Anunciado originalmente como Kyouran Makaism, Disgaea Mayhem é mais um
exemplo da versatilidade da Nippon Ichi Software no que diz respeito ao seu
carro-chefe, a série Disgaea. Embora a marca tenha construído, ao longo dos
anos, uma espécie de ecossistema próprio repleto de spin-offs e outros títulos
derivados que exploram essa mesma temática envolvendo mundos infernais e seus
soberanos, como
Makai Kingdom
e
Phantom Brave, praticamente todos compartilham um caráter voltado para o RPG estratégico.
Esse novo título, entretanto, chega para subverter um pouco essa fórmula. Ele
ainda apresenta todos os principais elementos característicos da propriedade
intelectual, mas decide dar um passo adiante na experimentação ao assumir uma
jogabilidade bem mais próxima de um beat ‘em up no estilo Musou, como os
consagrados pela Koei Tecmo e sua série Warriors.
Sabor Musou
Em teoria, não há nada de errado em uma franquia tão estabelecida se
arriscar com produções completamente distintas. Inclusive, esse experimento
parece ter chegado em um momento muito específico da indústria, atualmente
obcecada em discutir a confiabilidade dos formatos dos RPGs mais
tradicionais, que ultimamente vêm migrando para sistemas mais voltados para
ação em detrimento de combates por turnos ou estratégicos, por exemplo.
Essa discussão, na real, é um pouco infrutífera porque, na verdade, as
decisões criativas só terão valor ou serão condenadas dependendo da forma
como são executadas. No caso de Disgaea Mayhem, infelizmente, esse parece
ser o segundo cenário. Abraçando uma jogabilidade de ação contra hordas de
inimigos, o título remete aos famigerados Musou, cuja estrutura consiste em
batalhas em campos abertos contra exércitos de inimigos sem muita vida ou
individualidade, que podem ser derrotadas com combinações bem simples de
movimentos de ataque.
Nota-se que as experiências Musou verdadeiras são todas derivadas da Koei
Tecmo, que parece ter a marca registrada do gênero, mas nada impediu que
outras empresas repetissem vagamente esse estilo, como é o caso de
Fate/Extella Link, da Marvelous, ou de Sengoku Basara, da Capcom. Em Disgaea Mayhem, por
exemplo, as características do Musou se restringem às fases de forma
específica, cuja ação se dá com pancadaria em tempo real.
Todo o resto segue uma estrutura tradicional de um Disgaea, especialmente na
forma como a progressão se organiza. Entre uma batalha e outra, o jogador
retorna ao seu ponto de apoio para comprar e aprimorar equipamentos,
desbloquear novas habilidades, lidar com a Assembleia Infernal e explorar
sistemas conhecidos da franquia, como o Item World.
Essa distinção é importante porque, apesar das semelhanças, Disgaea Mayhem
não parece particularmente interessado em reproduzir a estrutura dos Musou
em sua totalidade. Na verdade, tudo indica que a escolha está muito mais
relacionada à maneira como o combate é apresentado do que a uma tentativa de
transportar a fórmula para dentro do universo da Nippon Ichi Software, um
exercício que, ao menos em teoria, funciona bem na transposição entre os
gêneros.
Assim, o jogador assume o controle de N.A., como é conhecido o mercenário
contratado por Tichelle, a nova Overlord do Super Duper Netherworld, para
lidar com os generais que se rebelaram contra seu governo. O misterioso
personagem é o único controlável, mas pode equipar várias categorias de
armas diferentes, como espadas, lanças, machados, punhos, armas de fogo e
arcos, todas já figurinhas carimbadas na franquia. Esses equipamentos, por
sua vez, apresentam conjuntos de movimentos e habilidades próprias, o que
permite alguma variedade prática caso a sensação de repetição, inerente ao
estilo dos Musou, passe do ponto. O início da experiência, então, é marcado
justamente pela maneira até que prazerosa de ir experimentando as várias
ferramentas diferentes a fim de identificar qual é a que melhor se adequa ao
estilo preferido de gameplay.
As hordas de inimigos espalhadas pelos mapas, por sua vez, também cumprem
bem o papel de bucha de canhão, permitindo que o jogador as derrote
impiedosamente enquanto números cada vez mais absurdos de dano são exibidos
na tela. Nesse caso, parece um casamento perfeito entre as escalas tanto de
Disgaea quanto dos Musou.
O problema é que, passado esse impacto inicial, fica evidente que o combate
não possui profundidade suficiente para sustentar sozinho toda a
experiência. Embora as armas apresentem algumas diferenças entre si, a maior
parte das batalhas ainda se resume a avançar contra grupos de inimigos e
utilizar combinações de ataques para eliminá-los rapidamente. A estrutura
funciona, mas não demora muito para que o jogador perceba que há pouca
necessidade de alterar sua abordagem ou dominar de fato as particularidades
de cada arma.
Isso, ressalta-se, é particularmente comum em qualquer Musou, mas há alguns
mecanismos que impedem que o jogo seja vítima desse marasmo, seja fomentando
situações que exigem mudanças pontuais de estratégia, seja oferecendo
variedades práticas para que o jogador cumpra os objetivos de uma forma
diferente, como oferecer personagens diferentes para serem controlados.
Mesmo com os inimigos comuns, sempre foi possível incluir algumas variáveis
para impedir o marasmo absoluto. Em
Fire Emblem Warriors, por exemplo, o ciclo das armas se faz presente também, obrigando o
jogador a trocar os personagens caso queira otimizar o processo de limpeza
de oponentes durante as fases antes do chefe.
Aqui, a maior parte dos inimigos funciona apenas como um obstáculo
descartável, sem comportamentos ou características suficientemente distintas
para obrigar o jogador a considerar qual equipamento utilizar. Até os
confrontos contra os bosses, que poderiam servir como uma oportunidade para
explorar melhor as particularidades de cada arma, são simples demais para
compensar essa ausência de variedade.
A câmera também não ajuda muito nesse sentido. O posicionamento e o controle
dela podem dificultar a leitura dos espaços durante as batalhas, o que acaba
afetando principalmente a usabilidade das armas de longa distância, como o
arco e a pistola. Em um jogo que coloca dezenas de inimigos na tela ao mesmo
tempo, é sempre uma boa ideia permitir que o jogador tenha uma boa visão do
campo de batalha. Aqui, entretanto, o sistema de câmera nem sempre consegue
acompanhar essa proposta.
Além disso, a falta de variedade — até para um Musou ou, ao menos, um jogo
que tenta evocar o estilo de um — nas fases é bem evidente, estruturando-se
sempre da mesma forma em ambientes muito parecidos entre si. Na maior parte,
é possível concluí-las em apenas três ou quatro minutos, algo que, por mais
que condiga com a proposta de oferecer uma jogabilidade de ritmo ágil,
também acaba por denunciar a falta de objetivos secundários ou de qualquer
variabilidade que poderia estar presente em cada capítulo.
Um gênero que se sustenta na ideia de enfrentar centenas de adversários
precisa encontrar maneiras de tornar essa repetição interessante, seja por
meio de inimigos com comportamentos distintos, objetivos variados ou
situações que obriguem o jogador a adaptar sua abordagem. Disgaea Mayhem,
por sua vez, não parece se esforçar muito para entreter o jogador além do
básico ou se destacar na multidão a ponto de exaltar o sistema de combate em
si, no limite da competência.
Aperte X para Vencer
Outro problema bastante evidente, especialmente considerando outros Musou
ou, ao menos, os clones de Musou, é a ausência de outros personagens
jogáveis. N.A. é o único protagonista controlável durante toda a campanha e,
embora a variedade de armas tente compensar essa limitação, ela não
substitui completamente a possibilidade de alternar entre personagens com
estilos e habilidades diferentes, especialmente em uma marca conhecida
justamente pela quantidade de personagens icônicos, como Laharl, Etna ou
Rozalin.
Apesar disso, o jogo ainda tenta fazer jus ao nome que carrega ao
implementar uma série de seus sistemas icônicos, adaptados agora à nova
jogabilidade, como o Item World, a Dark Assembly e o Magichange.
Superficialmente, essas mecânicas parecem oferecer uma camada adicional de
variedade à progressão, mas, na prática, elas simplesmente foram
transportadas da forma como são, sem necessariamente se adaptarem ao
gameplay de uma forma muito inteligente.
Isto é, são adições cuja presença faz sentido, com o Item World, por
exemplo, sendo uma maneira prática e divertida de evoluir os equipamentos,
mas o problema central é que a maior parte delas não parece muito bem
integrada à jogabilidade na prática, estando lá sem consistir em engrenagens
essenciais de algum mecanismo mais complexo. Por exemplo, o Magichange é uma
forma de incorporar o monstrinho selecionado como assistente e transformá-lo
em equipamento durante o combate, mas a mecânica foi colocada em prática de
uma maneira muito crua e pouco empolgante de se usar, mesmo praticamente
servindo como um golpe especial.
Tal falta de integração também ajuda a explicar alguns problemas de
balanceamento. Disgaea Mayhem é extremamente fácil em sua configuração
padrão, sendo que a utilização de qualquer um desses sistemas é capaz de
evoluir demais o personagem a ponto de minar ainda mais qualquer valor de
desafio que o título sequer esboça uma tentativa de oferecer.
Isso já existe em Disgaea, mas essa curva aqui se mostra bem mais
problemática, mesmo com a opção de aumentar a força dos inimigos a fim de
complicar a experiência. Entretanto, ela funciona mais como uma correção
superficial do que como uma dificuldade artesanalmente medida. Assim, não há
jogabilidade a ser dominada aqui, mas um sistema que parece incorporar, sem
qualquer sacrilégio, aquele deboche de que jogos hack and slash se resumem a
apertar ininterruptamente apenas um botão para serem batidos.
Tudo por um pudim
Pelo menos em termos narrativos, Disgaea Mayhem parece realmente
corresponder à franquia cujo nome está ostentando. Nela, o protagonista,
N.A., é um mercenário contratado pela Overlord Tichelle, do Super Duper
Netherworld, para recuperar um pudim roubado pelos seus generais, os
Psychlamates. Assim, cada capítulo é formado por fases temáticas menores e
termina em um embate contra o tal general, que, quando derrotado, revela um
pouco mais a respeito dessa trama absurdista.
A questão, novamente, é que cada um desses estágios é bem curto. É possível
completar o título em umas dez horas, mesmo se jogado com calma, dependendo
de quanto tempo vai ser investido em sistemas como o Item World. Para
complementar, vale o lembrete de que tempo de campanha curto, por si só, não
é um problema. O revés reside sempre na forma como a experiência é
apresentada nesse período. Aqui, especificamente, a efemeridade parece muito
mais consequência da falta de conteúdo do que uma decisão deliberada de
manter um ritmo mais enxuto.
Assim, Disgaea Mayhem é vítima de um paradoxo bastante recorrente nesse tipo
de jogo, uma vez que é um título repetitivo e curto. Se ele fosse mais
longo, esse problema da repetição só se tornaria ainda mais evidente.
Entretanto, ele ainda continua muito curto e incapaz de se sustentar como
uma experiência minimamente satisfatória em sua duração. Nesse aspecto, ele
não é muito diferente de
Etrange Overlord, também da Nippon Ichi Software, mas esse daí ao menos conseguia exalar um
pouco mais de personalidade em sua concepção geral.
Por fim, um último incômodo é que os troféus, ao menos no PlayStation (a
versão testada) não estão traduzidos, sendo exibidos em japonês na interface
do console. Se o jogo fosse um pouco mais divertido, esse tipo de problema
poderia passar inócuo. Como não é o caso, qualquer outro probleminha que o
produto acaba apresentando parece ter um peso negativo ainda maior no conjunto
da obra.
Se for tentar, que faça direito
Disgaea Mayhem é um jogo comedido, e percebe-se que nem a NIS está
colocando muita fé nele, dada a campanha de marketing enxuta e discreta para
um título às vésperas do lançamento. A questão é que o jogo entrega um
resultado apenas mediano naquilo que se propõe: não consegue ser um clone
competente de Musou em termos de gameplay nem uma tentativa plenamente
bem-sucedida de emular o carisma da marca, embora também não fracasse por
completo nesse aspecto. Novamente, o problema não é inventar moda na hora de
se aventurar por novos estilos e gêneros, mas carecer de expertise ou
vontade de fazer essa incursão funcionar.
Prós
- Variedade decente de armas disponíveis;
- História passável dentro dos padrões da marca;
- Tentativa válida de implementar alguns sistemas da série principal, como o Item World.
Contras
- Pouca profundidade no sistema de combate;
- Carência de personagens jogáveis impacta diretamente na variabilidade da experiência;
- Sistema de câmera ruim;
- Repetitivo demais até para um clone de Musou;
- Desbalanceamento na evolução do personagem principal;
- Conquistas/Troféus não traduzidos nem para o inglês (ao menos no PlayStation);
- Campanha consideravelmente curta.
Disgaea Mayhem — PC/PS5/Switch/Switch 2 — Nota: 4.5Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America
















