Análise: Disgaea Mayhem traz "sabor Musou" com execução precária

A combinação da marca com o estilo em questão parece um casamento perfeito, mas essa união não dura muito tempo (literalmente e figurativamente)



Anunciado originalmente como Kyouran Makaism, Disgaea Mayhem é mais um exemplo da versatilidade da Nippon Ichi Software no que diz respeito ao seu carro-chefe, a série Disgaea. Embora a marca tenha construído, ao longo dos anos, uma espécie de ecossistema próprio repleto de spin-offs e outros títulos derivados que exploram essa mesma temática envolvendo mundos infernais e seus soberanos, como Makai Kingdom e Phantom Brave, praticamente todos compartilham um caráter voltado para o RPG estratégico.


Esse novo título, entretanto, chega para subverter um pouco essa fórmula. Ele ainda apresenta todos os principais elementos característicos da propriedade intelectual, mas decide dar um passo adiante na experimentação ao assumir uma jogabilidade bem mais próxima de um beat ‘em up no estilo Musou, como os consagrados pela Koei Tecmo e sua série Warriors.

Sabor Musou

Em teoria, não há nada de errado em uma franquia tão estabelecida se arriscar com produções completamente distintas. Inclusive, esse experimento parece ter chegado em um momento muito específico da indústria, atualmente obcecada em discutir a confiabilidade dos formatos dos RPGs mais tradicionais, que ultimamente vêm migrando para sistemas mais voltados para ação em detrimento de combates por turnos ou estratégicos, por exemplo.




Essa discussão, na real, é um pouco infrutífera porque, na verdade, as decisões criativas só terão valor ou serão condenadas dependendo da forma como são executadas. No caso de Disgaea Mayhem, infelizmente, esse parece ser o segundo cenário. Abraçando uma jogabilidade de ação contra hordas de inimigos, o título remete aos famigerados Musou, cuja estrutura consiste em batalhas em campos abertos contra exércitos de inimigos sem muita vida ou individualidade, que podem ser derrotadas com combinações bem simples de movimentos de ataque.

Nota-se que as experiências Musou verdadeiras são todas derivadas da Koei Tecmo, que parece ter a marca registrada do gênero, mas nada impediu que outras empresas repetissem vagamente esse estilo, como é o caso de Fate/Extella Link, da Marvelous, ou de Sengoku Basara, da Capcom. Em Disgaea Mayhem, por exemplo, as características do Musou se restringem às fases de forma específica, cuja ação se dá com pancadaria em tempo real.




Todo o resto segue uma estrutura tradicional de um Disgaea, especialmente na forma como a progressão se organiza. Entre uma batalha e outra, o jogador retorna ao seu ponto de apoio para comprar e aprimorar equipamentos, desbloquear novas habilidades, lidar com a Assembleia Infernal e explorar sistemas conhecidos da franquia, como o Item World.

Essa distinção é importante porque, apesar das semelhanças, Disgaea Mayhem não parece particularmente interessado em reproduzir a estrutura dos Musou em sua totalidade. Na verdade, tudo indica que a escolha está muito mais relacionada à maneira como o combate é apresentado do que a uma tentativa de transportar a fórmula para dentro do universo da Nippon Ichi Software, um exercício que, ao menos em teoria, funciona bem na transposição entre os gêneros.




Assim, o jogador assume o controle de N.A., como é conhecido o mercenário contratado por Tichelle, a nova Overlord do Super Duper Netherworld, para lidar com os generais que se rebelaram contra seu governo. O misterioso personagem é o único controlável, mas pode equipar várias categorias de armas diferentes, como espadas, lanças, machados, punhos, armas de fogo e arcos, todas já figurinhas carimbadas na franquia. Esses equipamentos, por sua vez, apresentam conjuntos de movimentos e habilidades próprias, o que permite alguma variedade prática caso a sensação de repetição, inerente ao estilo dos Musou, passe do ponto. O início da experiência, então, é marcado justamente pela maneira até que prazerosa de ir experimentando as várias ferramentas diferentes a fim de identificar qual é a que melhor se adequa ao estilo preferido de gameplay.

As hordas de inimigos espalhadas pelos mapas, por sua vez, também cumprem bem o papel de bucha de canhão, permitindo que o jogador as derrote impiedosamente enquanto números cada vez mais absurdos de dano são exibidos na tela. Nesse caso, parece um casamento perfeito entre as escalas tanto de Disgaea quanto dos Musou.




O problema é que, passado esse impacto inicial, fica evidente que o combate não possui profundidade suficiente para sustentar sozinho toda a experiência. Embora as armas apresentem algumas diferenças entre si, a maior parte das batalhas ainda se resume a avançar contra grupos de inimigos e utilizar combinações de ataques para eliminá-los rapidamente. A estrutura funciona, mas não demora muito para que o jogador perceba que há pouca necessidade de alterar sua abordagem ou dominar de fato as particularidades de cada arma.

Isso, ressalta-se, é particularmente comum em qualquer Musou, mas há alguns mecanismos que impedem que o jogo seja vítima desse marasmo, seja fomentando situações que exigem mudanças pontuais de estratégia, seja oferecendo variedades práticas para que o jogador cumpra os objetivos de uma forma diferente, como oferecer personagens diferentes para serem controlados.




Mesmo com os inimigos comuns, sempre foi possível incluir algumas variáveis para impedir o marasmo absoluto. Em Fire Emblem Warriors, por exemplo, o ciclo das armas se faz presente também, obrigando o jogador a trocar os personagens caso queira otimizar o processo de limpeza de oponentes durante as fases antes do chefe. 

Aqui, a maior parte dos inimigos funciona apenas como um obstáculo descartável, sem comportamentos ou características suficientemente distintas para obrigar o jogador a considerar qual equipamento utilizar. Até os confrontos contra os bosses, que poderiam servir como uma oportunidade para explorar melhor as particularidades de cada arma, são simples demais para compensar essa ausência de variedade.




A câmera também não ajuda muito nesse sentido. O posicionamento e o controle dela podem dificultar a leitura dos espaços durante as batalhas, o que acaba afetando principalmente a usabilidade das armas de longa distância, como o arco e a pistola. Em um jogo que coloca dezenas de inimigos na tela ao mesmo tempo, é sempre uma boa ideia permitir que o jogador tenha uma boa visão do campo de batalha. Aqui, entretanto, o sistema de câmera nem sempre consegue acompanhar essa proposta.

Além disso, a falta de variedade — até para um Musou ou, ao menos, um jogo que tenta evocar o estilo de um — nas fases é bem evidente, estruturando-se sempre da mesma forma em ambientes muito parecidos entre si. Na maior parte, é possível concluí-las em apenas três ou quatro minutos, algo que, por mais que condiga com a proposta de oferecer uma jogabilidade de ritmo ágil, também acaba por denunciar a falta de objetivos secundários ou de qualquer variabilidade que poderia estar presente em cada capítulo.




Um gênero que se sustenta na ideia de enfrentar centenas de adversários precisa encontrar maneiras de tornar essa repetição interessante, seja por meio de inimigos com comportamentos distintos, objetivos variados ou situações que obriguem o jogador a adaptar sua abordagem. Disgaea Mayhem, por sua vez, não parece se esforçar muito para entreter o jogador além do básico ou se destacar na multidão a ponto de exaltar o sistema de combate em si, no limite da competência.

Aperte X para Vencer

Outro problema bastante evidente, especialmente considerando outros Musou ou, ao menos, os clones de Musou, é a ausência de outros personagens jogáveis. N.A. é o único protagonista controlável durante toda a campanha e, embora a variedade de armas tente compensar essa limitação, ela não substitui completamente a possibilidade de alternar entre personagens com estilos e habilidades diferentes, especialmente em uma marca conhecida justamente pela quantidade de personagens icônicos, como Laharl, Etna ou Rozalin.




Apesar disso, o jogo ainda tenta fazer jus ao nome que carrega ao implementar uma série de seus sistemas icônicos, adaptados agora à nova jogabilidade, como o Item World, a Dark Assembly e o Magichange. Superficialmente, essas mecânicas parecem oferecer uma camada adicional de variedade à progressão, mas, na prática, elas simplesmente foram transportadas da forma como são, sem necessariamente se adaptarem ao gameplay de uma forma muito inteligente.

Isto é, são adições cuja presença faz sentido, com o Item World, por exemplo, sendo uma maneira prática e divertida de evoluir os equipamentos, mas o problema central é que a maior parte delas não parece muito bem integrada à jogabilidade na prática, estando lá sem consistir em engrenagens essenciais de algum mecanismo mais complexo. Por exemplo, o Magichange é uma forma de incorporar o monstrinho selecionado como assistente e transformá-lo em equipamento durante o combate, mas a mecânica foi colocada em prática de uma maneira muito crua e pouco empolgante de se usar, mesmo praticamente servindo como um golpe especial. 




Tal falta de integração também ajuda a explicar alguns problemas de balanceamento. Disgaea Mayhem é extremamente fácil em sua configuração padrão, sendo que a utilização de qualquer um desses sistemas é capaz de evoluir demais o personagem a ponto de minar ainda mais qualquer valor de desafio que o título sequer esboça uma tentativa de oferecer.

Isso já existe em Disgaea, mas essa curva aqui se mostra bem mais problemática, mesmo com a opção de aumentar a força dos inimigos a fim de complicar a experiência. Entretanto, ela funciona mais como uma correção superficial do que como uma dificuldade artesanalmente medida. Assim, não há jogabilidade a ser dominada aqui, mas um sistema que parece incorporar, sem qualquer sacrilégio, aquele deboche de que jogos hack and slash se resumem a apertar ininterruptamente apenas um botão para serem batidos.



Tudo por um pudim

Pelo menos em termos narrativos, Disgaea Mayhem parece realmente corresponder à franquia cujo nome está ostentando. Nela, o protagonista, N.A., é um mercenário contratado pela Overlord Tichelle, do Super Duper Netherworld, para recuperar um pudim roubado pelos seus generais, os Psychlamates. Assim, cada capítulo é formado por fases temáticas menores e termina em um embate contra o tal general, que, quando derrotado, revela um pouco mais a respeito dessa trama absurdista.

A questão, novamente, é que cada um desses estágios é bem curto. É possível completar o título em umas dez horas, mesmo se jogado com calma, dependendo de quanto tempo vai ser investido em sistemas como o Item World. Para complementar, vale o lembrete de que tempo de campanha curto, por si só, não é um problema. O revés reside sempre na forma como a experiência é apresentada nesse período. Aqui, especificamente, a efemeridade parece muito mais consequência da falta de conteúdo do que uma decisão deliberada de manter um ritmo mais enxuto.




Assim, Disgaea Mayhem é vítima de um paradoxo bastante recorrente nesse tipo de jogo, uma vez que é um título repetitivo e curto. Se ele fosse mais longo, esse problema da repetição só se tornaria ainda mais evidente. Entretanto, ele ainda continua muito curto e incapaz de se sustentar como uma experiência minimamente satisfatória em sua duração. Nesse aspecto, ele não é muito diferente de Etrange Overlord, também da Nippon Ichi Software, mas esse daí ao menos conseguia exalar um pouco mais de personalidade em sua concepção geral.

Por fim, um último incômodo é que os troféus, ao menos no PlayStation (a versão testada) não estão traduzidos, sendo exibidos em japonês na interface do console. Se o jogo fosse um pouco mais divertido, esse tipo de problema poderia passar inócuo. Como não é o caso, qualquer outro probleminha que o produto acaba apresentando parece ter um peso negativo ainda maior no conjunto da obra. 



Se for tentar, que faça direito

Disgaea Mayhem é um jogo comedido, e percebe-se que nem a NIS está colocando muita fé nele, dada a campanha de marketing enxuta e discreta para um título às vésperas do lançamento. A questão é que o jogo entrega um resultado apenas mediano naquilo que se propõe: não consegue ser um clone competente de Musou em termos de gameplay nem uma tentativa plenamente bem-sucedida de emular o carisma da marca, embora também não fracasse por completo nesse aspecto. Novamente, o problema não é inventar moda na hora de se aventurar por novos estilos e gêneros, mas carecer de expertise ou vontade de fazer essa incursão funcionar.

Prós

  • Variedade decente de armas disponíveis;
  • História passável dentro dos padrões da marca;
  • Tentativa válida de implementar alguns sistemas da série principal, como o Item World.

Contras

  • Pouca profundidade no sistema de combate;
  • Carência de personagens jogáveis impacta diretamente na variabilidade da experiência;
  • Sistema de câmera ruim;
  • Repetitivo demais até para um clone de Musou;
  • Desbalanceamento na evolução do personagem principal;
  • Conquistas/Troféus não traduzidos nem para o inglês (ao menos no PlayStation);
  • Campanha consideravelmente curta.
Disgaea Mayhem — PC/PS5/Switch/Switch 2 — Nota: 4.5
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America
OpenCritic
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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