Do porão para o mundo
Em 18 de agosto de 1995, em um porão na cidade de Espoo, nascia oficialmente a Remedy. Para compor a equipe da empreitada, o grupo convidou um amigo de infância de um dos fundadores que viria a ser conhecido no mundo dos games pelo seu pseudônimo: Sam Lake. Estudante de literatura inglesa na época, Sam não entendia nada de código, mas tinha a sensibilidade de um poeta e a bagagem narrativa que faltavam ao grupo composto completamente por programadores. Essa junção foi o que ditaria o DNA do estúdio: tirar o máximo da tecnologia disponível e criar roteiros densos em narrativa. E foi com o apoio da publicadora Apogee (que pertencia à 3D Realms) que o estúdio lançou seu primeiro título em 1996: Death Rally.
Embora fosse um jogo de corrida e combate com visão aérea, o projeto já trazia lampejos da identidade que o estúdio ainda viria a consolidar alguns anos depois. Havia ali um submundo sujo, personagens marcantes e um vilão final memorável. O sucesso comercial de imediato deu à Remedy confiança e a verba necessária para convencer a Apogee a financiar um novo projeto de tiro 3D focado no submundo do crime, que colocaria o estúdio na direção que almejava estar.
Com o orçamento garantido, Sam Lake e a equipe entraram de cabeça e, em quatro anos de um desenvolvimento exaustivo, entregaram um dos jogos que mudaria a indústria para sempre. A produção, que no início do desenvolvimento era chamada Dark Justice, evoluiu para enfim se tornar Max Payne. A proposta era levar para os videogames a atmosfera opressiva do cinema policial chinês, popularizado por diretores como John Woo (que no Ocidente foi responsável por Missão Impossível 2 e A Outra Face), misturada à literatura hardboiled de bolso (um subgênero policial que surgiu nos Estados Unidos em 1920 e que tinha como foco detetives cínicos e de moral duvidosa. Lembrou alguém, né?). O jogador controlaria um policial cuja vida havia sido destruída em uma noite trágica, ambientado em uma Nova York decadente e castigada pela pior nevasca do século.
“Você está em um jogo de computador, Max”
Como o orçamento para a produção era bastante curto, a Remedy teve de improvisar. Sem dinheiro para contratar atores ou dublês para o mapeamento de texturas, o próprio Sam Lake emprestou seu rosto para o protagonista, imortalizando o rosto de Max com um sorriso irônico que virou marca registrada da franquia e, vez ou outra, ainda é referenciado por aí, inclusive no Remedy Connected Universe, caricaturado como o detetive Alex Casey. A mãe de Sam interpretou a vilã Nicole Horne, enquanto seu pai deu vida ao Senador Alfred Woden. Sendo inviável economicamente a utilização de animações cinemáticas caras, a história avançava por meio de uma história em quadrinhos em que os desenvolvedores posavam como personagens.
Max Payne foi inclusive um dos primeiros games a chegar oficialmente dublados ao Brasil pela distribuidora Tech Encounter e certamente o primeiro contato com um título dublado de muitas pessoas, inclusive o meu, já em meados de 2005. Na época, um amigo tinha acabado de ganhar seu primeiro PC, que tinha pré-instalado nele três jogos: The Sims, Winning Eleven e Max Payne. Não sei o que o técnico tinha na cabeça colocando o jogo no PC de um piá (menino jovem para nós, gaúchos) de 7 anos, mas muito obrigado.
Do ponto de vista técnico, a grande obsessão da equipe era o Bullet Time. A mecânica surgiu durante o desenvolvimento, inspirada pelas coreografias de esquiva de balas que explodiriam cabeças nos cinemas com o filme Matrix, que foi lançado exatamente no meio da produção do game, e os programadores conseguiram recriar a ideia e desenvolver um sistema mecânico com tanta perfeição que foi amplamente adaptado das mais diferentes maneiras e em diferentes jogos por anos e anos até hoje, sendo, inclusive, a principal inspiração para a habilidade especial de Michael De Santa em GTA V, e a mecânica base do Dead Eye de Red Dead Redemption.
Ao apertar um botão, o tempo desacelerava, permitindo que o jogador visse o rastro das cápsulas no ar e mergulhasse lateralmente, para a frente e para trás, desviando de disparos em câmera lenta. Isso tudo era somado à dublagem impecável do ator James McCaffrey (o qual emprestaria o rosto e a interpretação ao personagem em Max Payne 3, além de outras colaborações com a Remedy interpretando Thomas Zane em Alan Wake, Zachariah Trench em Control e Alex Casey em Alan Wake 2), que entregou o peso na medida certa para os monólogos do personagem e retornaria para os já anunciados remakes de Max Payne 1 e 2, mas infelizmente faleceu em 2023.
Max Payne chegou às lojas em 2001 quebrando paradigmas. O título provou que a ação frenética poderia andar lado a lado com uma narrativa que conseguia tratar de temas como abuso de drogas, culpa e conspirações corporativas com o peso necessário.
Max Payne 2: o dono agora é outro
O impacto do jogo no mercado nacional e internacional foi tão grande que, em 2002, a Take-Two Interactive (empresa proprietária da Rockstar Games) comprou os direitos da franquia por 10 milhões de dólares (algo em torno de US$ 18,51 milhões ou R$ 93,18 milhões de reais atualmente), garantindo a saúde financeira da Remedy por anos. Ainda como bônus, a Rockstar contratou a equipe da Remedy para desenvolver a sequência. Lançado em 2003, Max Payne 2: The Fall of Max Payne é mais um caso em que a continuação melhora tudo o que o primeiro havia apresentado. Ainda que Max tenha perdido o charme de Sam, que agora com dinheiro pôde se afastar do papel de modelo e focar totalmente no roteiro, o game vinha na mesma pegada estética, porém agora com uma história de amor e tragédia entre Max e a assassina de aluguel Mona Sax.
O jogo utilizou o motor de física Havok (utilizado em Half-Life 2, F.E.A.R. e The Elder Scrolls IV: Oblivion na época), que conseguia entregar objetos voando, corpos reagindo de forma realista aos tiros e cenários destrutíveis que enriqueciam o jogo num todo. Embora tenha sido colocado pela crítica como uma obra-prima, comercialmente o jogo não atingiu as expectativas comerciais da Take-Two. Para a Remedy, o lançamento marcou uma despedida agridoce. Eles haviam polido sua visão do personagem e da franquia até a perfeição, contudo, o protagonista agora pertencia a outros donos, e eles decidiriam o seu futuro.
A despedida de Max Payne foi um ponto de ruptura crucial para o desenvolvimento do estúdio. A Remedy havia chegado ao topo do mundo dos games rapidamente entregando a versão definitiva até então, de uma adaptação do cinema noir, mas agora via ela presa aos critérios de uma gigante da indústria. Sem o seu icônico detetive, o estúdio estava em uma encruzilhada criativa: o que fazer quando sem sua maior marca? Onde havia um problema gigantesco, Sam Lake viu uma possibilidade e direcionou a equipe para o caminho do terror psicológico e da literatura de Stephen King. O que eles ainda não sabiam é que o próximo projeto os levaria a um período de quase sete anos sem lançamentos. Prepare a sua lanterna, meu amigo, pois semana que vem conheceremos o nascimento de Alan Wake.
Revisão: Thomaz Farias


