteligência artificial que atua como um Deus. Na análise de hoje, vamos conferir um pouco sobre essa curiosa história sobre como a felicidade pode ter diferentes interpretações.
Bem-vindo a D-topia
Em D-topia, assumimos o papel de Shiro, também conhecido como Nº 046. O jovem é o mais novo habitante de D-topia, uma sociedade que prospera graças aos esforços de uma inteligência artificial que atua como administradora e provedora da felicidade de seus cidadãos.
Shiro chega a D-topia para atuar como mediador, uma das atividades mais importantes e valorizadas da cidade. Um profissional cuja maior responsabilidade é proporcionar a felicidade das pessoas. Como isso é feito? Por meio de seu trabalho reparando códigos do complexo sistema da cidade.
Contudo, o ofício de contribuir para o bem-estar dos cidadãos vai além de seu trabalho diário na fábrica. Sua estadia em D-topia o apresenta a cidadãos com histórias de vida únicas. Para ajudá-los, Shiro precisa lidar com seus problemas e se envolver em seus dilemas, o que por vezes abala sua subordinação ao sistema — afinal, seu papel primordial é ajudar.
D-topia nos leva a uma história com momentos aconchegantes e episódios que exploram a moral de uma sociedade que preza pela ordem e prioriza a felicidade de seus habitantes. Isso mesmo quando algumas regras e normas se mostram duras demais para que esse fim seja alcançado.
Uma rotina cercada de trabalho e histórias
Shiro é um mediador, funcionário importante para a manutenção da felicidade dos habitantes de D-topia. Sua rotina começa cedo, em uma fábrica, onde sua atividade é revisar e corrigir códigos do sistema da cidade durante seu expediente de trabalho. Essa tarefa é representada por meio de quebra-cabeças matemáticos que, quando concluídos, rendem créditos que o jovem pode usar para comprar itens pessoais, como lanches e decoração para seu apartamento.
Os quebra-cabeças são, de modo geral, bem interessantes e intuitivos. Variam de modelos que exigem posicionar peças com números correspondentes a determinadas posições a outros mais engenhosos, envolvendo ligar pontos ou movimentar elementos do tabuleiro para obedecer a uma determinada lógica de resolução. Eu classificaria os quebra-cabeças de fáceis a médios: nada que envolva muito raciocínio ou tempo para encontrar a solução.
Até porque o foco do jogo não são os quebra-cabeças, mas sua narrativa. Os momentos em que devemos resolvê-los são bem pontuais, resumindo-se ao expediente no trabalho de Shiro e a outras ocasiões fora da fábrica, para consertar algo ou realizar alguma atividade em determinada ocasião da história.
Após o expediente, Shiro fica livre para explorar D-topia, e é nesse momento que o jovem conhece e interage com outros personagens, cada um com suas histórias, problemas, dramas e dilemas. A forma como Shiro se envolve com cada um molda a história, devido às escolhas que ele precisa tomar para ajudá-los em determinados momentos.
Essas escolhas afetam alguns rumos da narrativa, desembocando em diferentes conclusões da história — seja por ter tomado decisões que o jogador julgou coerentes com o que pensa e sente por aquela pessoa, seja pelo bem do coletivo geral de D-topia, em que a felicidade e o bem-estar de todos são mais valiosos do que os de apenas um.
Uma jornada breve e cercada de momentos
D-topia é uma experiência relativamente curta em um primeiro momento, podendo ser concluída em cerca de quatro a cinco horas. Após concluir a história pela primeira vez, o jogador pode selecionar um dos sete capítulos da narrativa para tomar decisões diferentes e vivenciar novas ramificações do enredo e conclusões da história.
Contudo, a experiência como jogo propriamente dito, a meu ver, é bem dividida. No aspecto narrativo, a história é interessante e nos estimula a prosseguir pela campanha até sua conclusão. Porém, por apostar demais em uma ambientação amigável e de bem-estar na maior parte do tempo, ela não consegue ser tão marcante ou impactante.
Os momentos-chave em que Shiro precisa tomar decisões sobre determinados eventos envolvendo sua relação com os habitantes também não contribuem para isso como poderiam. A impressão que passa, independentemente da opção escolhida, é que tudo é roteirizado, pois a decisão tomada não cria um impacto e demora a gerar algum tipo de consequência real na história — o que passa a sensação de que o drama vivido para tomá-la foi à toa.
No aspecto da jogabilidade, como mencionei, os quebra-cabeças são engenhosos e criativos, mas poderiam ser mais bem explorados. Além disso, os momentos dedicados a eles são meio esparsos: quando começamos a entrar no ritmo da resolução, eles já acabam, e precisamos voltar para a história.
A ideia de D-topia é ser, como os desenvolvedores descrevem, "uma aventura enigmática tranquila", mas há momentos em que ser tranquilo demais acaba deixando o jogo com um ritmo arrastado, minimamente envolvente apenas em um de seus elementos principais: a história. A jogabilidade atua aqui como uma coadjuvante que cumpre seu papel da forma mais básica possível, apesar de funcionar.
Aconchegante, ameno e passivo
D-topia é um jogo que aposta majoritariamente em sua narrativa, e essa escolha rende resultados agridoces. As decisões de Shiro, que deveriam ser um dos pilares da experiência, carecem de um impacto sobre a decisão que o jogador toma, dando a sensação de que os rumos da trama já estavam decididos de antemão.
Os quebra-cabeças, por sua vez, cumprem um papel coadjuvante que reflete bem essa relação entre os elementos do jogo: são bem construídos e variados, mas aparecem pouco e somem rápido demais, sem espaço para se firmarem como um pilar da jogabilidade. O resultado é uma experiência que dura de quatro a cinco horas que se apoia na possibilidade de revisitar capítulos para justificar sua duração.
D-topia, no fim das contas, entrega uma proposta narrativa interessante e uma ambientação bem construída, mas falha em fazer as escolhas do jogador parecerem relevantes e não aproveita o potencial dos quebra-cabeças como parte central da jogabilidade. É um jogo competente na sua ideia central, mas que fica devendo em impacto e consistência de ritmo.
Prós
- Conceito narrativo interessante, com uma abordagem original sobre diferentes interpretações de felicidade;
- Quebra-cabeças engenhosos, variados e intuitivos;
- Ambientação acolhedora e bem cuidada, coerente com a proposta do jogo;
- Sistema de capítulos rejogáveis que permite explorar novos rumos da história.
Contras
- Decisões do jogador não causam o impacto esperado para algo que influencia nos desdobramentos da trama;
- Momentos de quebra-cabeça são esparsos e pouco explorados dentro da jogabilidade;
- Ritmo arrastado em boa parte da experiência;
- Duração curta, se desprezarmos as rejogadas para realizar os demais finais.
D-topia — PC/PS5/XSX/Switch/Switch 2 — Nota: 6.5Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Annapurna Interactive





