Witchspire: conversamos com a Envar Games sobre o seu primeiro título

O primeiro jogo do estúdio se destaca na forma que combina a liberdade de exploração com elementos de sobrevivência e controle de monstros.

em 16/06/2026

O GameBlast conversou com a Envar Games sobre o seu primeiro título autoral, Witchspire, recém-lançado em Acesso Antecipado. Fundado em 2020 por Atey Ghailan, ex-Diretor de Arte da Riot Games, o estúdio define o projeto como um "Adventure-Survival", que busca juntar a sensação de liberdade e a exploração orgânica inspiradas The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Genshin Impact com um sistema de sobrevivência e customização de bases de Valheim.  

Para compreender os bastidores da criação desse universo, batemos um papo com Liam O'Neill (Head da Envar Games) e Oliver Granlund (Diretor do Jogo). Na nossa conversa, eles detalharam os principais desafios de design para dosar a sobrevivência sem punir o ritmo da jornada , o desenvolvimento do modo cooperativo focado no companheirismo dos Familiares e as perspectivas futuras contidas no roadmap da desenvolvedora rumo ao lançamento definitivo da versão 1.0.



GameBlast (GB): É um prazer tê-los aqui no GameBlast. Adoraríamos saber um pouco sobre o estúdio! Quem são vocês e quais são seus objetivos dentro da indústria de jogos?

Envar Games (EG): A Envar foi fundada em 2020 por Atey Ghailan, ex-Diretor de Arte da Riot Games. Começamos como um estúdio de outsourcing, dando suporte a muitas equipes, grandes e pequenas. Com o tempo, também criamos a Envar Games, nosso estúdio interno de desenvolvimento, e nosso primeiro título, Witchspire.

Nosso foco total na Envar Games é o desenvolvimento de Witchspire, sendo o Early Access apenas o começo. Esperamos continuar evoluindo o jogo por muitos anos. Além disso, queremos iniciar novos projetos, possivelmente dentro do mesmo universo — ou algo completamente novo.

GB: Como este é o primeiro IP da Envar Games, quais foram os maiores desafios técnicos ou de design que a equipe enfrentou ao integrar todos os sistemas do jogo e garantir que funcionassem de forma harmoniosa?

EG: Certamente não é fácil fazer jogos, e ainda mais um jogo de mundo aberto e sobrevivência com uma equipe relativamente pequena — é uma tarefa enorme. Tivemos a sorte de contar com muitas pessoas trabalhando no jogo de uma forma ou de outra (nossa lista de créditos é bem longa!). Mas a equipe central tem sido de cerca de 20 a 25 pessoas. Há tantos sistemas que precisam funcionar, muitos deles invisíveis ao jogador, como ter dois jogadores em lados opostos do mundo lutando contra inimigos, e fazer tudo funcionar como esperado.

Em termos de design, a parte mais difícil foi justamente equilibrar a linha entre um jogo de sobrevivência e um jogo de aventura. Muitos jogos de sobrevivência forçam o jogador a fazer várias coisas: você precisa comer, dormir, etc. Isso vai contra a mentalidade de aventura, de poder escolher uma direção e simplesmente seguir. Caminhamos numa corda bamba aqui, tentando não obrigar o jogador a fazer demais, mas sim incentivá-lo. Por exemplo, você pode receber bônus por comer, mas nunca vai morrer ou ficar mais lento por não comer.




GB: Logo desde os momentos iniciais, a sensação de liberdade e exploração orgânica evoca fortemente a filosofia de design de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Essa série — ou outros grandes jogos de mundo aberto — foi uma referência direta para a equipe? Quais foram as principais influências por trás da identidade visual e do design de mundo de Witchspire?

EG: Witchspire é um jogo multifacetado, com muitas peças em movimento. Não é surpresa que vários jogos tenham servido de inspiração. Breath of the Wild e Genshin Impact foram definitivamente inspirações, na forma como o mundo encanta o jogador e permite explorar livremente. Queríamos combinar essa aventura de exploração com a base construída por jogos de sobrevivência como Valheim. No fim, acho que Witchspire se tornou algo novo. Estamos chamando de Adventure-Survival, mas o tempo dirá se esse nome vai pegar.

É um mundo que convida à exploração e incentiva a coleta de recursos, mas raramente pune o jogador. Não temos drenos passivos como fome ou sede. Em vez disso, o perigo vem do próprio mundo. O sol escaldante no deserto, por exemplo. Mas se você ficar na sua base, não há um cronômetro correndo. Quando você estiver pronto para avançar pelo mundo, ele pode reagir, mas você pode fazer isso no seu próprio ritmo.

Há tantas influências quanto há pessoas na equipe, cada uma trazendo as suas. Os filmes do Studio Ghibli serviram como uma espécie de referência comum para o time. Esteticamente, mas também pela forma como seus mundos são cheios de nuances. Eles têm tanto luz quanto escuridão, e não se encaixam em uma caixa simples ou rótulo. Isso está claramente representado no mundo. Há fantasia e magia, mas também o lado sombrio e trágico.

GB:  O foco no cooperativo é destacado em todo o material promocional do jogo. O multiplayer sempre foi um pilar central do projeto ou isso se tornou uma direção mais forte ao longo do desenvolvimento? Pensando no futuro, há planos de expandir o jogo além do PvE, como introduzir arenas PvP ou eventos dinâmicos em grupo?

EG: O co-op sempre foi uma parte essencial da identidade de Witchspire, e identificamos cedo a ideia de um Familiar da Bruxa. Isso evoluiu junto com o jogo, embora sempre tenhamos projetado o sistema para garantir que ele seja divertido tanto solo quanto com amigos. Não descartamos expandir isso ainda mais no futuro.




GB: O sistema de construção e gerenciamento parece ter recebido atenção especial para ser o mais fluido e intuitivo possível. Até que ponto vocês pretendem expandir essa mecânica? Além de estruturas de sobrevivência e decoração, há planos para construções mais complexas, como sistemas de transporte ou máquinas voltadas para combate?

EG: Projetamos a construção para girar em torno da criatividade, removendo obstáculos e fricções como gravidade ou dano de queda, além de permitir que os jogadores construam praticamente em qualquer lugar — mesmo que isso resulte em algo não particularmente realista! Uma das áreas que gostaríamos de expandir primeiro é adicionar mais incentivo para construir. No estado atual, isso é em grande parte um recurso opcional e criativo, e estamos interessados em adicionar mais razões de gameplay para interagir com o sistema. 

GB: O período de Early Access é crucial para engajar a comunidade e coletar feedback. Além de refinar o jogo com base nas opiniões dos jogadores, o que vocês já podem compartilhar sobre o roadmap interno até o lançamento da versão 1.0?

EG: Acreditamos que atualizações maiores e mais significativas são mais satisfatórias do que uma enxurrada de pequenas atualizações. Quando uma atualização é grande o suficiente para justificar criar um novo personagem e um novo mundo — então é uma ótima atualização. Com isso em mente, estamos mirando aumentar tanto o tamanho quanto a diversidade do mundo com um terceiro bioma (a Tundra Congelada), além de introduzir novas mecânicas como Weapon Crafting 2.0, onde os jogadores terão mais liberdade para criar suas armas dos sonhos. 

Há outras mecânicas como pesca que também gostaríamos de explorar, e compartilharemos um roadmap em breve. O principal para nós, porém, é colaborar com a comunidade na direção do jogo. Ouvir o feedback e sugestões dos jogadores nesta fase do desenvolvimento é a beleza do Early Access e é essencial para garantir que alcancemos todo o potencial do lançamento da versão 1.0.




GB:  Para encerrar, você gostaria de deixar uma mensagem para os jogadores?

EG: Primeiramente, muito obrigado pelo interesse e apoio em Witchspire! Estamos muito animados em compartilhar nosso jogo com o mundo. Pedimos paciência enquanto corrigimos problemas e melhoramos o jogo com atualizações. E, por favor, nos digam o que vocês estão achando — isso nos ajuda muito!

Revisão: Johnnie Brian



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Gustavo Souza
é geólogo, entusiasta de tecnologias e apenas mais um mineiro que não vive sem café e pão de queijo. Está sempre com um console portátil na mão e gosta de passar o tempo jogando uma partida de FIFA, cuidando de uma pequena fazenda e dirigindo seu caminhão pelas estradas europeias.
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