Unrailed 2: Back on Track: conversamos com Thomas Wolf e Hendrik Baatz, co-fundadores da Indoor Astronaut

Batemos um papo com as mentes por trás de Unrailed sobre multiplayer cooperativo, trens e sobre o novo jogo, que será lançado neste mês.

em 01/06/2026
Lançado em 2019, Unrailed! trouxe a ideia simples de colocar jogadores para construir juntos um caminho para um trem chegar até a estação. Claro que o que poderia ser uma missão fácil de estratégia pensada para amigos virou um exemplar de multiplayer caótico, no qual duas pessoas focam na mesma tarefa, enquanto outra corre com o balde de água e ninguém lembra que o trem está descarrilando. 

A recepção da crítica e do público foi bastante positiva, e o estúdio suíço Indoor Astronaut lançou sua sequência, Unrailed 2: Back on Track, para PC, via Steam, em 2024. Agora, as versões para PlayStation 5, Nintendo Switch e Switch 2 estão com data prevista para 11 de junho deste ano.

O GameBlast foi convidado para testar um pouco da versão para PS5 e, de quebra, bater um papo com Thomas Wolf e Hendrik Baatz, co-fundadores da Indoor Astronaut e produtores da continuação. Confira:

GameBlast: Jogos cooperativos estão cada vez mais populares, ainda mais os que colocam a diversão e a bagunça em primeiro lugar. Quais foram as inspirações de vocês para criar a Unrailed? E por que trens?

Thomas e Hendrik: Então, essa história vai ser longa porque criamos o primeiro Unrailed em um curso da universidade chamado Game Lab, onde você criava um jogo em cerca de 3 meses e todo ano havia um tema. E o tema era sobre um cara chamado Alfred Escher, que é suíço como nós.

Ele é basicamente o cara que fundou a primeira ferrovia na Suíça. Então, o tema ferrovias era bem óbvio nesse sentido e nós queríamos fazer um jogo cooperativo porque todos nós adoramos jogar jogos  diferentes tipos de jogos cooperativos. Crescemos jogando e realmente adoramos. Então, tentamos encontrar um jogo cooperativo que funcionasse com a construção de uma ferrovia. Então, é basicamente daí que surgiu a ideia.

E com certeza (Unrailed) foi inspirado em Overcooked, então esse é um dos principais jogos que estávamos considerando, mas queríamos sair desse cenário de níveis muito rígido e estático, e criar algo dinâmico que mudasse o tempo todo. Acho que isso também era algo muito importante para nós.
Então, cada nível que você joga é único e não é o mesmo nível que você joga, basicamente.

GB: Vocês imaginavam que o primeiro jogo teria uma recepção tão positiva?

Thomas e Hendrik: Ah, não, claro que não. Quer dizer, basicamente, como eu disse, começamos a criar o jogo como um projeto da universidade. E aí, por algum motivo, as pessoas gostaram muito de jogar. E pensamos: "Ok, talvez a jogabilidade tenha potencial. Vamos tentar programar mais". E aí, sei lá, fomos seguindo o fluxo. Depois encontramos uma publisher.

E aí, não sei, conseguimos financiamento para mais um ano de desenvolvimento e lançamos o jogo em acesso antecipado para ver o feedback. E o feedback foi super positivo desde o início. E sim, usamos a comunidade que construímos em torno do jogo para obter bastante feedback e criar recursos que a comunidade queria ver.

Temos feito isso basicamente desde então. É, tipo, na primeira versão, não dava para jogar muito além de uns 800 metros. Aí as pessoas começaram a testar os limites e o jogo começou a travar, ficar lento e tudo mais. Então, tivemos que adaptar o jogo completamente ao que os jogadores faziam com ele.

Sim, é divertido ver como, ao criar um jogo, você mesmo joga e consegue, sei lá, no máximo 100 metros, e depois lança o jogo e vê como a comunidade fica louca para jogar. Como sempre digo, nós, desenvolvedores, estamos mais próximos de quem nunca jogou do que dos jogadores mais experientes.

GB: E em que momento, em que ponto vocês sentaram e pensaram: "ok, está na hora de fazer uma sequência"?

Thomas e Hendrik: Basicamente, assim como no primeiro jogo, construímos sobre a base que tínhamos com o acesso antecipado, mas com o tempo surgiram ideias muito maiores da comunidade, que simplesmente não seriam viáveis ​​na estrutura que usamos no primeiro jogo.

Então, com este grupo, nosso desejo era começar do zero e construir um jogo que possibilitasse todos esses novos recursos que a comunidade queria ver. Por exemplo, um dos recursos que podemos ver aqui, no primeiro jogo havia apenas um tipo de loja, mas no segundo jogo, existem vários tipos diferentes de lojas. Estamos aqui agora em uma loja de caixas ou de xadrez, onde você recebe três itens e pode escolher um. Neste caso, são vagões.

Então, por exemplo, você pode pegar o vagão de mineração, que fará mineração para nós. Mas existem diferentes tipos de lojas. Por exemplo, esta é uma oficina de ferreiro, onde você pode aprimorar seus vagões ou adicionar novas extensões.

Isso também é uma novidade: extensões para os vagõess. Se você for até umvagão e pressionar um botão (não tenho certeza de qual botão é no PlayStation, mas ele mostra as extensões), ao clicar em "mais informações", você verá que há extensões disponíveis. Essa é uma novidade que permite não apenas melhorar o nível do vagão, mas também acrescentar itens adicionais.


GB: Quão desafiador é desenvolver um jogo cooperativo que usa um pouco de caos e loucura para resolver os quebra-cabeças?

Thomas e Hendrik: Existem muitos componentes diferentes que, na minha opinião, compõem o jogo. Um deles é a geração procedural de mapas, onde não há níveis iguais. Então, não podemos nos preparar para um jogo.

E temos que estar sempre alertas, pensando em improvisar, porque cada nível é novo. A geração procedural dá bastante trabalho para que o nível seja divertido, mas sempre com a garantia de que existe uma solução viável, para que os jogadores não fiquem presos no caminho.

E também tem a parte multiplayer. Acho que ficamos surpresos que a primeira versão fosse apenas local e que a implementação do multiplayer tenha levado bastante tempo. Mas, sim, acho que toda vez que você começa um novo projeto, você realmente não sabe qual será o escopo final.

GB: Bem, vocês já falaram um pouco sobre isso, mas o que os jogadores podem esperar de Unrailed 2 em termos de expansão, em termos de ser maior que o primeiro jogo?

Thomas e Hendrik: Sim, basicamente, agora existem diferentes tipos de estações, em vez de apenas a estação de loja que tínhamos no primeiro jogo, onde os jogadores podem experimentar diferentes tipos de estações. Além disso, como você deve se lembrar, na última estação, havia a estação ramificada, onde, em vez de simplesmente ir para o próximo mapa, você podia escolher qual mapa queria. Isso significa que você podia escolher uma estação e também a dificuldade. Então, os jogadores agora precisam decidir na hora se querem um mapa mais difícil, mas talvez com mais recompensas, ou o contrário.

E o que mais há de novo? Agora existem chefes no final de um bioma. Então, se você quiser mudar de bioma, primeiro precisa derrotar o chefe no final do bioma. Mas, uma vez que você desbloqueia um novo bioma, sempre pode começar por ele. Então, é um pouco mais amigável, de certa forma, enquanto no primeiro jogo você sempre começava do início. 

Tentamos fazer com que você possa progredir lentamente no jogo, se quiser. Mas, essencialmente, acho que uma coisa que queríamos manter é que seja um jogo que você possa simplesmente começar a jogar, então você não precisa do básico, a jogabilidade é muito simples, você só coloca os trilhos e tal, mas quanto mais você joga, mais coisas você descobre e mais segredos encontra no jogo. E tentamos adicionar bastante conteúdo a ele.

Nossos agradecimentos à Indoor Astronaut e Theogames pelo convite
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Carlos França Jr.
é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no @carlos_duskman
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