Durante a gamescom latam 2026, o GameBlast conversou com Ana Machado, da Monumental Collab, estúdio brasileiro responsável por Drowned Lake. Presente no evento para apresentar o projeto ao público, a game producer detalhou os bastidores de produção do título, um survival horror atmosférico que combina exploração, narrativa e elementos inusitados como mecânicas de pesca. Ao longo do bate-papo, discutimos as inspirações por trás do jogo — que vão de clássicos do gênero a filmes de terror analógico —, o uso de found footage integrado ao gameplay, a evolução do projeto desde uma game jam até sua forma atual, além de reflexões sobre o momento vivido pelo horror nacional.
GameBlast: Considerando a parte de produção, do ponto de vista de quem está trabalhando no jogo e sem aquele pragmatismo ensaiado do lado do marketing, como você descreveria o jogo?
Ana Machado: Cara, eu diria que ele é um jogo de survival horror com pesca, não necessariamente de pesca, pesca a gente usa pra entregar elementos de narrativa. É um terror atmosférico, que não trabalha muito com jumpscares, e segue a história do Bento, que é um documentarista que vai gravar uma matéria sobre uma cidade alagada, e ele se perde.
Aí você tem três personagens que vão buscá-lo, tentar descobrir o que aconteceu com ele. Nisso, você também tem o mistério do que aconteceu com a cidade, o que tem ali dentro do lago. Eu diria que é um jogo nesse sentido.
GameBlast: Eu vi que tem elementos de found footage, que é um tipo de horror bem diferente de só gravar a história linearmente. Como é trabalhar com esse elemento, esse tipo de formato bem específico para o gênero e o desafio de fazer funcionar de uma forma bem redondinha?
Machado: Então, a gente já tinha trabalhado com o Teleforum, já tinha brincado com essa ideia de found footage, com essa temática. Aí, para o Drowned Lake, trabalhamos com uma empresa de audiovisual mesmo, parceira nossa, que foi muito responsável por nos ajudar com os FMVs. Dentro do Drowned Lake, você tem gravações reais, com atores e tal, e integramos isso com o visual do jogo, os modelos, etc.
GameBlast: Eu sou fã de terror, desse estilo de jogo, eu queria perguntar das inspirações também. Aí, quando eu tive o meu primeiro contato com o Drowned Lake, eu pensei imediatamente em um jogo antigo, meio obscuro, chamado Michigan: Reporter from Hell. Queria saber se, por algum acaso, passou esse pela mesa de vocês e de outras referências que possam ter surgido no game.
Machado: Bom, sendo sincera, até onde sei, acho que essa não foi uma das inspirações [risos]. Eu não estava presente quando o Drowned Lake nasceu, então não posso falar com certeza, mas sei que algumas inspirações, por exemplo, foram Darkwood, outros survival horror mais clássicos, como Silent Hill 2, [e houve] inspiração até em filmes, como Bruxa de Blair e filmes de terror analógico. Então houve várias inspirações, mas esse título em específico, pelo que sei, não foi um conhecido ali.
GameBlast: Claro, imaginei. É que acabou me remetendo na hora.
Machado: Mas é legal ter mencionado. Inclusive, ele me lembra o nome do protótipo original do Drowned Lake, que, inclusive, se chamava Zero Reporter. Era Zero Reporter, alguma coisa, Lady of the Drowned Lake.
GameBlast: Agora nessa pegada do repórter, como jornalista, eu queria perguntar também se passou pela mesa criativa um arquétipo recorrente de que acaba sendo o indivíduo que sempre calha de estar no meio de onde a confusão acontece.
Machado: Assim, parte da narrativa tem muita conexão com o Teleforum, então no Telefórum a gente já tinha o universo ali da Community View, que era o canal com vários programas, aí dentro desses programas você teria o Telefórum, e aí você teria o Zero Repórter também, que foi de onde surgiu essa ideia lá da Game Jam, de onde veio primeiro protótipo do Drowned Lake.
Mas aí eu acho que na questão do Drowned Lake a gente trabalha mais no fato de que ele é um documentarista, né? Ele não é necessariamente um repórter, ele tá indo ver o Bento, ali, por conta [própria], gravar as coisas. Ele quer fazer um documentário meio por conta própria. Aí é nisso que ele desaparece.
Então, acho que teve um pouco assim, mas não sei se tão especificamente na questão de repórter, porque isso meio que se perdeu ali entre o protótipo e a versão do jogo agora. Nessa atual do Drowned Lake, ele já trabalha como documentarista, então o Bento vai ali pra gravar, mas ele não tá indo necessariamente... Ele tá indo ali meio na doida, sozinho, sabe?
GameBlast: Você comentou agora que surgiu de uma game jam, né? Você falou que não estava exatamente na concepção, no ponto zero, mas ao mesmo tempo deve estar familiarizada. Então como é esse processo de começar numa game jam, que às vezes é informal, só uma ideia sendo mais ou menos estruturada, até o ponto de lançar o jogo de uma forma definitiva?
Machado: Com certeza, eu acho que, assim, parte do que aconteceu foi que ali, na hora de fazer a game jam, já surgiu essa ideia de fazer o Zero Reporter; já surgiu a ideia de ter uma conexão com o Teleforum; de ter uma conexão com o Community Video.
Então, acho que nisso, obviamente, se a gente vê o potencial de algo, quando a gente tem trabalho em algo, nem que seja curto ali, numa game Jam, a gente vê o potencial, a gente se encontra, a gente quer transformar em algo maior, sabe?
Acho que foi meio que natural querer expandir e, aí, utilizar também de elementos do Teleforum. Por exemplo, no Drowned Lake, a gente tem duas perspectivas, top down e perspectiva de primeira pessoa. A visão de primeira pessoa usa muitas das coisas que a gente vê no próprio Teleforum, daquele point and click, aquela coisa de uma outra perspectiva, sabe? Acho que é mais questão de você ver algo e falar, pô, tem algo aqui e querer continuar crescendo, transformando isso em algo maior, sabe?
GameBlast: E vocês são um time de quantas pessoas trabalhando no jogo, a partir de desenvolvimento? Claro que, obviamente, sempre aparecem alguns externos, como os colaboradores dos FMVs que você comentou, mas como é que o time se estrutura?
Machado: A Monumental, hoje, tem um time core, assim, de oito pessoas, se não me engano. Tem algumas pessoas que aparecem pra fazer um trabalho pontual, ali pra fazer uma arte, [alguma] uma coisa específica, mas o nosso time core da Monumental é de oito pessoas.
E temos os parceiros de audiovisual, são brasileiros também, é a VIU [Studio], mas somos um time bem diverso, trabalhamos remotamente, tem pessoas daqui de São Paulo, tem pessoas do Sul, tem uma galera, enfim, espalhada, tem pessoa morando nos Estados Unidos, então a gente trabalha de uma forma remota.
E a gente tem, obviamente, uma parceria com a Critical [Reflex], mas ela é nossa publisher.
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| O estande da Critical Reflex era, tranquilamente, um dos mais bonitos e chamativos da gamescom latam 2026. |
GameBlast: O jogo se baseia um tanto em folclore. Quando a gente fala de jogo brasileiro, muitas vezes envolve um estigma envolvendo isso. Como vocês lidam com isso, opiniões externas e internas também, porque às vezes pode existir algum tipo de autocontrole para não cair nesse estereótipo.
Machado: Sinceramente, foi bem natural. As referências brasileiras que a gente colocou não foi necessariamente uma coisa tipo, ah, "só queremos incluir"... Não, eu acho que é só natural. A gente é brasileiro, a gente puxa de referências brasileiras quando a gente tá falando de terror. Quando a gente tá falando de mitologia, então, tem lendas você cresce ouvindo, você vai incluir aquilo, sabe?
Por exemplo, tem muita coisa que é puxado ali de mitologia e tal, de lendas, por exemplo, a lenda do minhocão, cabeça de cuia, coisas que são específicas ali do sul do Brasil, porque grande parte do time, nosso escritor, por exemplo, ele é sulista, então isso acontece de uma forma que é natural, sabe?
Aí, obviamente a gente gosta, a gente quer representar o Brasil nos jogos, mas eu acho que isso ajuda a não cair no estereótipo, não cair no que é caricato, no que é raso, porque realmente é um trabalho de pesquisa e de referência. Por exemplo, referência histórica, de revoltas, enfim, são coisas um pouco mais específicas mesmo do que é a nossa vivência, sabe?
GameBlast: Ainda puxando nessa questão de nacional, mas agora de horror também, o Brasil anda em um período prolífico, né? Não tem muito tempo que saiu o A.I.L.A. também. Dá pra encarar como tendência? Ou é algo que sempre existiu?
Machado: Cara, eu acho que terror sempre foi muito forte no Brasil. Até na indústria de cinema, por exemplo, você vê terror extremamente forte aqui. O Brasileiro gosta.
GameBlast: Zé do Caixão...
Machado: Exatamente, brasileiro gosta de terror e eu acho que você vê isso acontecendo nos games também. Você vê uma ressurgência. O que eu acho que o que tá acontecendo é que a indústria de jogos brasileira está ganhando força. Como naturalmente sempre gostamos de terror, ele está sendo um tema a ser explorado.
Eu acho que isso vai continuar, tem tendência a continuar, mas, obviamente, tem que ver o que vai acontecer. Eu acredito que sim, acredito que vai continuar expandindo tanto a parte de games, no geral, quanto a parte de games de terror.
GameBlast: Entrando um pouco mais nas perguntas mais técnicas, o jogo está previsto para 2026, né? Em que estágio ele se encontra hoje? Há uma janela mais exata de lançamento? Essas questões recorrentes que producer já deve estar na ponta da língua.
Machado: O Drowned Lake, agora, está se aproximando dos 3 anos de desenvolvimento. Então, o que eu consigo dizer é o seguinte: a gente tá com lançamento previsto para a segunda metade de 2026 e só para o PC até o momento também.
GameBlast: A questão idiomática. Sendo um jogo nacional, deve haver o português nativo, né?
Machado: Com a Critical [Reflex], a gente tem a oportunidade de trabalhar localização pra inúmeros países. Então, vai ter localização pra português, japonês, mandarim, inglês, um monte.
GameBlast: Em relação à Critical Reflex, como ela chegou até vocês?
Machado: A parceria com a Critical [Reflex] começou desde o Teleforum, na verdade, e a gente tem uma relação bem positiva com eles. O Teleforum, inclusive, foi o primeiro jogo de terror da Critical, foi onde eles começaram a ir para o terror e tal, então é algo que a gente já constrói faz um bom tempo, e assim, foi meio que natural a gente continuar com o Drowned Lake e construindo isso, sabe?
GameBlast: Agora, para encerrarmos, tem alguma coisa que você gostaria de dizer para o nosso público e que não foi perguntado?
Machado: Eu diria... Para até quem não gosta de terror, dá uma chance para o Drowned Lake. Ele é um jogo muito diferente do que as pessoas normalmente esperam do terror, é mais atmosférico, baseado no sound design, no suspense. Gosto da questão narrativa dele também, acho que vale a pena.
A gente tá com a demo dele no Steam, está ali para a Lista de Desejos, então convido para jogarem e ver o que acham. Acredito que a maior parte das pessoas vai gostar!









