A Copa do Mundo é o torneio mais importante do futebol, reunindo a cada 4 anos diversas seleções na busca pelo título mundial. Mas a competição vai muito além disso, movimentando também diversos tipos de mídias, incluindo TV, rádio, jornais, música, internet, e claro, os videogames.
Ao longo das últimas décadas, a FIFA (entidade máxima do futebol) viu a necessidade de expandir a presença da sua principal marca para diferentes mercados, licenciando a Copa do Mundo (World Cup, no bom inglês) para que estúdios de videogame pudessem fazer seus próprios jogos baseados na competição. E é justamente essa relação que vamos começar a abordar hoje, no dia da abertura da Copa do Mundo de 2026, realizada no Canadá, México e Estados Unidos, onde a seleção brasileira vai em busca do hexa.
Pontapé inicial
O primeiro jogo oficial da Copa do Mundo teve seu lançamento em 1986, para a Copa do México, em que a campeã foi a Argentina. World Cup Carnival foi desenvolvido pela Artic Computing e publicado pela U.S. Gold, numa época em que a indústria dos videogames ainda vivia efeitos do “crash dos jogos eletrônicos”, ocorrido em 1983.
Enquanto as versões de Commodore 64 e Amstrad CPC tinham apenas 10 seleções, a versão de ZX Spectrum contava com todas as 24 seleções que participaram daquela edição da competição. O jogo apresentava dois modos de jogo: o modo “Copa” (em que você escolhia seu time e disputava a competição) e o “treino”. As partidas duravam 3 minutos, e você não podia mudar a escalação da seleção escolhida.
Por se tratar de um jogo da Copa do Mundo, World Cup Carnival gerou muitas expectativas em torno de si. E embora tenha vendido bem para os padrões da época, acabou sendo muito criticado pela mídia especializada e pelos jogadores, gerando até mesmo pedidos de reembolso para a publicadora.
O jogo era uma versão reciclada de World Cup Football, lançado pela Artic Computing em 1984, mas com a adição da licença do mundial. Isso se tornaria um enorme problema para a Artic, que acabou processada por violação de direitos autorais ao ter vendido a IP World Cup Football em 1985, o que levou a sua falência no processo.
De qualquer forma, o título fez história, sendo o primeiro título oficial da competição, e dando o pontapé inicial para uma relação entre Copa do Mundo e os videogames, que segue até os dias atuais.
Para a edição de 1990, realizada na Itália e vencida pela Alemanha Ocidental, quem assumiu a licença foi a Virgin Mastertronic, que venceu uma disputa contra a Electronic Arts e a própria U.S. Gold. Vale destacar que a Virgin lançou dois jogos oficiais da Copa: World Cup Soccer: Itália '90 (para computadores) e World Cup Itália '90 (para consoles de mesa da Sega, em parceria com a empresa japonesa). Ambos os jogos contavam com visão top-down e uma gameplay em um ritmo mais lento, seguindo o modelo dos jogos da época, mas com diferenças importantes.
World Cup Soccer Itália '90 era uma adaptação de World Trophy Soccer (1989), na qual os jogadores só podiam escolher 4 seleções para jogar (Inglaterra, Bélgica, Itália ou Espanha), os uniformes não eram exatamente corretos e o formato do torneio não era igual ao da vida real. Um dos diferenciais da gameplay era quando o jogador ou o adversário se aproximava da área, e a visão top-down mudava para 3D. O jogo recebeu críticas mistas, mas foi o mais vendido para ZX Spectrum em agosto e setembro de 1990, comprovando o sucesso comercial da marca Copa do Mundo.
World Cup Itália ‘90, por sua vez, foi lançado para Mega Drive em 1990 e Master System (sua versão brasileira recebeu o nome de Super Futebol II) em 1991. Apenas a versão de Master System oferecia grupos oficiais, equipes e o calendário do campeonato com fidelidade, permitindo que o jogador pudesse jogar com praticamente todas as equipes que participaram do torneio (com exceção da Irlanda). Além do modo “Copa”, também possuía os modos “Exibição” e “Disputas de Pênaltis”, e teve uma recepção mista por parte da crítica e do público.
Era dos avanços
A Copa do Mundo de 1994, realizada nos Estados Unidos, é muito especial para nós, afinal foi aqui que o Brasil se tornou tetracampeão do mundo. Aproveitando o crescimento de popularidade dos consoles de mesa, tivemos uma produção oficial da Copa do Mundo pensada do zero para os consoles de mesa.
A briga pelos direitos da marca acabou vencida pela U.S. Gold, responsável por publicar o jogo da Copa de 1986, que retomou a parceria com a FIFA. Desenvolvido pela Tiertex Studios, World Cup USA '94 foi lançado para Sega Genesis, Sega CD, Master System, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy, Amiga e MS-DOS em junho de 1994.
Mantendo a câmera top-down, o game introduziu diversas novas mecânicas: customização do tempo de partida, mudanças táticas, possibilidade de controle manual do goleiro, ajustes de dribles e nova dinâmica para faltas e penalidades. Contava com as 24 seleções classificadas para aquela edição do torneio (e outras oito que não haviam se classificado), além do calendário oficial da competição.
O jogo apresentava os modos “Exibição” e “Torneio”, que permitia assumir o comando de uma das seleções classificadas e seguir em busca da conquista mundial. World Cup USA '94 representou um avanço em relação aos títulos anteriores da Copa do Mundo, algo reconhecido tanto pela crítica quanto por jogadores.
Multiverso de 1998
Para a Copa do Mundo de 1998, sediada e vencida pela França, a Electronic Arts fechou um acordo pela Copa do Mundo em 1996, lançando FIFA: Road to World Cup 98 no ano seguinte para para Sega Saturn, Mega Drive, Nintendo 64, Super NES, PC, PlayStation e Game Boy. E apesar de não ser um jogo oficial da Copa, ele serviu como um teste de alto nível para o que viria a seguir.
Usando o FIFA 97 como base, contava com 16 estádios, e tinha como destaque o modo Road to World Cup, com a presença das 172 seleções nacionais que participaram das eliminatórias para a Copa do Mundo de 1998, e elencos precisos. FIFA: Road to World Cup 98 ainda possibilitava ao jogador assumir o comando de um dos 189 clubes presentes no game, divididos em 11 ligas.
Com o sucesso de FIFA: Road to World Cup 98, a EA encontrou seu caminho para a Copa do Mundo, e World Cup 98 foi lançado para PC, PlayStation e Nintendo 64 em maio de 1998. Os jogadores poderiam escolher qualquer uma das 32 seleções classificadas para o Mundial (e outras 8 seleções adicionais) para tentar conquistar o troféu.
Os uniformes de cada seleção foram reproduzidos de maneira fiel (exceto os goleiros, que receberam uniformes genéricos). O motor gráfico é baseado em FIFA: Road to World Cup 98, mas com melhorias na jogabilidade, especialmente no posicionamento dos jogadores.
Uma novidade apresentada por World Cup 98 é o modo "World Cup Classics", que permite jogar quinze partidas clássicas da história das Copas. O modo apresenta uniformes fiéis (com exceção dos goleiros), assim como os nomes dos atletas e sua aparência. As finais da Copa do Mundo de 1950, 1954 e 1966 usam gráficos em preto e branco, e as partidas de 1930 e 1938 são exibidas em tons sépia.
World Cup 98 foi um sucesso de vendas e de crítica, servindo como primeiro ato da parceria histórica entre EA, FIFA e a Copa do Mundo, que seguiria por muitos anos.
Porém, não foi apenas a Electronic Arts que desenvolveu jogos para a Copa de 1998. Isso porque a EA não tinha uma presença massiva no mercado japonês, o que fez com que Konami e SEGA tentassem preencher essa lacuna. Desse modo, a Konami lançou Jikkyō World Soccer: World Cup France '98 (conhecido mundialmente como International Superstar Soccer 98) para Nintendo 64, e World Soccer Jikkyō Winning Eleven 3: World Cup France '98 (ou International Superstar Soccer Pro 98) para PlayStation.
ISS 98 inclui todas as 32 seleções classificadas para a Copa do Mundo daquele ano, além de outras 20 que poderiam ser utilizadas, totalizando 52 seleções nacionais (além de seis times All-Stars), e cada equipe que participou do torneio possui seus uniformes oficiais da Copa (com exceção dos Estados Unidos). No entanto, os nomes dos jogadores são escritos incorretamente devido à falta de licença da FIFPro, embora seus números, aparência, idade e habilidades sejam iguais aos da vida real.
A versão japonesa do jogo era um produto oficialmente licenciado para a Copa do Mundo, mas também possuía jogadores não licenciados, exceto para o elenco japonês, e um total de 48 seleções.
ISS 98 contava com 6 modos de jogo: “Exibição”; “Copa Internacional”, onde o jogador seleciona um time de uma região e tenta levá-lo à Copa de 98; “World League”, onde 48 seleções participam de um torneio com partidas em casa e fora; “Cenário”, com 16 situações onde o jogador deve administrar uma vitória ou vencer uma partida virando o jogo; “Disputa de Pênaltis”; e “Treinamento”.
ISS 98 Pro, por sua vez, apresentava 40 seleções (e mais dois times All-Stars), com nomes de atletas também incorretos, pela falta da licença FIFPro. E embora suas escalações reflitam as equipes da Copa de 1998, há inconsistências envolvendo jogadores que já não jogavam mais por suas respectivas seleções no período.
Fim do primeiro tempo…
Até aqui, vimos como a relação entre a Copa do Mundo e os videogames começou a ser estabelecida, desde os jogos de baixo orçamento e qualidade questionável, até os títulos que mostraram que os jogos de videogame da Copa do Mundo poderiam ir ainda mais longe.
É aqui também que temos o início da relação entre a EA e a FIFA no que diz respeito à Copa do Mundo. Inclusive, são alguns dos games dessa parceria que vamos abordar mais detalhadamente na segunda parte.
Revisão: Thomaz Farias











